テストビルド
テストビルド : bf-Blender / Windows (2005/01/08)
元記事:bf-Blender / Windows (2005/01/08)
gabio氏による、1/8付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
こんにちは皆さん。再びこの時間がやってきました。2.37リリースの開発は順調に行われています。多くの活動がTuhopuuツリーで進行中ですが、何人かのプログラマ達かはまだbf-blenderへコミットしています。
Ton氏は描画機能にクールな変更を行いました。Materialプレビューが消えることはなくなり、そしてBackgroundもちゃんと動画されるようになりました。すべてのグラフィックカードで大丈夫か知る必要があるため、たくさんのテストをお願いします。
Campbell Barton氏のパッチがギリギリ最後に入りました。非常にクールなメジャーツールです。
SConsを使用した、MSVC 7によるビルドです。
-----------------------------------------
概要
- NMESH_SUBDIV_MINを1の代わりに0に。(Python)
- バグ修正(#2094, #2095, #2093, #2101, #2107, #2098, #2104, #2048, #2100, #2113)
- いくつかのアイテムを3DViewヘッダのMetaBallメニューに追加。
- ストリップの[N]キーパネル内でPremul、filter、mul(ポストプロセスツール)の設定や禁止ができるように。
- 3DViewのBackgroundの画像が極端なズーム時でも端が正常に描画されるように。
- UVImageWindowとSequence Previewが同じに。
- プレビューレンダーがウィンドウの左側からはみ出ても、消えないように。
- Campbell Barton氏の"teac"(寸法情報)のパッチ。←非常にクール!
Commit
sirdude氏
Log:
Stephane SOPPERA氏のリクエスト。
NMeshをGUIのようになるよう、NMESH_SUBDIV_MINを1から0に変更。
Kent
jiri氏
Log:
- MetaBallとMetaBall Toolパネル内のボタンの小さな変更。
phase氏
Log:
バグ修正#2094
ポーランド語のために翻訳コードを改良。
ポーランド語に翻訳されたPiotr Kiec氏による修正です。感謝!
ton氏
Log:
バグ修正#2095
外部のSceneとリンクしているファイルの読み込み時、その外部のSceneがもう存在していない場合、そのSceneがファイル内でアクティブになっているとクラッシュしていました。
レンダリングコード:ローカルの'puno'フラグをスレッドレンダリングに使用するよう変更。
sirdude氏
Log:
デバッグバージョンのLinux版blenderplayerに、循環依存の修正をする必要がありました。
以下をYafRayライブラリの後に追加しました。
COMLIB += $(OCGDIR)/blender/blenlib/$(DEBUG_DIR)libblenlib.a
Kent
jiri氏
Log:
- いくつかのアイテムを3DViewヘッダのMetaBallメニューに追加。
- Snapメニュー
- Transformメニュー
- Transform Properties
- drawview.cのいくつかの誤字を修正。
stiv氏
Log:
バグ修正#2093: Ipo.addCurve()未定義タイプのCurve追加されていました。
エラーのチェックを追加し、少しクリーンアップしました。
クリーンアップが終わるまではもう少しかかりそうです。
ton氏
Log:
新たなレンダリングコードまわりのクリーンアップ。
- OSAレンダラからの汚いポインタの改造を削除(負のインデックスによるポインタの表現)。これは1.5GB以上のメモリ使用時のメモリエラーの解決になるでしょう。
- Zバッファ値の使用方法をクリーンアップ。これらはBlenderでは signed で、全てにおいて unsigned として取り扱っていましたが、コードに混乱を生じていました。
- Haloへの不正なガンマの加算を修正(Xmasコミット以降に生じていました)。
そしてバグ修正#2101: WireがMist使用時に正しくレンダリングされていませんでした。
これはWireが実際には2Dピクセルラインなため、Faceが正しく塗りつぶされないからです。レンダリング中に3D座標を取り戻すのに、Faceの式を使用することはできません。Zバッファ値を元に3D座標を得ることにより解決しました。
まだするべきこと:正しいテクスチャ位置を、FaceのないWireのEdgeのために計算する。
Log:
バグ修正#2107: RGBとbrightness/contrastがプレビューレンダーのImage Textureでは動作していませんでした(現在のWIPをコメントアウトしていました)。
Log:
修正#2098
最後に保存したファイルのディレクトリ(.Blogに保存)が[Ctrl]+[0]を使用した時などには、FileWindowのhistoryメニューに追加されていませんでした。便利になるよう、現在は常にこのディレクトリはデフォルトのhistoryメニューの最後に追加されるようになり、FileWindowで閲覧中は常にすぐ戻れるようになりました。
Log:
Zバッファのsigned/unsignedのコンバートを修正(注:Zバッファはsigned intです!)
Log:
バグ修正#2104
SequenceWindowでAlpha-Overに画像を使用しているとき、デフォルトでは"Key"をAlphaと仮定し、画像を"Premul"(= RGBをAlphaと乗算)に変換しています。
これはBlenderのMBlurで生成されたAlphaも常にPremulタイプになってしまっていることもあり、あまりいいことではありません。
解決策:これをオプションにしました。ストリップ用の[N]キーパネルでPremulを設定・禁止できるようになりました。おまけとして、すでにMovieストリップにある"Filter"と"Mul"オプションも追加しました。さらに、さまざまなポストプロセスエフェクトに対応するために、より多くのオプションを簡単に増設できます。
Log:
バグ修正#2048
Object Ipoの "time" がFieldとMBlurのオフセットが適用される前に評価されていました。後にすべきでした!(古いバグ)
buttons_editing.c: インクルードファイルのsoundを削除。
Log:
Should have done ages ago!
このコミットはglDrawPixelsとrectwrite_partを非常に素晴らしい(zr氏に感謝!)glaDrawPixelsSafe()と置き換えるものです。
結果は以下のとおり。
- 3DViewのBackgroundの画像が極端なズーム時でも端が正常に描画されるように。
- UVImageWindowとSequence Previewが同じに。
- プレビューレンダーがウィンドウの左側からはみ出ても、消えないように。
(zr氏がこれをNaN時代の彼自身が行わなかったことについて、殴ってやりたいぐらいの価値があります!)
特にプレビュー描画は多くの改造が削除されました。このことでさらに早くなりました。もし皆さんのカードで動かない場合、報告をお願いします…これで100% OpenGLのガイドラインに従ったものだけになったのですが。
また、バグ#2100も修正されました。
Log:
3DWindow+新しいAGLによるピクセル描画用のMatrixのPushとPopを追加。
Log:
- ズームレベルがウィンドウサイズ(galScissor)を超えた時、glaDrawPixelsSafeによるWarning出力とリターンを追加しました。明らかに一つのピクセルがウィンドウサイズを超えたズームインは上手くサポートされません。
- EditModeのObject描画をdrawview.cの二つめのループに移動、これにより、draw-extra wireが常に正しく表示されるようになりました。
Log:
バグ修正#2113
EditModeで連続したhide/reveilがFace選択モード以外は常に同じ選択結果になっていませんでした。現在の方法では混合時(Face+Edgeなど)を含む全てのモードで動作しています。
Log:
Wireのレンダリング+Mistを解決した昨日のコミットの修正。
視線ベクトルの正規化をほんの数行から多く移動しなければいけませんでした…。OSAベクトルの計算がおかしくなり、Image Textureを見えなくなるぐらいフィルタリングされて表示されてしまいます。
Log:
HaloのStarに浮動小数点数カラーの代わりにまだ古い方式のバイトカラーが使用されていた所為で、表示がおかしくなっていました。
Log:
あああ…前回のコミットで一つのファイルを保存するのをわすれたため、コメントアウトしていた行が偶然コミットされていました。
Log:
Campbell Barton氏の"teac"(寸法情報)のパッチ。
いくらか(サイズの半分!)コードを整理し、いくつかの変更を適用しました。
- 新しいMesh編集(Edge/Face)用の選択フラグと互換性を持たせました。
- 'Face Angles'を'Edge Angles'に名前変更、Edgeが二つ選択されても角度を表示するようにしました。
- Edge/Face/Angleのうちの一つのVertexが選択されている場合、常に表示されている情報による混乱を除去しました。現在は最低1つのEdgeもしくはFaceが完全に選択されている場合のみ表示されるようになっています。
- "zバッファ陰面選択"オプションに反応するように。(Zバッファされた文字表示のため)
- また、白のThemeカラー(TH_TEXT)の時には文字を色づけするように。
大きなMeshでの表示はまだ非常に見にくいです。選択済みの一つのVertex情報の表示のアイデアは恐らくGrab中に値を表示するためだったのですが、実際にはAngleではちゃんと動作しませんでした。ひとつ実現できそうなアイデアは、Transform中に変更されたすべてのLength/Angle/Areaを表示することです。
それでも、概して便利な追加です!
jiri氏
Log:
- ButtonsWindow内の "Edge Angles" と "Face Area" の位置を正しいものに。
(訳注:EditButtons([F9])内のMesh Tools1パネルにあります)
- Blender 2.92RCがリリース (2021年02月19日)
- Blender 2.80RC3がリリース (2019年07月26日)
- Blender 2.80RC2がリリース (2019年07月20日)
- Blender 2.79 リリース候補2が公開 (2017年08月19日)
- Blender 2.79 リリース候補1が公開 (2017年08月03日)
- Blender 2.79 Testbuild2が公開 (2017年07月16日)
- Blender 2.79 Testbuild1が公開 (2017年06月15日)
- Blender 2.78 RC2が公開 (2016年09月16日)
- Blender 2.78 RC1が公開 (2016年09月04日)
- Blender 2.78 Testbuild2が公開 (2016年08月24日)
投稿された内容の著作権はコメントの投稿者に帰属します。
ログイン
クイックリンク
2021/07/01版
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki
●Blender.org
BlenderFoundation
- Blenderのダウンロード
- 公式チュート等
- 公式マニュアル(和訳)
●ニュース(英文)
BlenderNation
●Blenderコミュニティ
blenderartists.org
●Blender Q&A
- Blender Stack Exchange
●テストビルド
Buildbot(自動生成)
●開発関連
公式開発サイト
Blender開発blog
Blender Wiki