bf-blender / Windows (2004/10/18)
投稿日時 2004年10月19日 | カテゴリ: テストビルド
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元記事:bf-blender / Windows (2004/10/18)
gabio氏による10/18付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
今週はトラフィックの少ない週です。でも、常に何かについてケアが行われています。
概要 - Martin DeMello氏のパッチにより、DXFのインポートコードにCIRCLE、ARC、ELLIPSE、LWPOLYLINEが追加。 - gameEngine関連:時系列システムがフレームレートに追従するよう修正、Keyboard Sensorが[Esc]キーをフック(横取り)するように。 - themeyers氏によるText Editorの更なる改良。 - 4つの新しいExtrudeが可能に:Individual Faces(Face毎)、Only Edges、Only Vertices(私は3つと数えましたが。 )
Commit sirdude氏 Log: コマンドラインに使用方法を出力する-hスイッチを追加。
Log: Martin DeMello氏のパッチにより、DXFのインポートコードに以下が追加: CIRCLE、ARC、ELLIPSE、LWPOLYLINE。
このコードに少しクリーンアップをさせてもらいました。
私も近日中にDXFの拡張を行うつもりでしたが、これが今出せる状態で現れたので、しばらく放置状態であった私の小さなコード群をクリーンアップしてみました。
Kent
ton氏 Log: バグ修正#1549
これはBlenderがレイトレーサを得た後、ユーザが見つけたもので、時々小さな「ドット」もしくは輝くピクセル、欠けた反射光が画像中にありました。非常にシンプルなサンプルファイルのおかげで、私はこれを見つけることができました…。 これはオクトツリーノードのトラバース時のすべての数値の例外の不完全なチェックにより現れていました。非常にテクニカルですが、明快な説明コメントがコード中にあります。
kester氏 Log: 時系列システムの切り替え。LogicBrickは30Hz毎、物理計算は60Hz毎に実行されるようになりました(デフォルト。Pythonにより設定)。いくつかのActuator(Ipo、Action)はまだフレームレートで実行されるため、スムーズなアニメーションが期待でき、ハイエンドのハードウェアの購買から解放されます。
Keyboard Sensorで[Esc]キーがフックできるように。もしあなたがEnd GameActuatorを忘れた場合でも、[Ctrl]+[Break]が(終了に)使用できます。
いくつかのActuator(TrackToなど)の動作を妨げていた、間抜けなバグを修正。
ton氏 Log: #1646の修正。
MeshのEditMode時の3DView Headerメニューの、"make edge/face"が動作していませんでした。去年10月のCommit以来ずっとでした。
Log: バグ修正#1647。
「素晴らしい」コードの作成(分離したコール内の再利用コードの分割)により、DupliFramesオプションが動作しなくなっていました。DupliVertsとParticleは動作していましたが。テスト万歳!
Log: バグ修正#1649。
Edge/Faceの追加が正しく選択コードを使用していませんでした。
Log: バグ修正#1650。
"Clear FGon"がポリゴン群のルックアップテーブルを再構築する、必須のEM_fgon_flags()コールを呼び出していませんでした。これにより、以前にFGonだったFaceが選択できなくなっていました。
Log: バグ報告者に提言:[F]キー押下でFaceができますが、選択時にすでに2つの三角形のFaceがあると、新しいFaceができても、後で古い三角形Faceを削除しなければなりません。実際にはこういう時には[Alt]+[J]コマンド(Join Triangles)を使用します。
テスト中、新しい選択フラグが正しく使用されていなかった(Join Triangle、Beauty Fill、Flip Edges、Rotage Edges)ケースが多く見られました。
Log: バグ修正#1618。
Only Shadow Material + SpotLampのRay ShadowがSpotのかさで正しくクリッピングされていませんでした。
Log: バグ修正#1651。
そしてもう一つのOnly Shadowの修正。SpotのかさのクリッピングがOnly Shadow Materialを明るく照らしてしまうのを訂正。
Log: #1628の小さな修正。
Hook(もしくは他のデフォーマ)をつけたObjectのConstraintがtransform()中でちゃんと更新されていませんでした。この修正はMartinのために簡単にコードを隔離したので、彼がtransform()のリファクタリング中に統合による解決方法をみつけてくれることを願うばかりです。
Log: themeyers氏からのText Editorの更なる贈り物です。
[Tab]キーで現在選択されている文字列のインデント。 [Shift]+[Tab]キーで現在選択されている文字列のアンインデント。
Log: OutlinerがEditMode中、Armatureの選択と名前の編集が可能になり、視覚化されるように。
小さな特別の修正:マウスによるArmatureのポイントの選択がより簡単に(マウスカーソルからの判定距離が大きくなりました)。
Log: 前回のCommitの二つの小さな修正:
- 離れたBoneの選択時にその親Boneの先端部も選択されるように。 - Armatureの編集のため、OutlinerのRedrawイベントを送るように。
Log: ArmatureのEditMode中の、OutlinerでのBoneの選択の二回目の修正!
Log: すみません! 三回目のEditMode中の(ピー)なBone選択の試みです。私は今BONE_IK_TOPARENTフラグに気づきました!
Log: やった! Bone編集の階層の再現のトリックを発見したので、Outlinerでちゃんと階層も表示されるようになりました。
BoneのEditModeとPoseModeでのOutlinerの格納庫は別になっているため、それぞれが独立に表示されることに注意して下さい。
Log: #1654と#1655の修正。
- Nurbs→Bezierの変換時、Nurbsが3つ以下のポイントしかない場合にクラッシュしていました。 - Sequence EditorでAudio Stripのコピー時に、Ipoのユーザカウンタを増加していませんでした。
Log: Radiosityツールを使用中のファイルを保存したとき、Objectの描画を妨げるフラグの設定が原因で、正しく読み込みができていませんでした。
Log: Outliner: メニュー'scene operations'が何もしていなかったので、コメントアウトしました。
Undo: Global Undo使用中、EditModeのUndoスタックへのアクセスも可能なまま残っていました。これはGlobal Undo/Redoをした後、EditModeへもどると、EditModeのすべてのUndo/Redoのステップがオリジナルとして残っているということです。
Log: 4つの新しいExtrudeが可能に:(訳注:原文は'Four new extrude possibilities' )
- Individual faces Meshの多様性を維持するため、古いFaceを常に削除します。また、それぞれのVertex毎の違うベクトルを元に変形します。
- Only edges 単にEdgeをExtrudeします(本当の意味での「独立」ではなく、EdgeはVertexに共有されたままです。その理由により、通常のExtrudeと同じ変形を使用します)。
- Only Vertices Extrudeした後に、通常の変形をします。
また、コードを少し変更し、Extrudeの後にNormalを元にした変形を呼び出したか、通常のGrabを呼び出したかどうかを検査しています。例えば、単に一つのEdgeをExtrudeした場合、これは普通のGrabを使用しています。
注:完全な球での'individual faces'ExtrudeはOKですが、他のExtrudeでは変形時に[S]キーを押さなければいけないでしょう。単にある方法が他の方法より好みの結果になるのか予測できないだけの話です。
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