最近私は本当に忙しかったのですが、なんとか最近の CVS の変更を更新し続ける時間をとれています。私は今まで Ton氏が公式に CVS が凍結されたと公式に言うのを、この記事を書くため待っていました。これは実際には、機能が追加されることがなくなり、チームはバグ修正モードに入ることを意味します。(訳注:リストで力を使い果たしてしまったので中略します)
全般本当に大きな変更です。Blender の終了のホットキーが[Q]から[Ctrl]+[Q]に変更されました。 今後のリリースでのイベントのリファクタリングで、これらの制約(訳注:誤動作)はなくなるでしょう。Mesh や Curve などのように、Armature の Center の移動ができるように。アイコンの動的なファイル読み込みと、テーマ化多くの翻訳の更新、Romenian(ローマ語)とArabic(アラビア語)の追加。Constraint のある Object での fly mode を禁止するように。挙動がおかしくなるためです。Action・NLA EditorAction と Constraint チャネルの保護が可能に。NLA Editor で、ある Object の Strip の下にある Strip を Outliner のように折りたためるように。'Long' キーフレーム - 同じチャネルの同じ値のキーフレームをつなげて表示。静止している箇所がわかりやすくなります。Action Editor でキーの削除の際に、二回確認されるのを削除。自動スナップ(Auto-Snapping)。ワークフローの向上。新しい Action Strip、Empty Action を追加。MeshSlowerDraw と FasterDraw を Mesh パネルから削除。Mirror のホットキーを[Ctrl]+[M]ではなく、[Shift]+[M]に修正。SculptMode にホットキー[B]を再度追加。Transform Snapping(まだ作業中です)。 新たな Snap 対象選択方法。EditMode時、[Ctrl]キーにより、Grid か Snap のどちらか一方をコントロールできるように。Mesh→Transformで選択可。Rot 時の snap もできるように。SculptMode にタブレットの筆圧がブラシの Strength と Size に影響する度合いをコントロールするメニューが追加。三角形化ツール(triangle to quad)の改良。速度は低下しましたが、より整合性があり、調整しやすくなりました。SculptMode に、ブラシテクスチャを回転するショートカット、[Ctrl]+[F]を追加。アニメーションContraint のある Bone が 'Local' モードでも動作するように。Add Constraint メニュー([Ctrl]+[Alt]+[C])から、最後に選択された Bone に、Action Constraint を追加できるように。Timeline で Record を ON にした時、Fly Mode を記録するように。Armature の Ghost と Path Drawing をもっと使いやすく。レンダリングと CompositeRender Layer と Pass コントロールへの追加。 Pass は Outliner にも表示されるように。Threads ボタンの隣に、レンダリング中のテクスチャ処理の禁止(Disable Tex)を新しく追加。Composite と Pass レンダー関連。UV と Rad(iosity) pass と UV Map と Index Mask ノードとんでもないデフォーカス(Defocus) Composite ノード。そして本当に Cool な Displace ノード。X/Y Offset を Split Viewer ノードに追加。Math ノードを Material ノードから Composite ノードに移植。Luminance ノードをすべての色空間で動作するようアップデート。Bake レンダリング用のパネルを追加(Anim パネルの次のタブ)。Image、Material、Shadow、LampLightgroup。Lamp をグループ化し、特定の Material のみ照らします。新しい Material LightGroup オプション、'Always'。Material ノードで、ソケットが適合しないリンクを作成しても、コンバータノードを挿入しないように。マルチ UV・VertexColor レイヤ(WIP)。本当に Cool な新しい UV Calculation ツール(マニュアル)。Image の大規模リファクタリング。マルチレイヤ Image のサポートなど。ドキュメント。旧 "image properties" パネルが "Real-time Properties" として復活、UV/ImageWindow での View メニューから使用可能に。UV と VertexColor レイヤに名前を追加、レンダーエンジンでマルチ UV をサポートするように。VertexColor Material ノードを追加。UV Calculation メニュー([U])に新しいスクリプト、Follow Active(Face ループの比率に従い、アクティブの(四角 Face の)座標に追従)。物理・game EngineBullet を最新の Ver.2.x に更新。剛体の制約点(Constraint Pivot)の描画を追加、完全に制約されてしまったフレームをパスできるように。Game メニューの 'show physics visualization' をチェックすることにより、衝突判定などが表示されるように。Multi-UV/Lightmap が Game Engine で生成可能に。PythonWeight Paint Envelope 適用スクリプトをリライト。大量の Python スクリプトサンプル。非常に素晴らしいです。Multires Mesh の初めての Python サポート。SVG import が最新版に差し替えられました。blender2cal3d.py スクリプトを削除(誰も保守できる人がいないため)。3DS export が Texface UV Image も 3ds の Material にエクスポートするように。Material Image にも対応。進化した DXF import、多くのファイルで優れたインポートを行います。Collada スクリプト更新。Rigid body パッチも適用。Nendo import/export と tex2uvbaker スクリプトを削除。リストを楽しんでいただけましたでしょうか。もし、テストをしたい方は、BlenderBuilds、もしくは私たちの最新 CVS リリースをダウンロードして下さい。今月は、Bassam Kurdali氏のスプラッシュです。それでは。