テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2005/04/18)
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2005年04月19日 (2014 ヒット)

元記事:bf-blender / Windows (2005/04/18)

gabio氏による4/18付bf-blender Windows版のビルドの配布です。

多くのバグ修正があります。これは長い間使用していくために必要なものです。
何人かの人々にダウンロードが問題あるらしいことを知りました。原因はまだ不明ですが、作業をしているところです。ミラーに感謝します。

*** Xtraファイルが更新されています。テストをお願いします。***
*** 新しい環境です。新しいパッケージを手に入れて下さい ***
(訳注: 本体ファイルとXtraファイルの両方をダウンロードして下さい)

- SConsを使用した、MSVC 7によるビルドです。
-------------------------
概要
- バグ修正。
- Particle Interaction の設定と SoftBody の設定に関する API を追加。
- Rendering Context に getTimeCode() を追加。(python)
- dispaint のバージョンアップ。
- VRML exporter の更新。
- 新しいスクリプト: Scripts Config Editor
- 新しいメニュー: System
- sys_info.py、help_browse.py、AC3D importer、exporter の更新。
- 更にいくつか python 関連が追加…Python担当者達に拍手。
- SoftBody パネルに、"Goal" 用の Vertex Groups を見るためのボタンが追加。
- "copy Attributes"メニュー([Ctrl]+[C])に "Soft Body Settings" が追加。
- Curve モジュールの新メソッド: getBevOb() と setBevOb()。
- Minneart ディフューズと WardIso スペキュラ がシェーダメニューに追加。
- Game engine のバグ修正!
- SoftBodyの衝突判定の更なる作業。

今回から、試験的にビルドをダウンロードページにミラーとして置きました。ご活用下さい。
ミスでダウンロードできない設定になっていました。すみません。(汗

Commit
hos氏
Log:
バグ#1576の性質がより理解できるようになりました。
私は修正したという以前の宣言が間違いだといえるようになりました。これで真の修正版と呼べるようになり、本当にゆっくりと横になれることを願います。

時々、Object の Transform から抜けた時、それがある Armature の Bone の IK Constraintのターゲットである場合、IKチェーンの Bone の回転が正しく元にもどりませんでした。このコミットはこの問題をやや力づくで直すものです。

zuster氏
Log:
- バグ修正、tface の非表示フラグが正しくチェックされていませんでした。
- バグ修正、Hidden/Invisible フラグがたっている tface へのアクセスが正しく行われていませんでした。

Log:
- FaceSelectMode で Object のアウトライン描画をするように。

guitargeek氏
Log:
Particle Interaction の設定と SoftBody の設定に関する API を追加。
また、上記 API のドキュメントも追加。

私のテストしたケースでは動作は良好のようです。何もミスをしていないかどうかテストをお願いします!

Stiv氏へ。私はこれについて ascotan氏の作業終了の報を受けました。しかし、必要があると考えるなら、調整をお願いします。

Johnny

Log:
Rendering Context に getTimeCode() を追加。現在のフレームをHH:MM:SS:FFのフォーマットで取得できます。

Log:
このコミットは、SoftBody に Python を通じてアクセスした時、まだ設定がされてなかった場合にポインタを初期化するものです。

Log:
前のコミットと似たようなもので、Particle Interaction で pd ポインタが NULL だった場合に初期化するものです。すべて Particle Interaction 関数用です。

Log:
timecode を 1フレームからFPSの間の実行を、0フレームから(FPS-1)に修正。
Fixes timecode to run frames 0 to (fps-1) rather than 1 to fps

ton氏
Log:
Extrude が正しい Normal を伝えるようにする新たな試み。
ルールは、「塊」を Extrude しない時は反転され、この場合、Normal は、オリジナルの Normal 方向への Extrude を元に決定された外側に向けます。

Log:
Extrude の Normal 補正その4!

Face の Extrude は OK ですが、Edge のみでも恐らくちゃんと動作するでしょう。

Log:
localview でのマニピュレータが正しく3Dカーソルの位置の中心に来ていませんでした。

ianwill氏
Log:
注:このコミットはスクリプト設定の保存と復活をする新しい機能が含まれています。これは現在作業中のもので、スクリプトはこの機能を使用するにはまだ更新しなければならず、もっとテストも必要です。多くは作業を果たしましたが。
この新しいスクリプト、Scripts Config Editor はこのメインの部分です。チェックしたい人のために、AC3D importer と exporter だけがすでにこれを使用するよう変更されています。方法は、データ作成のためにこれらを実行し([ESC]でキャンセルも可能)、その後にこの Config Editor を試すだけです。

Scripts:
- dispaint、fixfromarmature、unweld をバージョンアップ(また、名前のバージョン部分の削除)をされた Jean-Michel Soler (jms)氏に感謝します。

- VRML exporter の更新をされたBart氏に感謝します(ドキュメントのWebページはすごいです!)。 VRML 97 が利用可能で、オリジナルの VRML 2版もまだ、新しいバージョンをテストするために残っています。もちろん、次期リリースにはこの古いバージョンも削除されるでしょう。

- 新しいスクリプト:Scripts Config Editor(ScriptsWindow → Scripts → System)。
スクリプトの設定オプション(ユーザの必要もしくは好みに応じて設定される簡単なデータ)が提供されているGUIの代わりに簡単に使用でき、自身の設定ファイルがディスクに書き込まれます。

- 新しいメニューの追加:System、ScriptWindows で使用できます。

- sys_info.py、help_browse.py、AC3D importer・exporter の更新。

- Daniel Dunbar氏の旧 doc_browser.py からスクロールバーを削除し、代わりに矢印キーとマウスホイールのサポートを追加しました。
Ton氏が数ヶ月前にAPIからスクロールバーの削除を提案し、スクロールバーイベントのハンドリングは存在してしません。現在、私たちが正しい実装を行う時間が得られるまで、そのリファレンスドキュメントはなく、これを使用する同梱スクリプトもありません。

- scripts/bpydata/config ディレクトリへ自動的に設定ファイルを読み書きする機能のためのモジュール、BPyRegistry.py を追加。

- release/bpydata ディレクトリとその内容(早期に release/scripts/bpydata/ に移動済) の削除。

- バグ #2379: Alexander Ewering (intrr)氏の報告による問題を修正するため、bevel_center の UI に少し変更を加えました。
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=125&aid=2379&group_id=9

BPython:
- 新機能を追加して下さったCampbell Barton氏に感謝:Blender.Get() は UserPreference → file paths の設定からのすべてのパスも返すようになりました。
また、新しい関数:Blender.sys.expandpath() は、Blenderのパス('//'で始まり、'#'で終わる)を絶対パスに変換します。

- 関数 Blender.ShowHelp() を追加。Scripts Help Browser を与えたヘルプページで開きます ― 単なるスクリプトの時間の節約です。

- 関数 Blender.Run() を GUI と ファイル選択スクリプトでも動作するよう改良。

- NMesh.PutRawに関する(新しい?)クラッシュ。EditMode 中、新しい Object を作成した時に起こります。EditMode の出入りでこの問題は直るため、Object の作成と EditMode かのチェックと、その出入りが現在コードに追加されています(gdb はバックトレースしないため、あまり頼りになりませんでした)。

- ドキュメントの更新。イントロページを、Bpython関係の物(登録・ドキュメント・スクリプトの設定)と、コマンドラインモードの二つに分割しました(「スクリプトにパラメータを渡すためにシステム変数を使用する」アイデアを下さったChris Want氏に感謝します)。

- Registry: Config Editor 用に、ディスクから読み書きする関数を更新 ― 簡単な設定データのみサポートし、大きなデータについては、プログラマが自分自身でファイルを書き込む必要があります。
これは新しいパラメータ:Registry.GetKey(keyname, True) が config ディレクトリからキーも捜すことによって実現されており、もしまだ読み込まれていない場合、Registry.SetKey(keyname, dict, True) と同等になります。データは必要な時かつ、すでに使用されているスクリプト(この機能をサポートしていると仮定)が設定データを保存しようとする時にのみディスクへの書き込み・読み込みが行われます。


ton氏
Log:
マニピュレータマニアの皆さんへ:弧状のRotate Widgetがマウスクリックを始めた場所から回転している部分を半透明のグレー(ゴースト化)で表示するように。

Log:
Softbody:

- SoftBody パネルに、"Goal"用の Vertex Groups を見るためのボタンが追加。
- これはデフォルトネーム "SOFTGOAL" がもう必要なくなったということです。
- 一時的に、ファイル読込時、もし存在していれば、"SOFTGOAL" vertex group が設定されます。
- vertex group の削除も可能に。
- softbody.c のコードもこれを使用するため変更。

Log:
更なる SoftBody 関連:

- SoftBody の Grab/Duplicate 後、リセットシグナルを受け取っていませんでした。
- "copy Attributes"メニュー([Ctrl]+[C])に "Soft Body Settings" が追加。
- Duplicate された Object に SoftBody の設定がコピーされていませんでした。

Log:
小さな機能のリクエスト:

Curve Object が Front/Back Face を持っていないとき、Bevel すると外側の部分のみが描画されていました。現在内側も Bevel されるようになり、Curve を簡単に 'Solid' なリングにすることができるようになりました。
注:フィルするオプション、"Front" と "Back" がOFFになっている時にのみ動作します。


stiv氏
Log:
Curve モジュールの新メソッド: getBevOb() と setBevOb()。
Curve の Bevel Object の設定、クリア、取得する機能が追加。
Gergely Erdelyi(dyce)氏による貢献です。
感謝します!

Log:
更なる Curve モジュール機能:CurNurb Object の flagU と flagV アトリビュートへのアクセス。
Gergely Erdelyi(dyce)氏による貢献です。

ton氏
Log:
Andrea Weikert(elubie)氏によるパッチ:

少ないテストで、私はBlenderを終了したときに SpaceFile の filelist がフリーされない現象に遭遇しました。

storage.c:
BLI_builddir の relname メンバ用の strdup を BLI_strdup で置き換えました。
そして BLI_addstrings()の string メンバ用の malloc も MEM_mallocN で置き換え。

filesel.c:
もちろん freefilelist() の free も MEM_freeN で置き換える必要がありました。

freespacelist (space.c)では、spaceタイプ SPACE_FILE 用の関数、freefilelist を追加しました。

Log:
Jorge Bernal(lordloki)氏とJonathan Merritt氏によって投稿されたパッチ。

これは Minneart ディフィーズと WardIso スペキュラを bf-blender のシェーダメニューに追加するものです。Minneart は暗部・明部のコントロールによく、WardIso は「プラスティック」状の鮮明なもしくはぼやけたスペキュラを実現します。

いいサンプルを掲載したWebページを作成中です。リリースログになる予定です。

Jorge氏へ: do_versions に一つだけ変更させてもらいました。間違った場所に挿入されていました。

kester氏
Log:
パッチ: [ #2439 ] Object の Meshのリプレースコールの後の変形が正しく反応するように。

brian hayward(bthayward)氏作。

説明の詳細:
現在、ReplaceMesh Actuator による Mesh のリプレースをした Object を Armature で変形した場合、Armatureの移動による新しい Mesh の変形に失敗します。

私のパッチは(適切な時に)Meshに従い、正しくデフォーム Controller を置き換えることによりこれを修正します。

実際には、もし通常のデフォームテクニック(Armature、Ipo、RVK、AVK)のいずれかを使用したアニメーションキャラクタがある場合、現在、そのキャラクタの Mesh のゲーム中での変更は妨げられています。
もしリプレースできても、新しい Mesh にはデフォーム方法を伝える Controller がなくなってしまいます。もし誰かがキャラクタの頭に帽子を動的に加えたいと思っても、次の構築前のキャラクタ(Mesh、Armature、Logicなど…)をキャラクタが被る可能性のあるそれぞれの帽子ごとに違うレイヤに格納し、その際、帽子を好みのものに取り替える時には、すべてのキャラクターを入れ替えることが要求されていました。
だからもし、4つの帽子 ― キャラクタの組み合わせがある場合、4つのキャラクタのMesh、4つのArmature、4つのLogic、などを持つことになります。私はこの柔軟性のなさに不合理さを感じています。

私のパッチにより、同じ物を、メインレイヤに一つのバージョンのキャラクタを作成し、見えない Object を(頭の Bone に Parent された)キャラクタの頭に追加することで達成できます。このとき、いつでも好みに応じ、この見えない Object の Mesh を好みの帽子の Mesh に置き換えて、見えるようにすることができます。私のパッチでは、この帽子 Object は現在被っている帽子に関係なく、その後もキャラクタの頭のデフォームをし続けるでしょう。

注意 1
Armature/Mesh デフォーム用に、この ReplaceMesh コールが呼ばれる前に、新しい Mesh は一つ以上のターゲットの Armature の Bone に対応する、正しく割り当てられた Vertex Groups があることが必要です。そうでないと、Vertex をどうすればいいかわからなくなり、Armature に反応しないでしょう。(Vertex のゲーム実行後のスクリプトによる Group 変更の可能性については未確認です)

注意 1
Object のデフォーム Controller のリプレースによって増える処理時間はわずかです。

intrr氏
Log:
RenderWindow 上で左クリックを押したときの、"Z:" の表示を追加。相当するピクセルの正規化された Zバッファ値を表示します。

DOF の ZMin の設定に便利です。次のMailのリストを見てください。

Log:
Unified Render時にRenderWindow 上の左クリックでおこるクラッシュを修正。Ton氏はまだ Unified Render 用にZバッファを用意する必要があります。

ton氏
Log:
Halo 用に、不気味な Unified コードを少しクリーンアップ。まだこの実装のオリジナルアイデアがなんなのか糸口をつかめていません…。
少なくともクラッシュを少し防ぐことができました。

Log:
バグ修正 #2458

3DWindow がない時、SubSurf の設定ボタンを使用すると Blender がクラッシュしていました。

Log:
monkey プリミティブの追加において、顔の中心がちゃんと計算されていませんでした。

Log:
いくつかの Halo + Unified Render による苛立ちを修正。(バグ#1989 + #2382)

- 1ピクセルあたりの最大 Face/Halo 数は以前は500で、すべてのケースにおいて正しく適用されておらず、AAにエラーが生じていました。
- 現在は最大を1000に上げています。
- Halo が Solid な Face の後ろにある場合、バッファの塗り潰されている箇所からクリッピングされるようにしました。これは多くのレンダリング時間を節約します!

Unified Render は Halo に弱点が残っています…。


bjornmose氏
Log:
私の SB の改造を Particle 衝突判定コードから削除。
(これはまだ実際に動くターゲットを取り扱いできません)

二つのバグ修正が残っています。
1. 複数の Object には、キャッシュ変数のリセットが必要。
2. 四角形は常に二つの三角形として取り扱う必要があります。
(これらは一つの面を共有する必要がないため)

SB用の衝突判定関数を effect.c に追加しました。
(ここに置く必要はないのですが、いい場所がみつかりませんでした)
しかし「動くターゲット」を0.2 blender unit/frame まで取り扱うべきでしょう。

あっと…このケースで重要な情報を。衝突判定について:

侵入が起こったかの決定のためには、'face normal' を使用して下さい。
侵入が起こったときは、移動を遅くするために、ターゲットとの衝突の 'damping' を使用して下さい。

+ softbody.c のいくつか必要のないコードを更に削除。


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