元記事:Dev-Ref-Release Notes-2.49-Projection Paint - BlenderWiki
(訳注:一部画像がありませんが、この時点で元記事にも掲載されていなかったので省いています)
3Dウィンドウでのペインティングが改良され、プロジェクトペインティング([Projection]ボタン)をサポートするようになりました。これは Seam や手動による UV 展開に煩わされずに直接モデルにペイントできるというものです。
これはゲーム(リアルタイム表示)用のテクスチャ付モデルを作成する人や、レンダリングで使用するための Stencil マップをペイントする人、自分で Mesh のUVの編集をしたくない人たちにとって便利な機能です。
プロジェクションペインティングは UV マッピングされたテクスチャ上で動作します。そのため、ペイントする画像上で UV 座標が重なっていてはいけません。自動的にペイント用にあった UV を生成するには、UV Calculate([U])→"Lightmap UV Pack" もしくは "Smart Projections" を選択して下さい。
こちらもご覧下さい…
形状による遮蔽(Occlude)
これが ON になっていると、露出しているピクセルのみ影響を受けるようになります。表面のエリアをマスクとして使用することで、3Dのステンシルにもなります。通常は Cull と Normal 設定とともに ON になっています。
ビュー Normal フォールオフ(Normal)
Face の向きがビューの方向に対し横に向くにつれ、ブラシのストロークを減衰させます。ブラシの端が切れたようになるのを防いだり、ブラシがこすれたようになります(オプション)。その Mesh の手前に向いている範囲のみをペイントするよう、Normal の角度を調節できます。
大きくて角度の鋭い Face を持つモデル(ローポリのビルなど)にペイントする場合、このオプションは OFF にした方がいいかもしれません。
継ぎ目のにじみ(Bleed)
UVの島の境界線を越えてペイントを拡張し、(Bake の bleed のように)継ぎ目が不自然になるのを防ぎます。
UV レイヤとの間のクローン(Clone)
1つの UV レイヤから現在の物にペイントします。複数のアングルから写真を撮影し、それらを展開したテクスチャ上にペイントするのに便利です。
オフセット付きクローン(Clone)
UV/Image エディタでは不可能な、UV の継ぎ目を越えたペイントに便利です。言い換えると、Gimp のクローンツールのようなものです。
[Ctrl]+左クリックで、3Dカーソルの位置をクローン元の位置として設定します。
UV レイヤステンシル(Stencil)マスク
別の UV レイヤをペイント用のマスクとして使用します(Gimp でいうクイックマスクのようなものです)。
ビュークリッピング
Set Clipping Border([Alt]+[B])でペイント範囲を制限できます。
重なっている形状の上にペイントしてしまうのを防ぐのに役立ちます。
Opacity(不透明度)混合の補正
あるブラシに設定された不透明度が蓄積されません(Airbrush が ON になっている時を除く)。
[wiki]-スクリーンから UV 画像へのマッピングの初期化が必要に。
-マルチスレッドのペインティングとマッピングの初期化。
-8ビットはもちろん浮動小数点数チャネルも。
-部分的な OpenGL 更新(グラフィックカードに画像全体を送ってしまうのを回避)
-タイルベースのアンドゥ(各アンドゥステップごとに、変更されたタイルのみを格納)[/wiki]
[wiki]-テクスチャサイズが128、256、512、1024、2048、4096以外の物を使用すると、リフレッシュが非常に遅くなります。
-Perspective モードで、ビューの後ろの、大きな Face の単一の Vertex が無視されます。
-UV が重なっている場合、別々の Face の同じピクセルの上にペイントするとおかしくなります(AirBrush が OFF の時のみ)。
-Bleed が有効になっている時、EdgeSplit モディファイアによるエッジが UV の島の境界として認識されます。[/wiki]
[wiki]-簡単なイメージスタンプオプション
-Normal マップペイントオプション
-Texture マッピングモード (World、Orco、Normal、Reflection)
-Face Normal からの投影(曲面上の幅のある線と同等)
-距離のある形状を除外するペイント深度の自動選択
-ミラーペインティング
-ブラシストローク中のスクリーン/UV キャッシュの保持と、アイドル中の生成(高解像度テクスチャでの作業を改善するでしょう)[/wiki]
Brush System
[wiki]-(Gimpのような)サムネイルによるブラシ選択
-(現在あるスクリプトのような)カーブフォールオフ
-Jitter、連続画像のペイントオプション[/wiki]
元記事:Dev-Ref-Release Notes-2.49-Projection Paint - BlenderWiki
3 June 2009, at 15:01版を元にしています。
(訳注:一部画像がありませんが、この時点で元記事にも掲載されていなかったので省いています)
プロジェクションペインティング
プロジェクションペインティングとは
3Dウィンドウでのペインティングが改良され、プロジェクトペインティング([Projection]ボタン)をサポートするようになりました。これは Seam や手動による UV 展開に煩わされずに直接モデルにペイントできるというものです。
これはゲーム(リアルタイム表示)用のテクスチャ付モデルを作成する人や、レンダリングで使用するための Stencil マップをペイントする人、自分で Mesh のUVの編集をしたくない人たちにとって便利な機能です。
プロジェクションペインティングは UV マッピングされたテクスチャ上で動作します。そのため、ペイントする画像上で UV 座標が重なっていてはいけません。自動的にペイント用にあった UV を生成するには、UV Calculate([U])→"Lightmap UV Pack" もしくは "Smart Projections" を選択して下さい。
こちらもご覧下さい…
機能
- スクリーンの解像度に非依存
どれだけズームインしてもディテールは同じのままで問題ありません - 各種ブレンディングモード、Texture ブラシ(Nodal brush textures)
- タブレットの筆圧に対応
- Face 選択モード
選択された Face 上のみペイント([F]キーでON/OFF切り替え) - テクスチャ上への直接ペイント
GLSL シェーダを使用することで、ディフューズ、スペキュラマップ、その他テクスチャへのペイントが可能に - モディファイアなどで変形された Mesh 上へのペイント
Subsurf、Armature、Multires などがペイント中も有効に
Clone レイヤ、Stencil UV レイヤを3Dペイントのオプション同様に選択できるようにする新しいボタン(右)
形状による遮蔽(Occlude)
これが ON になっていると、露出しているピクセルのみ影響を受けるようになります。表面のエリアをマスクとして使用することで、3Dのステンシルにもなります。通常は Cull と Normal 設定とともに ON になっています。
ビュー Normal フォールオフ(Normal)
Face の向きがビューの方向に対し横に向くにつれ、ブラシのストロークを減衰させます。ブラシの端が切れたようになるのを防いだり、ブラシがこすれたようになります(オプション)。その Mesh の手前に向いている範囲のみをペイントするよう、Normal の角度を調節できます。
大きくて角度の鋭い Face を持つモデル(ローポリのビルなど)にペイントする場合、このオプションは OFF にした方がいいかもしれません。
継ぎ目のにじみ(Bleed)
UVの島の境界線を越えてペイントを拡張し、(Bake の bleed のように)継ぎ目が不自然になるのを防ぎます。
UV レイヤとの間のクローン(Clone)
1つの UV レイヤから現在の物にペイントします。複数のアングルから写真を撮影し、それらを展開したテクスチャ上にペイントするのに便利です。
オフセット付きクローン(Clone)
UV/Image エディタでは不可能な、UV の継ぎ目を越えたペイントに便利です。言い換えると、Gimp のクローンツールのようなものです。
[Ctrl]+左クリックで、3Dカーソルの位置をクローン元の位置として設定します。
UV レイヤステンシル(Stencil)マスク
別の UV レイヤをペイント用のマスクとして使用します(Gimp でいうクイックマスクのようなものです)。
ビュークリッピング
Set Clipping Border([Alt]+[B])でペイント範囲を制限できます。
重なっている形状の上にペイントしてしまうのを防ぐのに役立ちます。
Opacity(不透明度)混合の補正
あるブラシに設定された不透明度が蓄積されません(Airbrush が ON になっている時を除く)。
実装
[wiki]-スクリーンから UV 画像へのマッピングの初期化が必要に。
-マルチスレッドのペインティングとマッピングの初期化。
-8ビットはもちろん浮動小数点数チャネルも。
-部分的な OpenGL 更新(グラフィックカードに画像全体を送ってしまうのを回避)
-タイルベースのアンドゥ(各アンドゥステップごとに、変更されたタイルのみを格納)[/wiki]
制限
[wiki]-テクスチャサイズが128、256、512、1024、2048、4096以外の物を使用すると、リフレッシュが非常に遅くなります。
-Perspective モードで、ビューの後ろの、大きな Face の単一の Vertex が無視されます。
-UV が重なっている場合、別々の Face の同じピクセルの上にペイントするとおかしくなります(AirBrush が OFF の時のみ)。
-Bleed が有効になっている時、EdgeSplit モディファイアによるエッジが UV の島の境界として認識されます。[/wiki]
将来的な計画
[wiki]-簡単なイメージスタンプオプション
-Normal マップペイントオプション
-Texture マッピングモード (World、Orco、Normal、Reflection)
-Face Normal からの投影(曲面上の幅のある線と同等)
-距離のある形状を除外するペイント深度の自動選択
-ミラーペインティング
-ブラシストローク中のスクリーン/UV キャッシュの保持と、アイドル中の生成(高解像度テクスチャでの作業を改善するでしょう)[/wiki]
Brush System
[wiki]-(Gimpのような)サムネイルによるブラシ選択
-(現在あるスクリプトのような)カーブフォールオフ
-Jitter、連続画像のペイントオプション[/wiki]
元記事:Dev-Ref-Release Notes-2.49-Projection Paint - BlenderWiki
3 June 2009, at 15:01版を元にしています。
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