bf-blender / Windows (2004/09/26)

投稿日時 2004年09月27日 | カテゴリ: テストビルド

元記事:bf-blender / Windows (2004/09/26)

gabio氏による9/26付bf-blender Windows版のビルドの配布です。=■●_
とりあえず隠面(?)処理が来ました。

更新更新、更に美しい機能ですよー。
機能の概要
- Zバッファクリップ選択
- SubSurfのOptimal描画
- バグ修正


Commit:
ton氏
Log:
素晴らしい二つのワークフローの改良:

- Zバッファクリップ選択(Zbuffer clipped selection)
描画と同じアルゴリズムを元に、Vertex、Edge、FaceがZバッファが使用されている際(訳注: 描画モードがSolid以上の時に四角形のアイコン)、描画と選択のクリッピングが行われるようになりました。
これはEdgeの終端のVertexとFaceの中心を参照することに注意して下さい。
また、BorderとCircle選択も動作します。

- SubSurfのOptimal描画
これで選択・非選択のFaceとEdgeの描画がOptimalで行われるようになり、オリジナルの「かご」(Mesh)は完全に隠蔽されます。
TODO: Edge選択ではまだオリジナルの(見えない)Edgeを使用しています。

http://www.blender3d.org/cms/Mesh_editing_rewrite.425.0.html

Log:
前回のCommitの二つの小さな修正:
- 新しいZバッファクリップ選択が常にONに。
- EditMode中、「床」の描画がZバッファに記録されないように。

Log:
Zバッファ選択の修正:Vertex描画中、Zバッファへの記録が同様に許可されていました…(時々)何も選択されていないようになり、Linuxにもこの問題の可能性がありました!

Log:
'all edges'オプションが動作していませんでした…修正済。

Log:
GL_DEPTH_COMPONENTによるglReadBufferの整数バージョンが…。
報告はATi-Linuxでここでfloatを使用した時のエラーでした。

コードは今でもあり、簡単に戻せます(if(0)またはif(1) !)。

Log:
二つの更なる修正:

- Faceの中心がVertex-smooth、vertex-sphere、その他の時に再計算されていませんでした。
- Edge Extrude時(新しいFaceができることを意味します)、Edgeと共有するFaceからFaceのデータ(Material Index、smooth、tface)をコピーするように

Log:
hideなFace/Edgeが同時に使用された時のクラッシュを修正。subsurf.cのすべての組み合わせが正常にチェックされるとは限りませんでした。

Log:
Zバッファ選択オプションのコードの初期化コードの追加、ここでBorder/Circle選択時のZバッファの大きい部分を読み取ります。
恐らくかなりスピードアップしているはずです。

Log:
EditMode時のSubSurfのhideオプションでのクラッシュの修正のすばやいCommit…hideフラグがまだOKではありません…これは後ほど!




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