bf-blender / Windows (2004/11/29)
投稿日時 2004年11月30日 | カテゴリ: テストビルド
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元記事:bf-blender / Windows (2004/11/29)
頭痛のため遅くなりましてすみません。gabio氏による11/29付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
Commit ton氏 Log: SunのglCopyPixelsの問題が修正できたかもしれません。 ifdefで、1ピクセルのオフセットでピクセルをコピーします。
Log: #1839の修正。
LatticeのResolutionボタンを大きく変更すると、Undoプッシュがクラッシュしていました。理由は実際のボタン実行のイベントの前にボタンのためのプッシュが起こっていたからでした。 ボタンによりキューに追加される新しいイベント、UNDOPUSHを作成し、解決しました。
- 数値ボタンのUndoの文章をより判りやすくしました。 - なくなっていたAdd Lamp・Empty・Lattice・CameraのUndoプッシュを追加しました。
eeshlo氏 Log: バグ#1851に関係あるかもしれない物。 ポインタが0でない場合、Orcoの座標が適正と仮定され、この間違った仮定により、ポインタが(いくつかのSurfaceのようなObjectも?)恐らく初期化されていなかったようで、そのため、エクスポートコードがこれらにアクセスしようとした際、クラッシュしていたと思われます。 現在remdermaterialのtexcoフラグが代わりにチェックされ、これが恐らく最初に行われるべき方法でしょう…。
kester氏 Log: バグ修正#1800:Mouseover SensorがOrthoカメラで動作していませんでした。
カメラ座標→ワールド座標への変換が'Ortho'カメラでは正常に計算されていませんでした。getOrigin()[2]が100倍の大きさになっていました(KX_KetsjiEngineのレンダリング変換など)。
-ton ton氏 Log: Yann Vernier氏提供のパッチ。
このパッチはgettextがFreeTypeが期待するUnicodeを返すようにします(また、同じファイルで明確に設定)。これは西ヨーロッパ言語のlatin 1のようなAsciiでもUnicodeでもないエンコードも正しく描画します。問題はこれらのエンコードがデフォルトの、例えばLinuxで/etc/locale.genが以下のようなものである場合にのみ起こります。 sv_SE ISO-8859-15 もしUTF-8を読むためなら、このパッチは全く挙動を変えていません。多分これはMacOSXとWindowsでのケースです。
hos氏 Log: C++のソースをMipsPro7.3コンパイラに通るように。 kester氏にはこれの適正チェックを行ってもらいたいと思います。 Kent氏にはこれがSunによるコンパイルを壊してしまったかをテストして欲しいと思います。
ton氏 Log: Commitされていなかった変更、"bind_textdomain_codeset"。見たところWindowsではgettextはこの機能をもっていなかったようで、lib/ディレクトリ内を更新する必要がありました。
また、私たちには公式の国際化の管理者がいません…。
Log: Stefano氏のIRCの報告を元にしたバグ修正。
IpoWindowの[N]キーパネルで、"Xmin"と"Xmax"ボタンの範囲が狭すぎて、大きな値で埋めようとしたとき奇妙か結果が生じていました。
注意:Blenderのボタンの範囲を決める方法は、まだ完全に不十分です…。
Log: Chris Want氏のIRCのバグ報告。
MeshのEditMode時のRemove Doublesがshortを返していました。巨大なMeshでは上手く動きません!今はintになっています。
Log: ファイルのエクスポート(DXFからPythonスクリプトまですべて)で二回目の使用時にリフレッシュして新しいファイルを表示するため、FileWindowに合図するようにしました。
Log: バグ修正#1880
二つの計算エラーにより「スキャンライン」エラーが生じていましたが、現在は半透明の影に違うフィルタリング値の使用を元にするようにしました。 他の変数を使用していない二つのレンダラのケースも同様でした。
kester氏 Log: もしObjectにTextureもVertexColorもない場合、(白の代わりに)Materialの色をデフォルトカラーとするようにしました。
ton氏 Log: #1887と#1636の修正。
displist.cの古いコードが3DWindowのOpenGLによる"Render this view"オプションでクラッシュを起こしていました。なぜこんな例外処理がdisplist.cにあるのかわかりません…古いengineかなにか?
Log: バグ修正#1844
VertexGroupsを持たないアクティブなMeshとのMeshのJoinで、もう一方がVertexGroupsを持っていた場合、それが失われていました。
Log: バグ修正#1889
EditMode Undoのミスの報告。FontからCurveもしくはMeshへConvertした際、Undoスタックがクリアされておらず(同じObjectのポインタに!)、undo-restoreコールでクラッシュしていました。よくぞ発見してくださいました。
Log: 一度に大量のシェーディングdisplaylistの解放をすると、MaterialのないObjectがレンダリングされませんでした。
Log: #1806の修正。
3DViewウィンドウが'unlock'オプションと'localview'だった場合、そこに見えているものだけをレンダリングする機能(マウスのあるウィンドウ[F12])がサポートされています。
これがインタフェイスの変数から読み出しを行う、Renderモジュールの同機能のコードでは上手く働いていませんでした。Renderから削除し、この例外が属する場所、renderwin.cにコーディングしました。
Log: 3D描画を少しだけよりインタラクティブにするため、そして我らインタラクティブ3Dアーティストのためにも少し調整。
- GameEngineで、[Alt]+[Z](potatoモード)Texture ViewがTexture FaceのないObjectを(新しく)デフォルトで普通にそのまま描画するように。つまり文字通りFaceにMaterialのRGBをディフューズとスペキュラに使用されるということです。これらは事実上無用な'Shaded'モードの描画に使用されています。 定義では、PotatoモードはEngineの描画の表示をすることになっています。 (注:これはMesh Objectのみです)
- RGBスライダの変更やLampのレイヤ移動、もしくはレイヤの切り替えによるShaded描画モードの更新を確実にするため、いくつかのコールを追加。
これはMal氏からのフィードバックを元にしたもので、氏はまた、このすべてに適切なテストを行ってくれるでしょう。
Log: 二つの修正:
- バグ#1890。EditMode中にSubSurfをレンダリングすると、orcoの座標がおかしくなります(EditMode中のSubSurfのVertexは違った並びになります)。 古いバグです。
- Stefano氏によるIRCの報告。OOPs(Outlinerではなく)がLampのテクスチャとMaterialのIpoを正しく表示していませんでした。 OOPsの曲線にも誤りがありました(右側から始まる物)。
Log: .dxf読み込みの修正。(バグ#1883)
- Unixでfgets()がDOSの文字列を認めないので、自前でfgetsを作成しました。 - Polyline読み込みが3DLineをサポートしていませんでした。 - Polyline読み込みがEdgeを作っていませんでした。
全般的にみて、このコードはあまりいいものではなく、構造が悪いです…コードの再確認もしくはテスト(もちろんSirdude氏!)で便利になったと思います。
Log: バグ修正#1893
マウスの左右の切り替えオプションがフローティングパネルでは動作していませんでした。この時ボタンの後ろの物の選択がされたままでした。 イベントの変数の使用が間違っていたのが原因でした。
Log: - Stefano氏による報告のバグ修正。 - ZtranspのMaterialが全くレイトレースされていませんでした。(単に全てをトレースするようにし、Transpの深度を設定を思い出しただけです。 - MirrorMaterial内での半透明のMaterialの反射がおかしくなっていました。スペキュラがAlphaなしで加算されていたのが原因です。 - コードのクリーンアップにより、レイトレースの速度が少し向上しました。AA再コーディング前からずっとこの古い方式はありましたが、これはオクトツリーのトラバースとの統一が可能でした。現在のAAはこれがもうできません。 影のレンダリング時の「最初の衝突」のチェックの改良を追加し、それぞれのLampのこれを格納しておくことにしました。 全体的に、レイトレース時のレンダリングは10-15%スピードが向上しました。
Log: - 描画をgameEngineと互換にしました。ライティングはなしで、テクスチャのないObjectはシェーディングされません。 - Material内の物理演算用のボタンのメニューを揃えました。
ianwill氏 Log: BPython: - バグ#1882の修正。 Edgeデータを持ったMeshの変更時のクラッシュ・ハング。Mesh->totedge値が0に設定されていませんでした。jms氏による報告です。感謝します。
- バグ#1780の修正。 ScriptLinksで使用されているTextの削除により、Blenderがクラッシュしていました。Textが削除された時に起こるScriptLinksリンクからはずれたかのチェックを追加。 kaito氏による報告です。感謝します。
- ドキュメントの更新(一つはバグ#1807に関するもので、実際には小さな誤解を招く言葉がNMeshドキュメントにありました。SubSurfされたMeshはNMesh.GetRawFromObjectで取得できますが、それは表示される解像度レベルで計算されます)。
ton氏 Log: 報告#1841
下記のシチュエーションでクラッシュします。 - 複数のSceneを持つBlenderファイル - 画像をレンダリング - カメラのない他のSceneに行き、画像の出力サイズを大きくします。 - レンダリング
レンダリングバッファがこの時解放される必要がありました。
eeshlo氏 Log: Blenderのプロシージャルテクスチャの'envmap'、'magic'、'plugin'モードを除く、ほぼ全てのサポートを追加。
実装の問題で、YafRayでは完全にエミュレートできていないため、Stucciテクスチャも正確にマッチしていません。低いturbulence値での動作がベストです(これは実際にはエクスポートコードでは計算に入れられていません)。 また、Blenderのnoiseは基本的には単に直接乱数を出力しているため、YafRayでのレンダリング時に同じ結果になることを期待してはいけません。しかし、このケースではほぼ問題ないでしょう…。 (CVSのYafRayが必要です)
(ところで、覚え書きとして私は一度Blenderのnoiseの作業をした際にこれをコメントに書いておいたのですが、noiseは'depth'パラメータによって影響を受け、さらにこれをGUIから直接コントロールする方法がありません。一時的に例えば、'clouds'に切り替えることをお勧めします)
ton氏 Log: バグ修正#1842、「Windowsでレンダリング時、黒いスキャンラインが表れる」
レンダリングコードに初期化されていない二つのケースを発見しました。Brecht氏とValgrind氏に感謝します。両方とも2Dテクスチャ入力(WindowとSticky)で、三番目の座標が初期化されていませんでした。2Dテクスチャは綺麗ですが、3Dでは汚くなっていました。
Log: 本当はバグではないのですが、Trackerの報告のバグ修正です。
Lasso Selectの更なるサポート。 - UV FaceSelectMode。 - Curve、Surface、LatticeのEditMode。
MBallとArmatureはなくなりました。これらはOpenGL選択をまだ利用します。(訳注:?)
Log: Unified Renderの修正。
Gaussianサンプリング・レンダリングがサポートされるようになりました! また、ガンマコレクションによる補正が色に加えられ、AlphaやSkyとのブレンディングが通常のレンダラよりも綺麗になります。後者は一度チェックする必要があります…。
Log:#1902の修正。
Alphaの背後にあるSkyの合成のため、Alpha_Underでガンマ補正が使用されていましたが、BlenderはOSAが設定されていなければ、ガンマテーブルを作成していませんでした。 古いバグです!
変更:存在しない"Backbuf"とのレンダリング時、BlenderはBackbufなしでもレンダリングするにようになりました。以前はレンダリングをとめて戻り、コンソールへ出力するだけでした…混乱します。
Log: バグ修正#1903
Nurb SurfaceのOrcoにバグがあり、不正なポインタが設定され、クラッシュします。 また別の2.25以前の古いものです!
Log: 長年悩まされてきたものの修正です。
ObjectModeでSolid描画時、いつも単に欲しい物以外が選択されていましたが、Wireのルール(循環選択)がその時は使用されていなかったからです。
新しいルール: - 常に最前列に見えるアイテムが選択されていなければ選択(Solid中のWireも)。 - 最前列がすでにアクティブなら、二つめを選択。 - マウスが選択中2ピクセル以上動かなければ、循環選択を始める
動作は良好です。
Log: SolidモードでのObjectの選択ルールを改良、古い方法はクリックされたObjectがすでにアクティブな時、選択をスキップしていました(それが選択されていない時は、アクティブの選択も他の選択解除もしていませんでした)。
Log: あっと、前回のCommit(4時間前の)はGaussianフィルタのルックアップテーブルの再計算のためにキャンセルします。
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