bf-blender / Windows (2004/09/29) *updated*
投稿日時 2004年09月30日 | カテゴリ: テストビルド
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元記事:bf-blender / Windows (2004/09/29) *updated*
gabio氏による9/29付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
OK、いい討論でした。前回のビルドのリプライは非常に役立ちました。CVSへより多くのバグ修正がcommitされています。ですから特に新しいものはありません。単により安定しただけです。
概要 - バグ修正 - 'Zバッファ選択'の再コーディング - 3DViewのダンプ(スクリーンショット)とScreenのダンプをFileメニューに追加。
Commit broken氏 Log: 非常に細かい訂正:クエスチョンマークをlanguage guidelineのとおりに'Quit Blender?'の最後から削除。
ton氏 Log: 'Zバッファ選択'の再コーディング。最初、drawobject.cとdisplistに多くのゴミがあったため、バックバッファ選択方法の使用を非常に怖がっていていました…。 しかし、Zバッファ選択が煩雑にEdgeを見失うことにより、これを立候補させることはできませんでした。現在、両方法はコードにまだ存在しており、再度見ることができます。
テストには以下に注意してください: - borderselectとcircle-selectはまだ旧方法を使用しています。 - 新しい選択方法は直接FaceとEdgeに働きます。 - SubSurfのOptimal描画と選択は現在上手く動作しています。
最近傍のVertexとEdgeの探索に、私は古い'spiral selection(らせん選択)'コードを使用しています。これは非常に正確です。もしあなたのマウスをあるEdgeに近づけると、そのEdgeを見つけるでしょう。
もっとも明らかなことは私はスピードのテストの必要があることです…また、バックバッファ選択の弱点は、システム上16ビット(6万5千Face)という、深さの制限があります。
Log: ああ! 'making transform aware for mesh select mode(訳注:前回スレッドの「Transform()がEdge/Face選択の認識もできるように」)'のCommitが他のすべてのEditModeのtransform()でのクラッシュを起こしていました!
Log: Edgeループの結合値のルールの変更、これによりFgonが扱えるように。
Log: 二つの小さな修正。テストに感謝。 - バックバッファの頂点の描画で選択しにくいポイントサイズ1.0が使用されていました。 - 選択時、フロントバッファのWireの描画で初期化されていない色が使用されていました。
Log: さらに新しい選択コードのためのメンテナンス:
- FaceSelectMode時のFgonの描画を再び正しく。 - Select時、Fgonの間違った選択用ドットを描画しないように。
Log: クラッシュの修正: - ワイヤフレービュー時 - EditMode Cube時 - SubSurf + Optimal時 - 新しい選択モード'face'のセット時
sirdude氏とsgefant氏に感謝!
Log: SubSurf+Optimal編集の最後のお化粧:'Face'選択モードでOptimalのアウトラインでのクリックを正しく描画するように。
Log: BlenderのApply Deformのコードを綺麗に。また、モディファイアコードも使用するように。たった今から、Mesh(Curveを含むすべての変形)とCurve/Surface(hooksのみ)で動作します。
さらに下記が。 Log: Borderselectとcircleselectもバックバッファ方法を使用するように。 恐らく今がこれをデフォルトとする時では?
Log: 二つの修正: - border select時に判りやすく情報をWindowの左下隅に表示。 - OGL render(3DViewヘッダ内)オプションが続けてレンダリングすると動作していませんでした。毎回ウィンドウを再度開く改造を削除したのが原因でした。しかし現在はBlenderの'mywindow'システムへ正しく割り当てるのに必要になりました。
Log: Curve/SurfaceのUndoでクラッシュする可能性を発見、グローバル変数"lastnu"がUndoで回復されていませんでした。
sirdude氏 Log: 3DViewのダンプ(スクリーンショット)とScreenのダンプをFileメニューにショートカットとともに追加。
ton氏 Log: Circle selectionでのエラー報告の修正…。 これには気の利かないif()のチェックが…これはZバッファクリッピング選択が失敗した際、通常の選択モードに行ってしまっていたことを意味します。
Log: ガーン! この選択用のバックバッファシステムコードはOSXのAUXバッファでは他のOSのGL_BACKバッファよりもっと簡単に動作するようです…。
私はforce_drawのチェックをバックバッファの再描画にも必要なら行うよう追加しました。他の弱点は、Blenderのサブループシステムにあります。
stiv氏 Log: wavk氏の指摘により、ドキュメントの間違いを修正: get/setMode()はget/setFlag()になるべきで、ビットフィールドの順序が間違っていました。
Curve.pyのスペル修正。
ton氏 Log: VertexからEdge選択に切り替えた際、Fgonが選択/非選択になっているかを確認するため、選択→フラッシュを行うコードを追加。
Log: - 前回のCommitからのprintfを削除。 - Edge + Faceが描画されている際の、バックバッファカラーのコード内の小さな計算ミスを修正。
Log: 二つの小さな修正: - Draw ExtraのWireで、Solidで表示しているCurve Object(Cyclicで占められているCurve)をFaceで埋まっているWireを描画しないように。 - glPolygonOffsetの設定が非常に狭い範囲になったため、Zバッファの値による選択には必要なくなりました。
Log: - 前回のcommitでSubSurfしていないMeshの選択を壊していました。 - SimonC氏の報告、Linked Duplicate MeshでEditModeに入り、SubSurfをONにするとクラッシュするのを修正。
(訳注:以下追加です)
jiri氏 Log: - 前回のCommitの一つが原因の、いくつかの小さなバグを修正。 MetaBallが再びワイヤフレームモードでも正しく描画されるように。
Log: - MetaBallのUndoをEditModeに追加([Ctrl]+[Z]…undo)([Ctrl]+[Y]/[Ctrl]+[Shift]+[Z]…Redo)。
ton氏 Log: matt ebb氏からのパッチと提案:Materialのカラー・シェーディングもしくはLampでのon changeで3DWindowの再描画を適切に。1995年から再び行われなくなった動作でした。 実際の結果は素晴らしいビジュアルのフィードバックにより、非常によくなりました。
私はこれを最小限の再描画になるようチェックし、非常にわかりやすくコーディングしました。もしこれにまだインタラクティブフローに問題があれば、知らせてください!
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