bf-blender / Windows (2004/10/12)
投稿日時 2004年10月13日 | カテゴリ: テストビルド
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元記事:bf-blender / Windows (2004/10/12) (moritaさん、すみません…。orz)
gabio氏による10/12付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
更新。バグ修正、Outliner。
概要 - バグ修正。 - Outlinerの選択追加。 - Outliner新機能:Rename!
Commit ton氏 Log: Circle Selectコードの小さなクリーンアップ。
前回のコードより二つの改造を復活: - それぞれのイベントが起こったときに「ウィンドウのアクティブ化」を行う改造。これは多分必要ありません。下記を見て下さい。 - また、反転描画の反転にglReadbufferにGL_FRONTをセットする改造。
そしてもし他のウィンドウをアクティブにしたときに、INPUTCHANGEによるCircle Selectの脱出を追加しました。よって、現在のウィンドウをアクティブにする古い改造は恐らくいらなくなりました。
現在の目的:おかしいCircle Selectの描画についての解決の報告を得ること。
Log: - Outlinerの選択を追加。
Outlinerのアイテムを指し、操作を行うため、RMB(右マウスボタン)でアイテムを選択できます。FileSelectのように動作します。Outlinerでの選択はOutlinerレベルのみで行われるため、それ以上のUIの更新は起こりません。これはLMB(左マウスボタン)アクションのためのリザーブです。
現在少しの操作しか実装されていません…これらは[W]キー(有名なスペアキー)で呼び出すことができます。 - もしObjectが選択されていれば、メニューが表れ選択できます。 - もしMaterialもしくはTextureが選択されていれば、Unlinkのメニューが表示されます。
もし違う種類のものを混ぜて選択した、もしくは混乱した場合、警告メッセージがでます。
TODO: selection colorをThemeに追加、そしてもちろん操作を増やすこと。
Log: Mesh+Subsurf+Optimal+particles時に、Linked Duplicateすると、EditModeでクラッシュする報告を修正。
原因:厳密なルールにより、displaylistがEffect(Particle等)をチェックする際に失敗してしまう事。
Log: Mesh編集の修正: - [Alt]+[B]: Loop Edge Select Loop - [Shift]+[R]: Loop Face Select Loop (双方は[Alt]+選択で動作していました)
- [Alt]+[B]: Loop Edge Select Loop - [K]キーメニューでLoop Select/CutとKnife
- そしてEdge上で[Alt]+選択で常にLoop選択になりました。
Log: PCが選択時にバックバッファ描画(OSXではAUX以外)を使用していることを忘れていたため、LoopSelectモードではLoop選択中にバックバッファのリフレッシュが必要です。
Log: Outliner 新機能:
- Rename! 名前の上で[Ctrl]+左クリックすると、テキストボタンが表示されます。現在表示されているすべてのアイテムで動作します。 作業の大部分がBoneに対しておこなわれ、悪夢のようでしたが、ArmatureのEditModeのボタンと同じコードを使用するようになり、たとえOutlinerでObjectをアクティブにしても、BoneのリネームをEditModeで行う必要がなくなりました。
- [PegeUp]/[PageDown]キー あなたの想像どおり。
stiv氏 Object.GetSelected()のメモリリークを修正。 バグ修正#1631: newMatrixObjectのメモリリーク。 PyMem_Malloc()の後にPyMem_Free()がありませんでした。 アロケーションエラーのチェックはTom Musgrove氏による寄与です。
ton氏 Log: - VertexGroupsの選択オプションが新しいフラグを正しく使用していませんでした。
- Outlinerのバグ: -- アイコン上で[Shift]+クリックで新しいウィンドウタイプが開いていました。 -- 他のSceneのWorld上をクリックすると、そのSceneがアクティブになります。 -- 複数のSceneからObjectを削除するとクラッシュしていました。
theeth氏 Log: headerprintを(論理的に正しく、再利用しやすい)editscreenに移動。
Extrudeをより正しくNormalに沿うように。現在、随意の軸に移動しているように振る舞います([Ctrl]/[Shift]機能とタイプモードを含む)。また、Headerに"Along faces normal"と表示、ユーザに何が起こっているかを告げます。
stiv氏 Log: バグ修正#1624: Pythonを通じた複数のObjectのレイヤの切り替えができないのを修正。
すべての元凶は新しいレイヤで更新できなかったことでした。
ton氏 Log: バグ修正#1432: ポップアップの数値ボタン(Add→Mesh→Circleなど)でテンキーの[Enter]を押した際、"OK"で確定する前に突然値が増減されていました。修正済。
また、[Enter]キーでマウスボタンクリックとして使用可能な機能を復活しました。これは現在値の増減、メニューの表示などです。ポップアップとプルダウンメニュー以外でもです!
Log: Join triangles to quads ([Alt]+[J])ツールがFace選択フラグをセットしていませんでした。
Log: Vertex・EdgeのみのExtrudeでクラッシュしていました。20時間前のTheeth氏のCommitでポインタのチェックがされていなかったのが原因です。
Theeth、私が(Normal用に)追加したシグナルはコメントにあるとおり改造なんだ! 新しいTransformのすべてで上手くいくことを願うよ。
blendix氏 Log: UV FaceSelectModeでのFace選択で、hideのFaceが壊れていました。 バックバッファ描画でhideのtfaceをチェックしていませんでした。
Log: SubSurf OptimalモードでのSeamの描画。これらはすでに正しくSubdivideされていました。単に表示が必要なだけでした。
Log: 時々UVが勝手にpinnedの状態になるため、UV EditorでHideなFaceのチェックをより厳しく。
ton氏 Log: Blenderのスケール0が生じるエリアの安全なテストを追加。これはOpengl呼び出しを完全におかしくしていました…。 もし0エリアが見つかったら、削除し、コンソールに警告を表示するようになりました。
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