bf-blender / Windows (2004/10/29)
投稿日時 2004年10月31日 | カテゴリ: テストビルド
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元記事:bf-blender / Windows (2004/10/29)
gabio氏による10/29付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
新たな更新です。今Linux上にいる以上、私が同様にビルドを行うのを止めることはできません。
概要 - バグ修正。 - デフォーマ(ArmatureやLatticeなど)で変形したObjectがDuplivertsで複製した際、同様に変形するように。
- Solid描画モード時: ---- FaceのないCurveをワイヤフレームとして描画するように。 ---- FaceのないCurveは選択時にアウトラインで太ったりしません。 ---- 編集中のCurveが完全に表示されるようになりました!
Commit ton氏 Log: 報告#1671の修正。
Sequence EditorでSoundを読み込んだ時、ほとんどのSound用のボタンが表示されません(game Engineのみの用途)。しかしこれらのボタンのうち半分はファイルパスもしくは相対パスの変更に便利です。単にパネル全体を元にもどすだけでなく、どの設定がgameEngine専用なのかを示すTooltipの情報をわかりやすくしました。
Log: #1666の修正。
グローバルUndoとEditModeのUndoが衝突していました。前者は.blendファイルを実際に再読込するため、ポインタがすべてを変更しています。後者ではまだObjectのポインタをチェックに使用しています。その解決のために、EditModeのUndoシステムはObjectのポインタではなく、Objectの名前を元にスタックを消去しています。
以前のコードで私はあるObjectを削除し、同じ名前の新しいObjectを追加した際、Undoスタックが再利用されるのを防ぐスマートな方法に挑戦していました。 それはすべてのケースについてOKとはいえませんでした…よって私は現在のこの小さな急変を認めています(Objectのリネームはまだ動作していますが、Undoスタックは消去しません)。
Log: 新しい'Visible only'選択がFaceの一部がHideである時に正しく動作していませんでした。描画関数が描画された数ではなく、実際のFaceの総数を返す必要があります。
Log: 報告#1659 Objectを消去し、その後これをOopsWindow(Outlinerではない!)で選択するとBlenderがクラッシュしていました。
Log: common_insertkeyメニューの評価の順番を変更、PoseModeで選択されていないArmatureのキーの挿入が可能になりました。
Log: Backbufferをつけてレンダリング中、borderを使用するとクラッシュしていました…何ヶ月か前に私自身がcommitしたものでした。ちぇっ!
Log: - デフォーマ(ArmatureやLatticeなど)で変形したObjectがDuplivertsで複製した際、同様に変形するように。S68氏による機能のリクエスト&発見です。
hos氏 Log: gameplayerのPNGのバグに関する物:Cygwinもzlibライブラリを見つける必要があります。(Richie氏に感謝)
ton氏 Log: Armatureとその他デフォーマ用のdisplist作成の大量殺戮が復活…。 すぐには動かせそうもないテストファイルがいくつかあるので、これは(再び)リリース後に行う方がよさそうです。
Log: バグ修正#1698
- borderレンダリング+backbufでクラッシュ(!) - borderレンダリング中のエスケープで、最終的な画像の、レンダリング途中の結果が出力されていませんでした。
Log: #1684修正の可能性
ArmatureのBoneを追加した際のボタン(EditButtons)の点滅。正しいRedrawイベントをButtonsメニューに余分に追加しました。
Log: バグ修正#1606
ActionWindowのプルダウンメニュー、"View All"が動作していませんでした。
Log: バグ修正#1702
Extrudeの変形モード([n]、Normal方向へ)中、[Shift]を押していると、開始点にExtrudeが戻っていました。これはdvec[3]の値が表示されていることによるものです。簡単な修正です。
sirdude氏 Log: #ifndef PRINT の追加。 このWarningを取り除くためです:"../../blenlib/BLI_blenlib.h", line 332: warning: macro redefined: PRINT
悲しいですが…。
Kent
ton氏 Log: 二つ以上のWavk氏のバグ(誰か彼が私を困らせるのを助けて!)
- #1702: Edge選択がFace追加前に正しく評価されていなかったようです。 - #1704: Separate時のクラッシュ。二つの事がこれを起こしていました: - Separateが選択フラグを矛盾させていました(悪いコードのおかげでそこにとても必要でした)。 - 四角形の追加([F]キー)後にそのFaceは選択されませんが、そのVertexは…これは最悪なクラッシュの可能性を与えていました。
Log: #1706の修正(またWavk氏か!)
- TextWindowでUndoが動作していませんでした。イベント([Alt]+[U])が新しいUndoメニュー(これも[Alt]+[U])に飲み込まれていました。 - グローバルUndoがUIを思うように復帰しません…よってTextWindowがアクティブなときのUndoは常に編集したテキストブロックを正しく復帰できません。 臨時のサービスとして、私は復帰ができない時、最初の利用可能なブロックへとリンクするようにしました。
Log: とうとう新機能らしきものが! - Solid描画モード中、FaceのないCurveをワイヤフレームとして描画するように! - Solid描画モード中、FaceのないCurveは選択時にアウトラインで太ったりしません! - Solid描画モード中、編集中のCurveが完全に表示されるようになりました!
Log: - 二つの修正:
1) SoundWindowが'frs/sec(フレーム毎秒)'の値を正しく表示するように(25にハードコードしていたのを見つけました)。
2) IpoWindow、NLA、Actionのスライダ上での左マウスクリックでスライダを小さく/大きくして、すばやくズームできるように。動作のために使用していましたが、この10年そこらの早期に見失っていました。
Log: ボタンの整列がまだアクティブな間、'Edge'や'Game Engine Framing'のようなメニューが反転し、結果的にゴミがでる可能性がありました。
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