テストビルド
テストビルド : bf-blender(2005/05/28)版RC、Linux x86版+OSX10.3版
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2005年05月29日 (2083 ヒット)

bf-blender / x86 Linux (2005/05/28) Release Candidate 2
bf-blender / Os X 10.3 - CVS (2005-05-28) release candidate

djcapelis氏(Linux)、lukep氏(OSX10.3)による、5/28付bf-blenderのRC(リリース候補)のビルドが公開されています。

5/27以降は時間切れにつき、後日掲載します。
以下は5/24〜26までのログです。一部変な訳してますが気にしないで下さい…。orz

ascotan氏
Log:
Unixでのコンパイル用にO_BINARY を定義。


stiv氏
Log:
Ipo のドキュメントの更新。Ken Hughes氏による貢献です。

Log:
Matrix_Determinant() が行列式の結果ではなく、入力引数を返していました。バグ修正はLetterRip氏です。


eeshlo氏
Log:
YafRayの最後のコミットその1。

やっと YafRay の Blender シェーダを更新し、恐らく、更に Blender の結果と適合するものになりました。Ramp は部分的なサポートですが、YafRay ではすべてのケースにおいて正しい結果にはできず、YafRay に関する限りではあまり役に立ちそうにはありません。実際、'Result' Ramp入力モードは全てのライティング結果を元に動作し、YafRayのシェーダはライトごとに動作させるのは不可能なため、まったくサポートしていません。
また、BlenderとYafRayは完全に違うライティングモデルなため、'Energy' Ramp 入力モードも全般的にBlenderのものとは同じ結果が得られません。更に悪いことに、GI を使用した際に正常に動作するRampシェーダは、'Normal'Ramp 入力モードのみなのです。

これは全く逆のように見えますが、GIプロセスの多くの段階では、ライティングは知られることはないため、正しいライト(Ramp 'energy'モード)もしくは、シェーダの情報(ramp 'shader'モード、これはライティングに依存します)の取得が不可能になります。
これは Ramp を 'energy' や 'shader'モードで使用し、GI をONにすると、YafRayからはRamp ではなく、元の Material カラーのみが見え、その結果、Rampカラー(直接光)とMaterialカラー(間接光)がミックスされることになります。

現在はこれについてどうすることもできません。

テクスチャマッピングモードは、raymir もサポートされるようになり、透過は テクスチャリングに関する限りでは、まだ YafRay で透過の効果を得るためには、Alpha を低い値にする必要があること以外は、Blender と似たような動作をするようになりました。
よって、Blenderの 'filter' パラメータも、YafRay に影響するようになりました。

すべてのテクスチャの演算モードもサポートされました(Rampも同様)。
'Translu' と 'Amb' によるテクスチャの調整はサポートしていません。
テクスチャの補間はOFFにできます(Imageテクスチャ時の TextureButtons の 'InterPol'ボタン)。

すべての Blender のBRDFモデル(Blender ユーザにとっては別名「シェーダ」)がサポートされました。前述しましたが、かならずしもBlender と同じ結果を得られるというわけではありません。なぜなら、もちろんライティングの違いもありますが、それだけではなく、すべての Blender のシェーダが実際に正しく実装されているわけではないこともあります。Blender の結果と一致させるためにそのエラーもコピーすることは、あまりいい考えとは思えません…。

これは実際には WardIso のケースのみで、YafRayでは Blender コードを多少(全体ではない)コピーした Minnaert と Blinn ではそうでもありません。
多くのケースにおいて、実行時はこれらの違いはそんなに目立つようなものではないでしょう(と願います)。

つづきは次の部分で…。


lukep氏
Log:
バグ修正 #2588

ベースリストのソート時に、Object の循環依存の取り扱いを正しくしていませんでした。

この修正は実際には取っ掛かりに過ぎず、後に進化するでしょう。

また、XCodeプロジェクトに、最近のコミット用に変更部分を追加しました。


sgefant氏

Log:
深夜のコミット:

* Linux/ppc での blenderplayer のビルド
* Darwin での 'make clean' の修正。


ianwill氏
Log:
BPython の バグ修正。

- バグ #2033 Ken Hughes氏の報告: Lattice に Parent された Mesh の Vertex のスケーリングが異常でした。
https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=2033&group_id=9&atid=125

- バグ #2211 German Alonso Tamayo (servivo)氏の報告: スクリプトを使用して Vertex を VertexGroups を持つ Mesh に追加し、その後編集すると、Blender がハングアップします。
https://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=2211&group_id=9&atid=125

(#2211のハングはすでに以前のコミットで修正済みでしたが、この方法の方がいいと思われます)

- ドキュメントの更新(Ken氏がRender ScriptLink についての情報がないことを報告して下さいました。感謝します)。



theeth氏

Log:
Local 軸制限が Center モードを再び使用するように。これは BugTracker のバグを修正します。これは本当は「バグ」ではないのですが…。


stiv氏
Log:
2005/05/20の大きな Mathutils のコミットから元に戻しました。

Log:
OpenGL の慣習への適合と、integer 版の準備についての議論を反映し、Image.getPixel() を .getPixelF() にリネームしました。


ianwill氏
Log:
スクリプト:Bart氏の vrml97 とx3d エクスポータ(感謝)の更新と、ドキュメントにスクリプトのWebページへリンク、そしてそれぞれのスクリプトの二つの不必要な print をコメントアウトしました。


jiri氏
Log:
- MetaElem の stiffness の円が ObjectMode では塗られなくなりました。


eeshlo氏
Log:
このバージョンの YafRay エクスポートコード用の最後のコミットの二回目(おそらく、皆さんは当然ながら知らないでしょうが…)

全て完了してはいませんが、今以上にいい時間がとれないと思うので。

前回のコミットでは、基本的な Fog もサポートされていることについて報告するのを忘れていました。コードを完成するだけの時間がなかったのが原因ですが、未完成の類であり、再び YafRay に特化したパラメータの調整を行う必要があるでしょう。World の horizon カラー、mist distance 設定のみが使用されます。

Texture では、checker clip モードをサポートしました。

できるだけすべての 'duplilist non-empty' エラーを修正しました。実際のエラーの発生を隠すことができただけなんですが、

AA はもうGI の Quality 設定にあわせて自動的にONになることはなくなりました。ユーザの決定にゆだねるのが一番と考えたからです。

SkyDome GI モードは cache もサポートするようになりました。GI の Quality メニューに新しいオプション、'Use Blender AO settings' が加わり、一番重要な AO 設定を、SkyDome のパラメータに使用することを告げるものです。使用される AO パラメータは、'Samples' 、'Dist'、'random sampling'スイッチのみです。

これは YafRay での QMC サンプリング使用でパターンもしくはディザタイプが現れる可能性がある所為で、Blender とは違い、より煩雑に使用したくなるでしょう。YafRay での「ランダム」は完全ではないものの、実際にずらして(階層で)サンプリングされています。
Occlusion Cache の使用は、常により短いレンダリング時間を得る、という意味では必要ないでしょう。また、'full' GI + Cache のように、問題の一つにバンプマッピングがあります。バンプ(もしくはNormal)マップ使用時、サンプリングの密度が非常に高くなり、より多くのレンダリング時間を消費するでしょう。

応急処置として、'NoBump'ボタンを設けましたが、これには完全に間接光のエリアで(もしくはSkyDome + Cache を使用している場合)、バンプマッピングが見えなくなるという副作用もあります。直接光とともに使用するのが一番いいでしょう。

SkyDome + cache で、バンプマッピングを強くかけている場合、通常低い distance 値では低い sample 値で避けることができるため、実際にはあまり違いはないかもしれません。

Materialパネル全体は、YafRay にとって重要なパラメータと、いくつかの新しいボタンのみを表示する、新たなパネルで置き換えられました。

多くのユーザ(特に YafRay 初心者)が、正しい方法で、確実な Material を得る問題を抱えていましたが、現在は様々なフォーラムで見られた「動きません! どうすればいいのですか?」といったよくある質問のいくつかが解決されるように、Material プリセットメニューが利用可能になっています。
このメニューからオプションを選択すると、必要なパラメータを YafRay のデフォルトの値に設定してくれます。後はそれを好きな方法で好きなように調整することができます。

ほとんどのボタンは同じ Blender のパラメータのコピーで、いくつかバリエーションがあります。
ちょうど Blender のように、'Ray Mirror' で反射が使用可能に、'Ray Transp' で屈折が使用可能になります。'ZTransp' は、Alphaチャネル付きの Texture を持つ Material 用です。
繰り返しますが、Blender と同じ 'rayMir' は反射の量を設定します。しかし、次のボタン 'frsOfs' は、フレネルのオフセットのコントロールで、これが1の時は、フレネル効果はなしとなり、5に設定した場合は、反射量は完全にフレネル効果により決定されます。これはリアルなガラス、金属などでは重要です。

IOR は私自身の解説では(…)、Blenderと同じです。
'Ray Transp' がONの時は、Blender の 'Filter' ボタンが IOR の隣に表示されます。これは Blender と物と同じ効果があります。

その下にはいくつか新しいパラメータがあります。'Ext.Color' は、半透明 Material 用に、消滅するカラーを設定します。通常、現実の半透明な物質では、光は物体を通り抜けて先へいかなければなければならないため、そのエネルギーを少し失います。その効果をこのパラメータでシミュレートすることができます。その物体を通り抜けた後に削除される色を指定するということです。

例えば、クリアホワイトのガラス球があり、そして Ext.Color に強い青を設定すると、結果として、非常に黄色成分が強い物体がレンダリングされるということです。

カラースライダの次には、三つのパラメータのセットがあります。これにより、半透明な物体の分光が可能になります。'Pwr' で分散の量を設定し、高い値で、より分散します(よりカラフルな結果になります)。
(現実世界の物質では、この数値はさまざまなガラスの一覧表にデータがあります)

その下の 'Samples' ボタンで、サンプリング数を設定します。最低値は約7〜10で、非常に強い拡散が欲しい場合は、もっと多くする必要があります。
通常どおり、もちろんこの機能はレンダリング時間も増加します。現実の物質のシミュレートでは、25以上のサンプリング数を設定する必要はありません。

低いサンプル数でも、jitterボタンを押せばいい分光が得られることを付け加えておきます。ただし、ノイズも追加されてしまいますが。

Point/Soft(Point + ShadowBuffer)Light、Sphere Light(Light + Radius)は glow エフェクト用の新しいオプションがつきました。これにより、ライトを視覚化できるようになりました。

注:ちょうど Spotlight の Halo のように、背景に対する glow は見えません。その背後に別の Object を置かなければなりません。一番な簡単な方法は、大きな黒い Shadless の板を シーンの背後に置くことです。

Glow の輝度は 'GlowInt' パラメータで設定できます(0.01あたり以下の、非常に低い値を使用して下さい)。そして、二つの違うタイプを 'GlowType' ボタンで選択可能です。(これはあまり違いがないようにみえますが、1が品質重視で、0が速度重視です)。

以上です。ない機能があることやすべてを完全にサポートできなくてすみません。しばらくは作業の必要があるでしょう。


intrr氏
Log:
単に IMB_imbuf_types.h に、私のメールからリストに移した際に無視されたおぼえ書きを、将来も参照するために追加。

もし ImBuf 構造体を変更する場合、これをこのプラグインAPIにコピーして下さい!


ton氏
Log:
バグ修正 #2617

ipokey に rotate を使用するとクラッシュしていました…私が以前行った、ipokey での[Esc]のバグ修正によって発生していました。(malloc)Transdata の初期化がされておらず、混乱が起きていました…。

Log:
Decimator の 馬鹿げた Assert を無効にしました。
コードは Matthew Plough氏の提供です。OSX、Windows で動作を確認しています。

これはバグ #2598、non-manifold な Mesh に decimator を使用したときに blender がクラッシュするのを解決します。

Log:
SceneContext の Postprocess メニューの、'posetsat' を1.0に初期化するコードを追加。
これは Python でのみエラーが発生していました。Blender に新しい Scene を追加すると、現在の Scene に自身の設定をコピーしていました。


Log:
バグ修正 #2606
Shaded 描画モード中、Font Object を編集すると、この Object の Linked Duplicate Object が正しく再描画されていませんでした。


ton氏
Log:
バグ修正 #2602

(Constraint type の設定のような)メニュー付きボタンの Tooltip 表示で、いまだにポップアップメニューが表示されてしまっていたようです…その上間違った場所に!
少しだけタイトなコードにしました。


stiv氏
Log:
コード内のドキュメント文字列と、Ken Hughes氏からのドキュメントを更新。

IpoCurve.Recalc()の別名、.recalc()を追加し、APIの標準とマッチさせました。

ton氏
Log:
ある画像の端に正確に位置する Vertex の、float数値の不安定性を見つけました。クリッピングはされていないようですが、比べ物にならないほど浮動小数点数がおかしくなります…FLT_EPSILON を救援のために置きました。

/* 1.0+FLT_EPSILON != 1.0 となる一番小さな数値 */
#define FLT_EPSILON 1.19209290e-07F

(バグ修正 #2610)


Log:
TimeLine の Audio再生は、update_for_newframe() を呼び出す際、'scrubbing'オプションを使用すべきではありません。


bjornmose氏
Log:
すべてのケースにおける、OB_SB_GOAL フラグによる、SOFTGOALSNAP の最適化。


ianwill氏
Log:
BPython のバグ修正:
- パッチ #2491: Mathutils.AngleBetweenVecs のバグ修正。
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=2491&group_id=9&atid=127

- #2607: Python String button で400を超える長さを許容すると Segfault が発生。
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=125&aid=2607&group_id=9

- #2490: Vector == None で Warning
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=2490&group_id=9&atid=125

- #2476: Image.Draw()
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=2476&group_id=9&atid=125

すべてCampbell氏の報告です。氏はまた、#2491のパッチを書かれています。Ken Hughes氏は#2490#2476 のパッチを提供されています。お二人に感謝します。


ton氏
Log:
使用されていない rect_float 変数を imbuf 構造体から削除。openEXR のテスト用途でのみ追加されたものです。これにより、Sequence Pluginが使用できなくなっていました…。

注:Imbuf 構造体の最後に変数を追加すれば、少なくとも古い Sequence Plugin がすぐクラッシュすることはないでしょう。

Log:
小さいですが、意味のあるバグ:Actionチャネル内の色に、unsigned glColor4ub() の代わりに signed byte の、glColor4b()を使用していました。カラーのサイクルが間違った方法で行われ、醜い状態になっていました…Ztonzy氏のIRCによる報告です。ありがとう!


stiv氏
Log:
Ken Hughes氏からの、BPython Text3dモジュールの更新と修正です。
Ken氏に感謝!


ton氏
Log:
バグ #2624
bspline の 補間コードにタイプミスがありました…'1' は '2' でなければならず、補間の四番目のキーが常に三番目と同じになっていました。
エラーが唯一表面化するのはキーのステップが5フレーム以上のような大きい時です。リリース前に見つかってよかったです!


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