| Blender機能別: Blender2.34 Misc improvements | |||
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元記事その他の改良Ton RoosendaalPhong補間とレイトレースシャドウ
Andrew Woo氏(Alias)による記事(むしろ面白い読み物!)、It's really not a render bug, you see!(pdf)以外の、この問題についての文献を見つけるのは容易ではありませんでした。 Woo氏はこれを「ターミネータプロブレム」と称し、細かいサブディビジョンもしくは、レイをその法線の方向に少し動かすことによる、シャドウレイの人工的なオフセットのどちらかを使用することについて提案されています。しかしこれでは、小さなディテールが不自然になってしまいます。 Blenderに加えた解決策ではシャドウレイトレーサのパッチを行わず、動作させるべきところは確実に動作させるが、完全にこの問題を隠蔽できる正確な量で、Phong補間シェーディングの範囲を狭めることです。 このアルゴリズムは二つの段階で動作します。最初はそれぞれのObjectで頂点の法線とFaceの法線との内積の平均を計算します(i)。これは閾値(t)へと変換されます: t= cos(0.5*PI - acos(i)) 閾値(t)はその後下記の式により、ディフューズシェーダの結果に適用されます: result *= (i-t)/(i-t*i) iの場所は(補間された)サーフェス法線とlampベクトルの内積です。 インタフェイス これで表示に少し影響を与えることができたので、私はオプションを一つ作ることに決めました。"Bias"、これはMaterialの "Shadow" ボタンの下にあります。 この画像は16セグメントのSphere、そしてそれをSubdivideしたものの結果です。
ブレンディングオプションの追加Materialの"Map To"パネルとRampに新しいブレンディングモードが追加されました。
キャラクタ上のStatic Particle(毛髪)
これは、雪男のモーションの動画の画像です。(1.3M, @ndy氏の著作) TextureのIpoTextureの変数をIpoを使用してアニメーションできるようになりました。これはMaterialに存在するマッピングとは違い、より多くTextureのコントロールが可能になります。 利用できるチャネル: NSize、NDepth、NType、Turb、Vnw1、Vnw2、Vnw3、Vnw4、MinkMExp、DistM、ColT、iScale、DistA、MgType、MgH、Lacu、Oct、MgOff、MgGan、NBase1、NBase2 サンプル: erosion2.avi |
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