bf-blender / Windows (2004/10/14)

投稿日時 2004年10月16日 | カテゴリ: テストビルド

元記事:bf-blender / Windows (2004/10/14)
gabio氏による10/14付bf-blender Windows版のビルドの配布です。

多くの修正。実際にBug Trackerのクリーンアップが進行中です。バグ番号#0000と告げることができます 。また、新しいParticle関連の物と、Python開発者用の便利な物もあります。今のところ以上です。



概要
- バグ修正。
- Fractal Subdivideが正の方向同様負の方向にも動作するように。
- Static Particleシステムでも子ObjectのDuplicate(DupliVerts)が可能に。(画像参照)
- Python関連:
-- インデント・アンインデント(Indent/Unindent)追加。
-- コメント・コメント削除(Comment/Uncomment)追加。
-- Text WindowのメニューバーにTabの設定(Tab Setting)が追加。
-- オートインデントが追加。


Commit
ton氏
Log:
バグ修正#1500

(ポリゴンで占められた)Curve ObjectのRay_transpが、Normalがすべて外に向いていないために上手く動作していませんでした。

Log:
ライン形状(破線、glStipple使用)がCircle Selectで正常に動作していないようです。私は何が原因か手がかりがつかめませんでした(k-rich氏の助けに感謝!)…恐らく反転描画+glStipple+円の描画がドライバを混乱させているようです…私の推測なしでもいけますか?

このCommitはそれが動くようになったかの確認です。

stiv氏
Log:
mathタイプでの多数のメモリリークを修正。
バグ修正#1633: M_Mathutils_Vectorのメモリリーク。

mathタイプ(matrix、vector、quad)が解放できない、もしくは予期せずどこかにいってしまうかもしれないメモリへのポインタを抱え込むよりむしろ、データをコピーして渡すようにしました。

これはまた、メモリアロケーションの解放の責任が誰にあるか、といった問題を明白にします。

Checkin前のファイルはこれが何かを壊すケースを考え、mem-leak-1のしるしをつけてあります。

ton氏
Log:
バグ修正#1562

Blenderの古のコードでは、投影されたVertexの位置が不可視なのを示すため、xの位置を3200に設定しています。
これがloopselectやEdge選択のコーディング中に更新されていませんでした。これにより、いくつかの状況で極端なズームを起こし、Vertex選択をおかしくしていました。

また、追加として、FileSelectorの"don't load GUI"オプションがファイル内に保存させていなかったのを修正しました。

Log:
バグ修正#1500のためにコードを切り張りした結果、ExtrudeされたCurveがレンダリングされなかった場合、クラッシュしていました。intrr氏の指摘に感謝!

Log:
バグ報告#1566の修正。

IBMを主としたいくつかの3Dカードが、glBitmapがglPickingモード(選択時)中に描画した際のクラッシュ。
これはEmpty Objectで以前修正しましたが、ArmatureもBone名を描画しています…これに'Picking'のチェックが追加されています。

Log:
バグ修正#1569
GameLogicのファイルの動的リンクに問題がありました。Sensor/Controler/Actuator間のリンクが失われてしまいます。
たとえ私がまだこのコードを理解していなくても、悪すぎることはないでしょう!

Log:
FillとBeautyFillが新しいEdge・Face選択フラグを参照するように。
また、デフォルトのFillされたFaceのNormalが反転しており、常に外側を向いていました。

Log:
小さな修正、もっと美しい故障、バグ#1612:
最初のIpoCurveの位置を追加した際、CurveのEditModeで奇妙なハンドルが表示されますが、次のキーを追加すると解決します…。

すべてのハンドルをサイズ0にすることで解決しました(Auto-handleですので、害はありません)。

Log:
バグ修正#1626

プルダウンメニュー"Apply deform"が3Dheaderでは'make duplis real'になっていました。簡単な修正です。

Log:
3つの修正:
- バグ#1307: Copy Full SceneがConstraintのリンクを更新していませんでした。(古いバグ!)
- また、HookもまだDuplicateが行われていなかったのを同様に修正。
- Outlinerの[HOME](show hierarchy)を現在のSceneのみ行うように。

Log:
バグ修正#1341

Curve PathのすべてのVertexを削除すると、FolloPath Constraintがそれを使用しているとクラッシュ・不正な処理が起きていました。
現在空のPathのために、デフォルト位置を(0 0 0)になっています。

Log:
バグ修正#1617

ボリュームメトリックなHalo SpotシャドウをZ=0.0でクリップする代わりに正確なZ=-1.0でクリップしました(訳注:コードでは逆に書いていたのでそっちにあわせました)。
単にSpotシャドウのZバッファがsigned intの範囲全体を使用していたのを忘れていました。

Log:
本当の修正ではないですが、報告#1638は確かに混乱します…。

Unified Renderを使用した際、Gaussオプションが動作しないため、それを表すためにボタンを非表示にしました。

Log:
このバグ#1342の修正はBlenderを首尾一貫とさせますが、デザインの弱点を本当に解決していません。

問題:もし番号のついていない(訳注:.001など)名前の「Mother Metaball」Objectを削除したとき、Metaballファミリー全体をポリゴン化しません。その時点ではそれでいいのですが、レンダリング中はレンダラがScene内のすべてのObjectの、一番小さい名前のファミリーのメンバを探すため、そうはなりません。

メインの描画ループでこのような検索を行うのは大幅な速度低下となり、これはいい結果になりません。

私は(ドキュメント化された)一貫性のある挙動に固執する気はありません。代替案として、Mother Ballを示すフラグをObjectに付け、代わりにチェックすればいいのです。
しかし、これは現在のBlenderのコードにとっていいことではありません…非常に改造度の高いものになるため、私たちはこのような信頼できるテストを挿入する場所にシグナリングシステムを置きません。

Jiri氏へ:私はあなたがこの解決に同意してくれると願っています! 単にTrackerをクリーンアップしたいのと、本当のバグのために洗練したいのです。

Log:
突然の{ }の外側の宣言の行の貼り付けのCommit…。
jK氏に感謝!

Log:
バグ修正#1468

すべてのケースでNLA Windowの"Home"と"View All"がよい結果になりませんでした。現在SceneのStart/End Frameを使用するようになりました。これは常に正確とは限らないのですが、少なくともちゃんとした結果になります。

NLAとActionの描画が全体的に変です! 次のリリースには間違いなく、素晴らしいクリーンアップをしましょう。

sirdude氏
Log:
Kenneth Strom氏のパッチにより、Fractal Subdivideが正の方向同様、負の方向にも動作するように。

Kent

Log:
ファイルの一番上に、struct SpaceOops; を追加。

内部でパラメータリストを定義しているSpaceOopsに関するWarningを止めるためです。

Kent

ton氏
Log:
Color Pickerの修正…(バグ#1490)

従来BlenderではRGBしか色が格納されず、HSVから、HSVへの変換によって常に値がクリッピングされていました。
見つけた解決策はuiBut構造体にHSVを保持する場所を追加し、HSVボタンが開いている間のみ動作させます。まだ、使用後(Pickerから離れる時)はRGBへと値が変換されます。

さらに追加:EditButtonsのRedrawイベントが、[N]キーPicker使用中にも色の変更が正しく見えるように。

stiv氏
Log:
Vectorのメモリリークの修正の追記:
- NMeshのVertexの問題を修正。
- もっと漏れていたmatrixモジュールのリークに栓を。
- 新しいVectorメソッド、newVectorProxy()。

BPy-Landでは、私たちの知るVectorタイプの意味をオーバーロードします。一つめの使い方は伝統的な数学的感覚のベクトル、もう一つの古い使い方は、Blenderのデータのプロクシとして。今回のメモリリークの修正はVectorタイプの挙動を数学のベクトルへと導きます。

しかし、NMeshモジュールではまだVectorタイプをNMVertデータ操作のためのプロクシとして使用しています。この利用法のサポートのために、vectorモジュールの新しいFactoryメソッド、newVectorProxy()があります。これはVectorの外のメモリを参照するVectorを作成します。newVectorProxy()によって作成されたVectorは彼らの参照するメモリを解放しません。newVectorProxy()はBpyコード内でのみ使用され、Scriptインタフェイスを通じて露出されません。

皆がnewVectorProxy()を使用することで、Objectの生存時間と返り値のVectorが、自身で所有していないメモリのポインタを抱えていることに起因する、スコープの問題について知る必要があります。NMVertでのケースでは、私たちがNMVertメソッドを介したNMVert Objectに属するメモリを参照するため、これが働きます。

Log:
Matrix_coerce()内のエラー時、返すタイプが異常になるのを修正。
EXPP_ReturnPyObjError()はEXPP_ReturnIntError()となるべきでした。

ton氏
Log:
バグ修正と新機能:
http://www.blender3d.org/cms/Particle_duplicators.443.0.html

- Static Particleシステムでも子ObjectのDuplicate(DupliVerts)が可能に。
さらに子ObjectのIpoが正しく評価されます。いい機能です。

Log:
#1635の修正。

Fieldレンダリング、そしてImage TextureのFieldオプションがコールの途中で帰ってくるエラーがありました…このバグはすでに長い間ありましたが、あまり使用されていなかったのです。

stiv氏
Log:
バグ修正#1642: Matrixに繁殖するメモリリーク。
他のメモリリークもふさぎました。

Log:
themeyers氏によるText Editorのパッチの投稿。
インデントとコメントの新機能の追加です。

注:私はこれらの機能の適したメニュー位置がSelectメニュー下であるかどうかわかりませんが、これについては後ほど議論できるでしょう。
しかし、これらは選択について動作します。

メーリングリストの投稿より:

1&2. Indent/UnindentをEdit→Selectの下に追加。
単にインデントしたいテキストを選択し、メニューを実行するだけです(もし何も選択されていない場合、単にその行をインデントします。)

3&4. Comment/Uncommentを同じメニューに追加。
上記と適用は同じです。

5. タブの設定をText Windowのメニューバーに追加。
タブのスペース数を設定します。
設定の変更はすべてのスクリプトに影響します。

6. オートインデントの追加。
[Enter]を押したとき、次の行は上の行と同じタブ数になります(更にテストと入力が必要です)。





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