Re: モデリングが・・・
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モデリングが・・・ (康文, 2008/3/26 17:25)
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Re: モデリングが・・・ (yamyam, 2008/3/27 12:21)
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Re: モデリングが・・・ (康文, 2008/3/27 20:24)
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Re: モデリングが・・・ (jkani4, 2008/3/27 20:55)
- Re: モデリングが・・・ (康文, 2008/3/28 16:09)
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Re: モデリングが・・・ (jkani4, 2008/3/27 20:55)
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yamyamさん度々すいません (康文, 2008/3/28 17:58)
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Re: yamyamさん度々すいません (shi-zu-, 2008/3/28 19:34)
- Re: yamyamさん度々すいません (康文, 2008/3/29 16:10)
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Re: yamyamさん度々すいません (shi-zu-, 2008/3/28 19:34)
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Re: モデリングが・・・ (康文, 2008/3/27 20:24)
- Re: モデリングが・・・ (Blen-boy, 2008/3/29 23:09)
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Re: モデリングが・・・ (mura, 2008/3/30 13:10)
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- Re: モデリングが・・・ (康文, 2008/4/2 12:35)
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Re: モデリングが・・・ (yamyam, 2008/3/27 12:21)
mura
居住地: 東京も長いけど基本寒い地方ですね
投稿数: 377
正直なところモデリングは、使う方に向くツールと向かないツールがあるように思います。私もいくつかのCGツールを使って(苦労して)きたので、広く初心者の方に参考になりそうなことを書いてみようと思います。ただ昔の経験になりますので、最近の様子とは違うかもしれませんが。。。
おおざっぱに言いますと、Maya、max、LightWaveは加工したい対象を左クリックで(Windowsでの事ですが)、プチプチと編集するのが基本です。日本製のShadeはスプライン(ベジェ?)のハンドルを変更して立体の曲面をコントロールします。前者や柔らかいものに向き、後者はメカなど固いものに向きますが、最近ではそれぞれの良いところを取りこんで、大きな違いがなくなりつつあるようです。(Shedeで作る美少女キャラも昔流行りましたので、一概に言えないところもあります、またShadeはデザイン系の人々に定評があります)
Blenderは「右ドラッグで移動、左で固定」しますが、CG通常の「左トゥイーク(左ドラッグ移動を離すと固定するやり方)」に慣れた方がBlenderに移行しますと、右でつかんで左で固定するというやり方に面食らうと思います。私が思うにこのBlenderのやり方は、発想当時にローポリゴン(ゲームポリなど)を加工したり、人差し指の疲労を軽減するように考えられたのではないかと思います。あと、移動中に右クリックで、元位置にリセットされるため、右クリ簡易アンドゥができるという利点もあります。
もしもBlenderで完結するモデリングを目標にされているのなら、「面選択してCTL+左(連続)クリック」も試してみてください、カーソルのあるところに何度でもエクストルード(面立ち上げ)する、おもしろい機能です、これはエッジ選択でも頂点選択でも可能で、三面図でもパース画面でも機能します。頂点モード+単頂点でこれをやりますと、エッジのみが描かれ、「エッジ絵・エッジ下絵」が書けます。これはすでに選択してある点と同じ奥行きに書かれます(CGでは奥行きをうまく指定できないことがよくある)。また、ALT+選択でエッジループを選択し、Xキーで削除するときに、EdgeLoopを選択すると、エッジの輪を消してくれます。blenderでは、X削除時に、何を削除するのか(頂点なのか面だけなのか等を)指定します。この辺も多くのツールと違うはずです(他の方法あるなら教えてください笑)。Wキーがモデリングスペシャルメニュー、CTL+Eキーがエッジのスペシャルメニューです。スペースバーでだいたい全ての機能がプルダウン表示されます。これらの機能が便利なので活用してみてはいかがでしょうか。
他のツールの話をしますと、かつて私の身の回りでは、有料ツールのLightWaveモデラに定評がありました。これに似たフリーツールといえばメタセコイアです(似たというのは語弊がありますが)。Shade式に似たフリーツールで信頼できるものはないように思います。メカにも生物にも向くかもしれないフリーモデラにWingsがあります。多角形ポリゴンやベベル機能が卓越していて、トゥイークモードではCTLを押すとノーマル方向に移動してくれます(つまりふくらませることができる、BlenderでいうShrink/Fatten、Alt+S)。
追記Tips
ちなみにCGモデリングの多くは、右半分だけ作って左はミラーコピーすることが多いですが、Blenderでそれをするには、最初に表示されるキューブを縦割りしてモディファイヤのミラーをかけ、ドゥクリッピングにします。そして、それを必要に応じて細かく割っていって、好みの物体を作ります。このミラー化モデリングの段取り準備を、ファイルかデフォルトセッティングにとっておけば、簡単にモデリングに入ることができます。デフォルトにすれば、起動してすぐ、です。
回転体を混ぜたいときなど、ひとつまとめ(オブジェクト)ではモデリングが難しい場合は、別々にモデリングしてJoin Objectsするといいです、スペースバーからそれをすることができます。そういう時期にはマテリアル設定もむずかしいかも知れません、そんなときには頂点カラーを使うと好きな色に大ざっぱに塗ることができます。
Blender内でモデリングすれば、頂点カラーをレイヤーこみで保持できます。そしてエッジのシャープエッジ化と、モディファイヤのエッジスプリットを使ったモデルの切り分けをうまく利用すれば、通常色分けがぼける頂点カラーをはっきり色分けして書くことが可能で、これによってBlenderの頂点カラーの弱点を補うことができます。(ただしこれは回避的手段です。頂点カラー派の方のために書きました)
などなど、ツールに習熟すると、いろんな便利な技を体得するようになります。Blender内完結したいのに、どうしても合わないようなら、トゥイーク版のBlenderを作っている方がいるそうですので、試してみてはいかがでしょうか。モデルフォーマットは同じでしょうから。
いやー読みにくですねごめんなさい。得なるところだけ持ってってください。
おおざっぱに言いますと、Maya、max、LightWaveは加工したい対象を左クリックで(Windowsでの事ですが)、プチプチと編集するのが基本です。日本製のShadeはスプライン(ベジェ?)のハンドルを変更して立体の曲面をコントロールします。前者や柔らかいものに向き、後者はメカなど固いものに向きますが、最近ではそれぞれの良いところを取りこんで、大きな違いがなくなりつつあるようです。(Shedeで作る美少女キャラも昔流行りましたので、一概に言えないところもあります、またShadeはデザイン系の人々に定評があります)
Blenderは「右ドラッグで移動、左で固定」しますが、CG通常の「左トゥイーク(左ドラッグ移動を離すと固定するやり方)」に慣れた方がBlenderに移行しますと、右でつかんで左で固定するというやり方に面食らうと思います。私が思うにこのBlenderのやり方は、発想当時にローポリゴン(ゲームポリなど)を加工したり、人差し指の疲労を軽減するように考えられたのではないかと思います。あと、移動中に右クリックで、元位置にリセットされるため、右クリ簡易アンドゥができるという利点もあります。
もしもBlenderで完結するモデリングを目標にされているのなら、「面選択してCTL+左(連続)クリック」も試してみてください、カーソルのあるところに何度でもエクストルード(面立ち上げ)する、おもしろい機能です、これはエッジ選択でも頂点選択でも可能で、三面図でもパース画面でも機能します。頂点モード+単頂点でこれをやりますと、エッジのみが描かれ、「エッジ絵・エッジ下絵」が書けます。これはすでに選択してある点と同じ奥行きに書かれます(CGでは奥行きをうまく指定できないことがよくある)。また、ALT+選択でエッジループを選択し、Xキーで削除するときに、EdgeLoopを選択すると、エッジの輪を消してくれます。blenderでは、X削除時に、何を削除するのか(頂点なのか面だけなのか等を)指定します。この辺も多くのツールと違うはずです(他の方法あるなら教えてください笑)。Wキーがモデリングスペシャルメニュー、CTL+Eキーがエッジのスペシャルメニューです。スペースバーでだいたい全ての機能がプルダウン表示されます。これらの機能が便利なので活用してみてはいかがでしょうか。
他のツールの話をしますと、かつて私の身の回りでは、有料ツールのLightWaveモデラに定評がありました。これに似たフリーツールといえばメタセコイアです(似たというのは語弊がありますが)。Shade式に似たフリーツールで信頼できるものはないように思います。メカにも生物にも向くかもしれないフリーモデラにWingsがあります。多角形ポリゴンやベベル機能が卓越していて、トゥイークモードではCTLを押すとノーマル方向に移動してくれます(つまりふくらませることができる、BlenderでいうShrink/Fatten、Alt+S)。
追記Tips
ちなみにCGモデリングの多くは、右半分だけ作って左はミラーコピーすることが多いですが、Blenderでそれをするには、最初に表示されるキューブを縦割りしてモディファイヤのミラーをかけ、ドゥクリッピングにします。そして、それを必要に応じて細かく割っていって、好みの物体を作ります。このミラー化モデリングの段取り準備を、ファイルかデフォルトセッティングにとっておけば、簡単にモデリングに入ることができます。デフォルトにすれば、起動してすぐ、です。
回転体を混ぜたいときなど、ひとつまとめ(オブジェクト)ではモデリングが難しい場合は、別々にモデリングしてJoin Objectsするといいです、スペースバーからそれをすることができます。そういう時期にはマテリアル設定もむずかしいかも知れません、そんなときには頂点カラーを使うと好きな色に大ざっぱに塗ることができます。
Blender内でモデリングすれば、頂点カラーをレイヤーこみで保持できます。そしてエッジのシャープエッジ化と、モディファイヤのエッジスプリットを使ったモデルの切り分けをうまく利用すれば、通常色分けがぼける頂点カラーをはっきり色分けして書くことが可能で、これによってBlenderの頂点カラーの弱点を補うことができます。(ただしこれは回避的手段です。頂点カラー派の方のために書きました)
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いやー読みにくですねごめんなさい。得なるところだけ持ってってください。
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