
Google Summer of Code 2014
投稿日時 2014年05月17日 | カテゴリ: 技術・開発関連
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元記事:Google Summer of Code 2014 | Blender Code
Sergey 氏による記事です。
Google が2014版 Summer of Code 用に7つのスロットを許可しました!
このプログラムは少し前からすでに実行中で、全生徒がみんなと出会い、私たちのプロジェクトに親しんでいます。公式なコードワークは5/12にすでに始まっています。
皆さんに SoC リストでの生徒たちの進行状況のフィードバックとモニターをご案内しましょう:http://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2014-dev 私たちは生徒たちと、その利害を共にするユーザたちのカップリングに特に注意を払うつもりです!
以下はそのプロジェクトの要約です。
Alexander Pinzon 氏 ― Interactive Quadrilateral Remeshing(インタラクティブな四角形リメッシュ) メンター: Howard Trickey 氏
多数のコンピュータグラフィックスのオブジェクトは好ましくないトポロジーを持っています。多くのアーティストたちは編集とアニメーションのプロセスを容易にするため、そのメッシュのトポロジーを変更する必要にかられます。ここ数年で最も流行しているメッシュトポロジーは、アーティストたちが要求する様々な特性を備える、三角形と四角形の組み合わせです。 このプロジェクトでは、調和関数を元にした、四角形を主としたメッシュを生成する、インタラクティブなリメッシュツールを提案しています。
使用する論文:S. Dong, S. Kircher, and M. Garland. 2005. Harmonic functions for quadrilateral remeshing of arbitrary manifolds.
Roman Pogribnyl 氏 ― Fluid simulation MantaFlow integration(流体シミュレーション MantaFlow の統合) メンター:Nils Thuerey 氏
Blender がソルバーベースの、もっといい流体と煙シミュレーションを持つようになります。乱気流シミュレーションは渦の処理とウェーブレット乱気流の対応により、大幅に改善されます。ユーザは流体と煙シミュレーション全体をもっとうまくコントロールできるようになるでしょう。現在の Blender バージョンは一つのシーンにつき一つの流体(Fluid)ドメインしか利用できません。ドメインの移動やリサイズによるリソース計算のコントロールはできますが、常に便利というわけではありません。 MantaFlow をフレームワークとして持つことで、複数のドメインが可能になります。また、現在の Blender バージョンにある重力加速度0の問題も MantaFlow で解決されます。
Thomas Dinges 氏 ― Cycles Optimizations(Cycles の最適化) メンター:Sergey Sharybin 氏
私はパフォーマンスとメモリ使用の改善による、Cycles レンダラの改良を計画しています。このアイテムは、Brecht 氏がここに書いた、公式の Optimization Ideas リストの物です。
Jason Wikins 氏 ― Viewport FX III(ビューポートのエフェクトIII) メンター:Antony Riakiotakis 氏
これは以前の、Blender のビューポート描画のアップデート作業を完成させる提案です。以前の作業のおかげで、Blender の Viewport FX ブランチはもはや旧バージョンの OpenGL に依存することはなくなり、さらに OpenGL ES を使用したモバイルシステム上でも動作できるようになりました。残ったやるべきことの大半は最適化とテストです。 最適化は描画パフォーマンスを落とす最悪のボトルネックを見つけ出し、それを軽減するのに関係します。前回の作業で Blender のほぼすべての描画コードを変更しているため、テストが必要です。最適化とテストの両方は Blender コミュニティの参加により、さらに強化できるでしょう。それに加え、廃止予定の OpenGL 選択モードの置き換えも、ビューポートでのオブジェクトの選択を高速化するために実装する必要があります。
Inez Almeida 氏 ― BGE - Cleanup & Support(BGEのクリーンアップとサポート) メンター:Daniel Stokes 氏
この提案は、Blender ゲームエンジンで現在確認されている問題のいくつかをターゲットとしています。これらの問題には多数の未解決のバグ、ユーザと Python インターフェイスの一貫性のなさ、サポートと保守の欠如、現在の水準から見て貧弱なパフォーマンスがあります。これらはすべて、 インタラクティブモードの一つとして、GE の統合を強化するプランとともに、Blender 2.7/2.8 ロードマップ中で認識されていました。
Jonathan deWerd 氏 ― NURBS Modernization(NURBS の現代化) メンター:Sergey Sharybin 氏
私は長きにわたる、Blender での NURBS 対応向上の取り組みを二つの範囲の目標で復活させることを提案します。一つめは一般的な NURBS ベースの CAD やモデリングフォーマットとのインポート/エクスポートの互換性の実現、二つめは Blender が NURBS プリミティブを含むワークフローに積極的に参加できるよう、業界標準の NURBS マニピュレーションツールを追加することです。
Grigory Revzin 氏 ― Relative shape keys workflow enhancements(相対シェイプキーのワークフロー強化) メンター:Bastien Montagne 氏
シェイプキーベースの顔のリギングがしやすいよう、シェイプキーのパネル GUI をもっと生産的かつ、パワフルな相対シェイプキー編集のワークフローにアップデート&新しい GUI に対応した中身に変更します。
プロジェクトの詳細はこちらにあります。
生徒の皆さんの幸運を祈ります!
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