bf-blender / Windows (2004/06/18) - Patched with Softbodies
投稿日時 2004年06月19日 | カテゴリ: テストビルド
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bf-blender / Windows (2004/06/18) - Patched with Softbodies
jesterking氏によるSoftBodyのパッチを当てたbf-blenderバイナリの配布です。ベースはintrr(Alexander Ewering)氏のinstinctive blenderで、そこからsoftbody機能を数日前のCVSのものに追加されたとのこと。 もちろんインタフェイスは2.33a以降のものになっています。バイナリはtar.gzで配布されていますので、対応の解凍ソフトを使用して下さい。
機能については、もともとintrr氏のインハウス用に開発されたものなので、安定性や発散などの問題があることを了承しておいていてほしいとのこと。バグレポートはBUG Trackerではなく、上記スレッドで行ってください。また、他の環境でコンパイルされた人は氏に送れば氏のサーバにおいてくれるとのことです。
以下、instinctive blenderのドキュメントからの抜粋です。
Soft Effectの基本的情報 ----------------------------------- "Soft"Effectは実際には3つの別のEffectからなり、その範囲はメタボールのようなMesh変形からClothシミュレーションと呼ぶことができるものにまでに広がっています。
すべてのSoft Effectには"DeformOb"フィールドがあり、Soft Effectを設定したMeshを変形するObjectを指定します。DeformObは自身を変形しません。
変形されるMeshを今から"Soft mesh"と呼ぶことにします。
Soft Meshは変形できるようにSubdivideされていなければなりません。多くSubdivideすると、より適した解像度になります。Soft Meshの解像度はまた、"Dynamic" Effectの挙動の方法にも影響することに注意していて下さい。
共通のパラメータ ----------------- Field / Collision / Dynamic:
ちなみに元の文書もこれだけ…。(;ー;) あまりにも情報不足なので以下補足。
- 非常に重いです。恐らくMeshの面数に対し消費時間はO(n2)っぽいので、うかつにMonkeyで試すと悲しいことになります。これはいずれ改良されていくと願います。 - Soft MeshにしたいObjectにはObject Buttons(F7)のEffectパネルにParticleと同じように新たに設定します。 - Soft MeshのObjectはClearRot([Alt]+[R])やApplyRot/Size([Ctrl]+[A])で向きを初期化しておく必要があります。 - 計算はParticleなどと同じく、Sta: とEnd: フィールドに開始と終了フレームを入力します。開始フレームにはマイナスは入れられません。終了フレームにとりあえず大きな値を入れておけば問題ないと思います。 - それぞれのSoft MeshはEditModeに入ると変形が初期化されます。 - [Field]はDeformObからの距離により変形します。 - [Collision]は衝突判定により変形します。 この二つは[NoFalloff][Smooth][Sharp]のボタンを持ちますが、NoFallOff以外はMeshが消えてしまうようです。 - [Dynamic]は各頂点間のバネが働き、重力が考慮されます。 Gravity:重力。 Stiffness:堅さ。小さくしすぎると動かなくなります。 Elasticity:バネ係数。小さくしすぎると発散します。 MoveDamp:移動の減衰度。
また、右側の3つのボタンは、 -- [Mass]:Soft Mesh自体の重さを計算します。 -- [Restitution]:反射を計算します。 -- [Ext Coll]:他のObejctとの衝突を考慮します…とありますが、とりあえず当方の環境では100%落ちるので確認できませんでした。
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