元記事:User-Jaguarandi-SummerOfCode2008-SimpleDeform - BlenderWiki
このモディファイアは、いくつかのシンプルなデフォーム関数をオブジェクトに簡単に適用できます。Mesh と Curve をサポートしています。
現時点でサポートされている関数は以下のとおりです。
[wiki]-''Twist'' - Z 軸を中心に回転します。
-''Bend'' - Mesh の Z 軸上で曲げます。
-''Taper'' - Z 座標に比例してスケーリングします。
-''Stretch'' - Z軸にそって Mesh を引き伸ばし(負の値で押し潰し)ます。[/wiki]
デフォーム関数は Vertex(Mesh内)もしくはコントロールポイント(Curve もしくは Surface)に適用されるため、SubSurf モディファイアを適用し、デフォームエフェクトのディテールを細かくするといいでしょう。デフォームの量は VertexGroup でもコントロール可能です。デフォームの軸と原点を設定することで、全く違ったエフェクトが適用できます。
[wiki]-''タイプ'':デフォームのタイプ(Twist、Bend、Taper、Stretch)
-''VGroup'' - 各Vertex にどれぐらいデフォームを行うかを示す VertexGroup の名前
-''Ob'' - デフォームの原点を決めるオブジェクト(通常は Empty を使用)。以下が可能です。
--回転によるコントロール軸のコントロール
--移動によるデフォーム原点のコントロール
--スケーリングによる Factor のコントロール
-''Factor'' - デフォーム量
-''Upper/Lower limit'' - デフォームの影響を受ける Mesh の場所を制限できます。
http://blender.jp/uploads/photos0/1496.png
-''Lock X/Y(Taper と Stretch のみ)'' - X 座標や Y 座標を変更するかどうかをコントロールします。オブジェクトの X 座標を押しつぶし、Y 座標はそのままにしておくことができます。
http://blender.jp/uploads/photos0/1497.png
[/wiki]
[wiki]-奇妙な現象を修正しました(循環依存の所為です…Empty を作成し、オブジェクトに Parentし、Mesh を移動した時、その位置が新しい位置ではなく、以前の Empty の位置で計算されます)(訳注:おそらく本来はここに記述されたものだと思われます)
-もし原点をコントロールしているオブジェクトがデフォームされているオブジェクトの子である場合、DAG に循環依存ができます(DAG にはこのための準備がないため)。対処するには、Empty を一つ作成し、両オブジェクトをこの Empty に Parent して下さい。
-''TODO'' UI、特にマニピュレータによる原点、軸、limitなどのコントロール(2.5で可能?)。[/wiki]
元記事:User-Jaguarandi-SummerOfCode2008-SimpleDeform - BlenderWiki
12:55, 26 September 2008版を元にしています。
SimpleDeform モディファイア
はじめに
このモディファイアは、いくつかのシンプルなデフォーム関数をオブジェクトに簡単に適用できます。Mesh と Curve をサポートしています。
現時点でサポートされている関数は以下のとおりです。
[wiki]-''Twist'' - Z 軸を中心に回転します。
-''Bend'' - Mesh の Z 軸上で曲げます。
-''Taper'' - Z 座標に比例してスケーリングします。
-''Stretch'' - Z軸にそって Mesh を引き伸ばし(負の値で押し潰し)ます。[/wiki]
デフォーム関数は Vertex(Mesh内)もしくはコントロールポイント(Curve もしくは Surface)に適用されるため、SubSurf モディファイアを適用し、デフォームエフェクトのディテールを細かくするといいでしょう。デフォームの量は VertexGroup でもコントロール可能です。デフォームの軸と原点を設定することで、全く違ったエフェクトが適用できます。
オプション
[wiki]-''タイプ'':デフォームのタイプ(Twist、Bend、Taper、Stretch)
-''VGroup'' - 各Vertex にどれぐらいデフォームを行うかを示す VertexGroup の名前
-''Ob'' - デフォームの原点を決めるオブジェクト(通常は Empty を使用)。以下が可能です。
--回転によるコントロール軸のコントロール
--移動によるデフォーム原点のコントロール
--スケーリングによる Factor のコントロール
-''Factor'' - デフォーム量
-''Upper/Lower limit'' - デフォームの影響を受ける Mesh の場所を制限できます。
http://blender.jp/uploads/photos0/1496.png
-''Lock X/Y(Taper と Stretch のみ)'' - X 座標や Y 座標を変更するかどうかをコントロールします。オブジェクトの X 座標を押しつぶし、Y 座標はそのままにしておくことができます。
http://blender.jp/uploads/photos0/1497.png
[/wiki]
メモ
[wiki]-奇妙な現象を修正しました(循環依存の所為です…Empty を作成し、オブジェクトに Parentし、Mesh を移動した時、その位置が新しい位置ではなく、以前の Empty の位置で計算されます)(訳注:おそらく本来はここに記述されたものだと思われます)
-もし原点をコントロールしているオブジェクトがデフォームされているオブジェクトの子である場合、DAG に循環依存ができます(DAG にはこのための準備がないため)。対処するには、Empty を一つ作成し、両オブジェクトをこの Empty に Parent して下さい。
-''TODO'' UI、特にマニピュレータによる原点、軸、limitなどのコントロール(2.5で可能?)。[/wiki]
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12:55, 26 September 2008版を元にしています。
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