テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2005/04/04)
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2005年04月05日 (2635 ヒット)

元記事:bf-blender / Windows (2005/04/04)

gabio氏による4/4付bf-blender Windows版のビルドの配布です。

- このビルドはSoftbodyに関連するものです。もうObject名に "soft" がいらなくなりました。Particle と SoftBody 用の新しいエフェクト、Wind も登場。
http://www.blender.org/bf/0001_0250.avi

- また、SubSurf にも多くの変更がありました。古いシステムは削除されました。

- Transform の作業もいくつか。Crease で PET ツールのような使用が…Theeth がいうには、古い Transform はほとんど過去のものとなったそうです。

- SConsを使用した、MSVC 7によるビルドです。
----------------------------------
概要
- バグ修正
- Lattice へ Softbody エフェクトを追加。
- SoftBody の更なる調整。
- CCG SubSurf へ Vertex の Normal の計算機能を追加。
- Transform 中に[C]を押すと、軸制限がクリアされるように。
- Particle の Force Field が SoftBody へ作用するように。
- 新しい(Particle) Deflector: Wind タイプ。
- Crease の Transform を追加。


残りは例によって後日。予想より早く終わったので更新します。

Commit
ton氏
Log:
Suface と Curve の resolu と resolv の最大数を1024に上昇。

Log:
更なる SoftBody 関連:

- Lattice へ Softbody エフェクトを追加(VertexGroups がないため、まだあまり便利ではありませんが)。

- デフォルトの Vertex の "goal" 値+ボタンを追加、VertexGroup が存在しない(もしくは Vertex が Group にない)場合に適用するためです。
- ドキュメントにある softmin と softmax が動作するように。(最小と最大範囲の設定)
- Buttonsによるモードの変更時に更新の信号を SoftBody に送るように。

そして、

- [N]キー Properties パネルで Lattice の座標が表示されるように。

theeth氏
Log:
Hide されている Vertex にコネクテッド PET を使用すると Segfault が発生していました。
その時、空配列のオフセットが Hide されている Vertex も計算にいれてしまうことによって起こっていました。明らかにまずいです。

また、dist の設定時、繋がっていないもののチェックを簡略化しました。これはいくつかのエラーを起こしていたかもしれません

ton氏
Log:
マニピュレータに新しく最小かつ2D描画タイプを追加。[F10]の "rt" を5(もしくは6で Trackball と同じスタイル)で使用できます。

完全なコレクションが以下で一時的に見る事ができます。
http://www.blender.org/bf/rt.html

zuster氏
Log:
- DRAWEDGES が OFF の場合、Hide されている Edge が描画されていました。

ton氏
Log:
正しい再計算を行うため、SoftBody に更に従属性を持たせました。
例:Play Anim([Alt]+[A])後の SubSurf の SoftBody は、正しく消去できません。そこで where_is_object で繕うのです!

Log:
SoftBody:

- 新しく SoftBody を追加した時、自動的に Edge を Meshに作成するように。そうしないと結果がとんでもないことになるからです。

- もし Mesh に Edge がない場合、SoftBody 用 に Face 用の対角線を追加しないように。(訳注:ばね用)

Transform:

- gcc の馬鹿げた Warning、'used unitialized' を修正。(ごめん、theeth!)
- dualAxisConstraint() が 文字列も受け取るように。
- マニピュレータ使用時のメッセージ表示を少しクリーンアップ。

Log:
Softbody の goal-min と goal-max の修正のエラー。表示されている範囲に結果が収まっていませんでした!

zuster氏
Log:
- CCG SubSurf へ Vertex の Normal の計算機能を追加。(CCGSS は高速ですが、この作業でかなり遅くなる可能性も…)
- Smooth な Face の描画のための Vertex Normal が修正されました…このコードではまた、GL_QUAD_STRIP による描画に切り替えました。これにより、少し早くなるかもしれません(グラフィックカードがライティングをどれだけ早く計算するかにより、私の環境ではこれで50%早くなりました)。

theeth氏
Log:
TransData 変換関数からグローバル変数へのアクセスを除去。

ソートの前のNULLチェックを TransInfo->data に追加。この段階では、もし要素が選択されていなければ、変換がキャンセルされる可能性がありました(PET で Segfault が起こります)。

別のNULLチェックを postTrans 関数の TransInfo->data に追加。選択されていない場合にも呼ばれるからです。

Mesh での TransData->dist の設定時の行列の乗算がなくなっていました。これにより、Size が変わっている Mesh への PET の結果がおかしくなっていました。(バグ報告#2395)

Log:
NO_NOR_RECALC コンテクストフラグを追加。Individual Extrude では、Normal はすでに Extrude コードで設定済であり、再計算で壊してしまうからです。

外見の変更、CTX_NOPET を CTX_NO_PET にリネーム。

Transform 中に[C]を押すと、軸制限がクリアされるように。

zuster氏
Log:
- 少し狂っているかもしれませんが、旧 ME_SIMPLE_SUBDIV メソッドを単なる通常の ccgsubsurf の使用に置き換えました。ただし、Crease の設定は完全です。

Log:
- 作業中の物:レベル0の SubSurf が単に通常のMeshのような動作をするように。以前は 偽のディスプレイリスト Mesh 等を作成することにより、SubSurf コードをパスしていました…テストの楽しみがありますが、今では単なるやっかいものです。

- Crease の挙動を変更、Crease のウェイトが完全なときは必ず、単純に Subdive するように。

Log:
- subsurf_calculate_limit_positions を ccgsubsurf に移動。
- ME_CCG_SUBSURF の定義を削除。
- Edit メニューから CCGSubSurf を削除… SubSurf は常に CCG になりました。

注意:もし CCGSubSurf でファイルを保存した場合、設定ボタンはブランクで表示されるでしょう(SubSurfとして動作します)。Catmull-Clark にタイプを変更して下さい。

HyperMesh にさよならの時が来ました…。

Log:
- make_orco_displist_mesh を 必要ならば、現在編集中の Mesh をソースとして使用するように変更。
- EditMode 中の SubSurf のキャッシュを返さないため、順番がおかしくなっています(orco レンダリングの修正)。

ton氏
Log:
- Particle の Force Field が SoftBody へ作用するように。

- 新しい(Particle) Deflector: Wind タイプ。
Wind はある方向へ一定の力を与えます。アニメーション可能(Ipo)で、力は Object の大きさに呼応します。フォールオフも使用可能で、Particle と SoftBody に作用します。
ムービーをチェックしてみて下さい: http://www.blender.org/bf/0001_0250.avi
テストファイルはこちら→ http://download.blender.org/demo/test/wind_soft.blend

- MaxDist オプションを Force Field に追加、より影響をコントロールしやすくなりました。3DWindow上では円で描画されます。

Force Field は少しまだ迷っています…大きさに影響するか、しないか: その場合、その表示をどう描画すべきか(現在はうずまきになっています)。

theeth氏
Log:
Crease の transform。

挙動は少し違います。旧Transform のように奇妙な二つの値を表示する代わりに、適用されるすべての Edge へのウェイト値への増分を+/-で表示します。Size に少し似ています。中心から離すと増え、近づけると減ります(-1.0から1.0までの間)。
PET も動作します(まだコネクテッドは使用できません)。

また、いくつか見失っていたグローバル変数 Trans の悪用も除去。


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投稿者 スレッド
yamyam
投稿日時: 2005/4/7 3:03  更新日時: 2005/4/7 3:03
管理人
登録日: 2004/4/27
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4403
 Re: bf-blender / Windows (2005/04/04)
SubSurf MeshにSelarate([P])したら落ちました。
BugTracker報告済。

投稿者 スレッド
yamyam
投稿日時: 2005/4/7 3:16  更新日時: 2005/4/7 3:16
管理人
登録日: 2004/4/27
居住地: そうや、うちはおおさかやー
投稿数: 4403
 SoftBodyの球体当たり判定
ついでに、bullux氏がForceFieldによる、球体の当たり判定を擬似的に実現されています。
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=23338&start=684

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