Andrew Price氏による、レンダリング時間を削減する13の方法
投稿日時 2010年09月10日 | カテゴリ: リソース・チュートリアル
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元記事:Andrew Price’s 13 Ways to Reduce Your Render Times | BlenderNation
Banlu Kemiyatorn氏による記事です。
むしろレンダリング時間のかかる機能一覧かもしれません。
注意を少し。ほとんどの項目はスクリーンショットですぐわかると思いますが、Sceneプロパティの Simplify による時間短縮(リンク先では5)は、各設定の最大数の制限(Subdivision、Shadow Sample、Child Particle)であるため、それ以上の値を指定していない場合は無意味になります。 また、AO and SS については品質とのトレードオフになりますので、注意して使用して下さい。
ついでに BN に投稿されている Alvaro氏のコメントを掲載しておきます。こちらはより実践的かもしれません。
1. レイトレーシングは多くのケースでスキャンラインレンダリングより効果的である。シーン内に反射するオブジェクトがある場合はもちろん、これは実際に証明されている。
2. 本当に GI が必要か、なくてもいいかどうかを考える。
3. 複雑なライティングリグにするか、GI を使用するか、よりいい方法を考える。
4. GI のアルゴリズムの動作と、それぞれが最も力を発揮するケースを知る。
5. ネット上で利用できる、自分のソフトウェアと汎用の(3Dの)ドキュメントを読む。
6. 解像度とライティングについてあらかじめ計画を立てておく。
7. テスト段階では Blender のプレビューツールを使う(小さなサイズのレンダリング、Border レンダリングなど)。
8. マルチパスレンダリングを使う。シーンを伝統的なアニメーションのように(遠景、中景、近景)、オブジェクトのレイヤのパスに分解し、各景色ごとに最適化する。
9. マルチパスレンダリングを使う。シーンをレンダリングパス(AO、直接光、スペキュラなど)に分解する。
10. HDRで保存し、再レンダリングする代わりにトーンマップを使う。
11. テクスチャ、モデル、ライティングリグ、アニメーションリグなどを常に再利用する。
12. どんな作業にも使えるよう、モデル、リグ、テクスチャなどのライブラリをきれいに整理しておく。
13. できるだけ Adaptive Sampling を使用する。
14. テクスチャをレンダリング画像に現れるサイズの少なくとも2倍にする。多くても少なくてもダメ。 (訳注:原文は “Make your textures at least 2x times as they appear in your render, no more no less”。サイズを2n ドットにするという意味?)
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