基本的に従来の BI のマテリアルは、ひとつのノードで大半の表現に対応している Principled(プリンシプル)BSDF ノードと、出力先の Material Output(マテリアル出力)ノードがつながったノードツリーに変換され、色が継承されます。ただし透過やら鏡面反射やらの設定は自分でしないといけません。 また、後述しますが従来の影のみをレンダリングする機能など、BI にあったいくつかのオプションが現時点では未実装です。
1. Principled(プリンシプル)BSDF ノードの Transmission(透過)を「1.0」にします。好みで Roughness(粗さ)も下げます。 2. マテリアルプロパティか、ノードエディターの右端のサイドバー([N]キーで表示)の、▼Settings(設定)→ Blend Mode(ブレンドモード)を 「Alpha Hashed」に、Screen Space Refraction をONに切り替えます。厚みのあるオブジェクトであれば、Refraction も上げます。 3. Render(レンダー)プロパティの、▼Screen Space Reflections を ON にし、中の Refraction(屈折)も ON にします。
しかし、ここで問題が発生しました。マテリアルの屈折(Screen Space Refraction)と、「オブジェクト」の鏡面反射(Reflection)は両立できないのです(ワールドは鏡面反射されます)。仕方ないので、今回は不透明な水ということにし、屈折は諦めました。今後実装されるかどうかは不明です。