Farsthary氏のボリューメトリック機能の近況

投稿日時 2009年02月09日 | カテゴリ: 技術・開発関連

元記事:Update from Farsthary at BlenderNation

B@rt氏による記事です。
Farsthary (Raul Fernandez Hernandez)氏が作業中のボリューメトリックは見逃せない機能です。私は彼と連絡をとり、氏の作業の現況について尋ねました。以下は氏のレポートです。

皆さんこんにちは!

多くの皆さんに支持されている Blender 用ボリューメトリックは、最初個人プロジェクト(Raul Fernandez Hernandez、別名 Farsthary)としてスタートしましたが、後に素晴らしいアーティストで開発者でもある Matt Ebb(別名 Broken)氏が加わりました。氏は Sim_Physics ブランチ内のこのプロジェクトを、公式に Blender のどこか適切な場所に統合されるようリファクタリング・カテゴライズされました。

最近、多くの改良と追加が行われ、現在ボリューメトリックによってできるエフェクトの範囲は驚くほどです。石からふわふわした雲、氷からサンゴ、火から煙、かすみがかった部屋や幻想的なシーンの空間…可能性は無限で、このプロジェクトはまだまだ終わりではありません!

以下は新しい追加の一部です。
[wiki]-''Pointdensity texture'': Particle システムのデータをボリューメトリックエフェクトのレンダリングに使用できるようになります。こんにちは、トルネード ([[BlenderArtists のスレッド:http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=145660]])
-''Voxeldata texture'': 上級者用の機能で、外部のボリューメトリックデータを Blender にインポートできます。元データはシミュレータのデータ(煙、炎など)から、医療、科学データまで可能になるかもしれません。
-''Light Cache'': この機能はフルシェーディングのボリューム情報をベイクし、レンダリング時間の短縮と次のような機能を可能にします。
-''Multiple Light Scattering'': ロウや雲、氷など、光が媒体の中を通る時に拡散するような、光学的に厚い媒体の光の挙動をモデルとします。[/wiki]

このプロジェクトはまだ完成していないことに注意して下さい。最適化と新機能の余地がたくさんあります。議論の中心となっているスレッドもご覧下さい。

これは多くの Blender アーティストたちが長らく待ち望んでいた機能で、ほぼすべてのハイエンド3DCGパッケージにあるものです。

こちらは、このプロジェクトを色々と支援して下さっている、クレジットするに値する人々のリストです。

皆さんに感謝します。そしてこの先ももっと面白い物があるので期待していて下さい!

Raul Fernandez (Farsthary)






Blender.jpにて更に多くのニュース記事をよむことができます
https://blender.jp

このニュース記事が掲載されているURL:
https://blender.jp/modules/news/index.php?page=article&storyid=2257