テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2005/04/23)
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2005年04月24日 (1839 ヒット)

元記事:bf-blender / Windows (2005/04/23)

gabio氏による4/23付bf-blender Windows版のビルドの配布です。

コミットは少ないですが、大きな出来事が起こった週でした。ビルドの時間がほとんどなかったため、遅れてしまってすみません。

*** Xtraファイルも更新されています。テストをお願いします ***
*** 新しいパッケージによる新鮮な環境です ***

- SConsを使用した、MSVC 7によるビルドです。
-------------------------
概要
- Face への衝突判定のための、SoftBody の Vertex 用の最小の UI の提供。
- レイヤへのアクセスを少し改良。(Python)
- PoseMode中のローカル軸制限。
- バグ修正。
- Weld/Align がメニューに入りました。他にもいくつか改良。(UV)
- Game Engine のライティングを修正。


ミラーはダウンロードページにありますが、アップロード時の手間が煩雑すぎる所為で、次回から別の方法にするかもしれません。

Commit
bjornmose氏
Log:
Particle Interaction パネルに、Face への衝突判定のための、SoftBody の Vertex 用の最小の UI の提供。
"D"= "SoftBodyの衝突、めり込み時のDamping(ブレーキ)量"
"I"= "Face の内部(Inner)の厚さ" 1 Blender単位のCubeで 0.2がちょうどいい値です。
"O"= "Face の内部(Outer)の厚さ" 1 Blender単位のCubeで 0.02がちょうどいい値です。
リリース前には簡単に隠蔽することができるようになっています。

Log:
Wind と ForceField エフェクトの Strength(力)のスケールを、いくつかの規模で変更しました。
Wind: 250
Field: 1000

すべてのテスターへ警告します。
値の範囲を絞りました。Wind と ForceField の設定を(Ipoも)スケールダウンして下さい。

ianwill氏
Log:
BPython:
- Campbell氏のリクエスト(氏はまた、Scene.Layer のパッチを提供して下さいました)を元に、レイヤへのアクセスを少し改良、古いメソッド(ob.Layers: ビットマスク)をそのままに、素晴らしいメソッドを追加しました(ob.layers: intのリスト)。Object と Scene についての作業は終了しています。
ハウスクリーニング:.Layer は .Layers にリネームされました(実際は、strcmp の代わりに strncmp を単に使用しただけです。よって、両方の挙動は、Window.ViewLayers に対して同じ働きをします)。

- Ken Hughes氏による、.clearScriptLinks() で、特定の文字列だけをクリアするためのパラメータ(文字列のリスト)を受け取るようにするパッチの最終的なコミット。

- ドキュメントの更新と修正(JMS氏による報告の、nmesh.transform() のサンプルコードの問題)

貢献してくださった皆さんに感謝します。

theeth氏
Log:
PoseMode での、ローカル軸制約。Camera の回転の修正を追加(viewinv の代わりに persinv を使用していたため、回転の中心がずれていました)。現在は、Cameraモードでの回転の中心は常にスクリーンの真ん中です。(まだ補助線が表示されないのを修正する必要があります)

軸制約での数値入力機能があまりよくなく、制約状態であるかすらもチェックしていませんでした…修正済です。
回転時、ヘッダへの表示がなくなっていました。修正済です。

stiv氏
Log:
ドキュメントの更新。NMesn.transform( matrix, recalc_normals ) が、後ろの recalc_normals の説明を持っていました。

bjornmose氏
Log:
SoftBody のルンゲクッタのエラーリミットのデフォルトをもっといい値に。

guitargeek氏
Log:
BPython の rkerror の限界のデフォルト値を合わせました。

ton氏
Log:
新しいシェーダの do_versions() は常に値を初期化していました…。

desoto氏
Log:
まだ home のない DOF コードをコメントアウト。コンパイルを壊してしまうからです。普通はTon氏がコミットするまで待つのが恐らく一番いいと思いますが、まだかなり早すぎるのと、人々に夜通し困り果てて欲しくないと思ったからです。
問題がないことを祈ります!

blendix氏
Log:
Tuhopuu から、いくつかの UV Editorのツールをマージ。

- Weld/Align を Transform コードの外へ移動、今はメニューのひとつになりました。
- UV Editor での LSCM 展開の確認のポップアップを削除、Undoがある今、これは意味がなくなりました。
- リンクしているUVの選択の拡張、より EditMode での動作のようになりました:
- [L]: リンクしているマウスカーソルの下の UV/Face の選択。
- [Shift]+[L]: リンクしているマウスカーソルの下の UV/Face の選択・選択解除。(一つの UV/Face の[Shift]+右クリックによる選択のような挙動)
- [Ctrl]+[L]: 以前の[L]の動作。
- より正確な UV の選択:同じ位置にある UV 群の中の一つの UV を選択する時、ランダムではなく、マウスカーソルの下にある Face に属する UV を選択するように。
- 'View Selected' (テンキー[.]) で、 FaceSelectMode と UV Editor の両方で使用できるように。

Kester氏
Log:
Bone の Parent 関連の追加。

Log:
game Engine のライティングを修正。

Log:
Python からの 物理演算用 Mesh の再インスタンス化のサポート。

Log:
ドキュメントと、物理演算の再インスタンス化で、Python の boolean型を返値に使用。


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