テストビルド
テストビルド : bf-blender / Windows (2005/03/04)
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2005年03月06日 (1393 ヒット)

元記事:bf-blender / Windows (2005/03/04)

gabio氏による3/4付bf-blender Windows版のビルドの配布です。


私にいえるのは、今週は新機能がない週だということです…いくつかのバグ修正に、Transformコードが版を重ねています。
SConsを使用した、MSVC 7によるビルドです。
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概要
- bugfixes. (#2248#2260#2266#2289#2270#2265)



Commit
stiv氏
Log:
NMeshのドキュメントと更新。Campbell Barton氏による寄稿です。
訂正と便利なユーザの立場にたったヒントです。

theeth氏
Log:
Perspectiveモードでの制約投影コードを修正。平面制限を使用する際、単に平面に投影する代わりに、正確にマウスの移動に追従させるように。
ユーザへの説明:選択された物のスクリーン上での動きはマウスポインタの動きに追従するようになりました。
制限する平面がビューポートと直交するような状態の場合、いくつかのエラーが発生しますが。

arithb.cに4Dベクトル用にデバッグ用の出力をする関数を追加。

view.cの3Dからビューへ投影を行う関数を最適化(少しだけ)。

stiv氏
Log:
大きなクリーンアップの一部:ヘッダファイルの外へデータの宣言を追い出しました。
BGL.[ch]の作業はJoilnen Leite(pidhash)氏によるものです。感謝!

0-todo.txtを更新。

実行コードには変更はありません。

ianwill氏
Log:
BPython:
- Gert de Roost氏は nmesh.getMode と.setMode に一貫性がないことを報告されました。現在、.setMode()は、getMode()の返値のような int 値を許容するようになりました。

- Campbell Barton氏は object.getData(name_only=True) がミスにより、本来返すべき obdata 名ではなく、Objectの名前が返ってきていた、と指摘されました。現在は修正されています。

- ドキュメントを少し更新。

両報告に感謝します。

ton氏
Log:
バグ修正 #2248

IpoWindowのチャネルのボタン(名前)での[A]キーの押下ですべて表示もしくは隠蔽がされていませんでした。先月のチャネル数を無制限にするコミットが原因でした。

Log:
バグ修正 #2260

Parentが他のSceneに向けて行われていたとき、"Select group, Parent"メニューでクラッシュしていました。
単純に新たなチェックコードを追加しました。

Log:
非常に古くからの苛立ちを修正。

もしスタートアップファイル ".Blanguages" が見つからない場合、BlenderはDebugモード(-d)で立ち上げたときに警告をprintfするだけになりました。以前はポップアップメニューを使用しており、更にUIが初期化される前だったので、問題が発生します…。これは見当違いの情報です。

Log:
バグ #2266

- [Shift]+[F4]のdatabrowseを使用時、トップのヘッダのカウントを更新するように。
- 3DWindowのレイヤの切り替え時も同様に更新するように。

theeth氏
Log:
軸制限の投影コードのバグを修正。

近傍ではおかしくなるため、Z軸がロックされた時のみ正しく動作していました。

軸制限の定義を CON_* にリネーム。

(中マウスボタンにより)軸制限の選択をインタラクティブに行うのに使用される関数名をリネーム。以前の命名案はよくて不明瞭な物でした。

インタラクティブに選択している時を表す CON_SELECT フラグを追加。(joeedh氏が送られたパッチのアイデアに従ったものです)

軸制限をインタラクティブに選択する際の新しい挙動は、選択されている軸をハイライト表示するだけでなく、現在の軸制限にします。

中マウスボタンによる軸制限の選択をしている時に[Ctrl]を押しっぱなしにするのと、軸制限中に[Ctrl]を押すのが同じ動作になりました。これは、その軸をロック(普通の平面上に面制限)します。

- - - - -

以下は提案された人のすべてです。私は彼らを忘れていません。
- broken氏とdesoto氏による、平面の描画について。
- RobertT氏による、transformationのプッシュとプル(これは新しいコードがでるより更に以前のものです)。
- IRCでの議論中の、名前のない誰かのインタラクティブな中マウスボタンのアイデア。
その他はどこかで見たものです。

次にすべきことは、ローカル軸(Obejct軸)の制限に注目することでしょう。

guitargeek氏
Log:
新しいメニューオプション:SubSurfもしくはMetaballをMeshに変換する際、オリジナルを削除するオプションを追加、これに伴い、コードを動作するようにしました。

ton氏
Log:
Game-FramingメニューのUIのちょっとした変更(XとY Resolボタンが正しい軸に)。
Carsten の提供です。

aphex氏
Log:
Windowsで'\\'を正しくファイルパスに反映。(Elubie氏に感謝!)

ton氏
Log:
stefanoに感謝:Bezier Curveのオートハンドルが完璧な円に(近く)なりました。

バグ報告
http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=2274&group_id=9&atid=125

theeth氏
Log:
Sizeの軸制限を修正。移動と同じコードを使用していましたが、未整列な軸には好ましくありませんでした。

汎用のsnapGrid関数を作成。現在、それぞれのTransformの初期化時にスナップのパラメータの定義が必要になりました。これは軸制限の分割に必要だからです。

ton氏
Log:
バグ修正 #2289

"Load"タイプの環境マップ(envmap)では、レンダリング時に"Ob"にObjectを指定する必要がなくなりました。Objectを指定していない場合、環境マップは反射マップ(reflection map)のようにレンダリングに反映されます。
「ミラーのように」リアルな環境マップは、環境マップがレンダリングされたオリジナルObjectが回転していない時に提供されることに注意して下さい。(訳注:自信なし)

Log:
バグ修正 #2270

dxfリーダにテスト行が偶然残っていました…四角形が三角形としてインポートされていました。2.36リリースからありました!ちっ。

Log:
バグ修正 #2265

レンダラに(古い)問題を発見…"VlakRen"(レンダリングFace)がDupilcateされたObject(Dupliframes/Dupliverts)のポインタを指している場合、これが実際のレンダリング開始時に解放してしまいます…これにより、Windowsではよくクラッシュします。

私はオリジナルのObjectのポインタを格納することにしましたが、いくつかのシチュエーション(Normal-bumpなど)でTextureの方向にエラーが生じる可能性があります。
Duplicateシステムの再コーディングが本当の解決方法です!

Log:
Martin Dickopp氏提供のバグ修正。

Vertex/Face/Haloのレンダリング用の動的配列(rwenzlaff, april 03)の解放には、最後の配列の要素を NULL にする必要がありました。

しかしながら、これがコーディングされておらず、例外的なケース、Face・Vertexが正確には261888から262144の間にある時のような場合、メモリエラーを起こしていました。


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