bf-blender / Windows (2004/07/28) 2.34 Pre Release(訳完了版)

投稿日時 2004年07月31日 | カテゴリ: テストビルド

元記事:bf-blender / Windows (2004/07/28) 2.34 Pre Release.

gabio氏による、7/28日付けbf-blender Windows版です。
このバイナリはテストしてみたい人への最大のプレゼント。全てのパートを楽しんで下さい。
これはb-con4下の公式なテスト用2.34プレリリースビルドです。

概要
- 新しいBPython関連:新しいCurveメソッド
- 様々なバグ修正…。
- Theme EditorのColorPickerのサポート。
- User Prreferenceのレイアウトのクリーンナップ。
- Creases編集機能。
- 新しいサブモジュール、Scene.Radio、Windowモジュールの新しい関数。
- スクリプト更新…。
- YafRayプラグイン…。
- 予備のレンダリングバッファがHeaderタイトルバーのタグになりました。([J]キー)。
- Nathan氏の巨大なIpoのパッチ。
- 古いOSAがオプションとして復活:品質とスピードを選択できます。
- インタフェイス描画の調整。
- 新しくアウトラインの選択がオプションとして追加。
- 3Dカーソルオプションが3DView Propertiesパネルに。
- ParticleのUIのレイアウトの変更…。
- Creaseの値をEditMode時の[N]キーメニューで変更可能に。
- Python23.zipとzlib.pyd(Win32用のPythonモジュールのバンドル)。
- YafRayプラグインの更なる作業…。


Commit:
goofster氏
Log:
いくつかのgameengineファイルにincludeパスの追加と、Shading Buttonsの未定義の関数の修正。

stiv氏
Log:
新しいCurveメソッド、Curve.appendPoint( numcurve, newpoint )。Curveにポイントを追加します。

新しくサポートされるモジュール、CurNurb。Curve内のCurveとこれらが関連するポイントへのアクセスを提供します。

CurveモジュールがPythonイテレータとシーケンシャルプロトコルをサポートするように。
これにより、Pythonプログラミングの慣用句である'for'ステートメントと[]演算子が使用可能になります。

# example 1
for curve in a_curve:
for point in curve:
print point

#example 2

curnurb = a_curve[0]
curnurb.append( [1,1,1,1] )

まだ作業中です。Epydocにてフォロー。

Log:
CurNurbファイルの追加。
前回のcommit(訳注:上)を見てください。

ton氏
Log:
報告#1433
Orthoカメラビューで、カレントのカメラが予想できないサイズで描画されていました。そのコードはOrthoでは動作するようには書かれておらず、私が今それを確認しました。つまり、カメラはその時、自身を見ることができないということです。これは小さなバグだと私は思います。一度TODOに入れるのがいいでしょう…。

kester氏
Log:
バグ#1277からGCC 3.4によるコンパイルを修正しました。

Log:
バグ修正#1460:Camera Ipoが壊れていました(Gameengine)

ton氏
Log:
Theme EditorにColorpickerのサポートを追加。

Log:
displistMeshに正しいDuplicateコードを追加。クラッシュを起こしていました…(バグ#1434)。

Log:
バグ#1447

[Ctrl]+[Alt]+[F]が探す文字列を入力するポップアップを出すことになっていました。
去年の10月のコードは、最初の1回のみしか動作しませんでした。再注文感謝します。

Log:
filesel.cの作業:

バグ修正#1464: 二回目の[Shift]+[F1]のAppendで、".."ディレクトリを作らず、.blendファイルの親ディレクトリにいくのを防いでいました。
- バグ修正(未報告):画像を保存時、FileSelect Windowをもう一度あけると、その画像ファイルを表示していませんでした。
- ImageMagickの実験からの冗長なコードを削除。
- オランダ名関数のリネーム…。

Log:
AOのレンダリング+アルファモードの"Key"の修正。Sky自身をレンダリングする再、Sky colorにレイトレースが設定され、不正に再設定されていました。

Log:
報告#1456:bezierのsubdivideがかなりシンプルになりすぎていました。この報告者は正しい数式を提供されており、まるで魔法のように動いています。

hos氏
Log:
Audioを開けなかったときに起こる(小さな)メモリリークを修正。

ton氏
Log:
パネルのセンタリングボタンの計算の修正。8pixel離れていました(セーフティ)。

Log:
バグ#1462

BoneへParentしたNurbs球が、renderconverter内で偶然Armatureへのparentのように(変形)取り扱われていました。

hos氏
Log:
STLファイルをインポートした際、ファイルタイプのアスキーもしくはバイナリかの、ややいい決定方法。

ton氏
Log:
報告#1457

ラップトップ用オプション"no numpad"がすべてのWindowのメインキューに対して行われていました。これにより、3DWindowでのText編集時のような問題が起こっていました。現在はText ObjectのEditMode以外では3DWindowで行われなくなりました。

guitargeek氏
Log:
このcommitはloopcutツールで、どの可視Faceの一部でもないEdgeを始点として選択することを防ぐためのものです。このツールは少なくとも1つのfaceをカットのために必要とするため、このcommitはツールの制限にならず、blenderをクラッシュから防ぎます。

バグ#1331の修正。

broken氏
Log:
User Preferenceのレイアウトをクリーンアップ。より整列され、説明的になり、発展に対応できる場所になりました。

blendix氏
Log:
バグ#1466修正:Sconsビルドの、non-manifold Meshのdecimation時のクラッシュ。
- すべてのプラットフォームのSconsで、NDEBUGの定義を有効(Assertを禁止)に。
これはすでにMakefileではデフォルトになっています。
- decimation後のMEdgeデータの解放。もう有効ではなくなりました。

ton氏
Log:
Creases編集の作業。
- Creases編集中([Shift]+[E])、スケーリングのような動作するように(選択の中心から近づく・遠ざかる)。
- Crease編集中、[ESC]が動作するように。
(注:変形には合っていませんが…)
- 'draw edges'と'draw creases'ボタンがお互いを排他動作するように。

ianwill氏
Log:
BPython:
- 新しいRadiosity用サブモジュール、Scene.Radio:まだ完全ではないですが、Demoのための体裁で、SConscriptでこれをインクルードするように更新しました。
- Windowモジュールの新しい関数。
- ドキュメント更新:Todoファイルの追加と私たちのドキュメントのための新しいスタートページ:API_intro.py + 他の更新。
- Damien McGuinners氏提供のIpo.cの小さな修正(感謝!):Nathan氏はこのためのIPOの追加と修正その他のパッチを持っていますが、まだcommitされていません。
この修正はDamien氏によると、Ipo.getCurve('LocX')、LocY、ZそしてQuatW、X、Y、Zのためだそうです。

他のファイル:
- radpreprocess.c: いずれ起こるメッセージがスクリプト実行時にポップアップを開かないようにするために"during_script()"のチェックを追加。
- drawmesh.c: 作成されたポインタ(displaylist)をアクセスされる前にチェックすることにより、3DViewがTextureモードの時、SubSurf Meshのdisplaylistの更新を忘れたスクリプトがクラッシュするのを修正。

スクリプト:Loic Berthe氏のbevel_centerを更新。

ton氏
Log:
SubSurf Crease編集時の[Esc]による、displistの再作成を追加を忘れていました…。

eeshlo
Log:
カメラが反転するバグを修正。
プラグインのShadow lampフラグが正しく取り扱われてしませんでした。
プラグインのコード内でVertexcolorがエクスポートされていませんでした。
GIのpowerパラメータに関連するいくつかのバグの修正。

kester氏
Log:
game engineが自身のSound sceneを管理するようにしました。これはバグ#1415の修正です(Peter den Bak氏によるパッチ)。
また、OpenALのデバイスとコンテクストの解放。これらは以前はリークしており、Assertを起こしていました。

ton氏
Log:
#1449の修正(ブロック状の影)

この問題はWeb上で見つかるいくつかの読み物で有名なようです。私がここにcommitした解決方法は下記ページで説明しています。
http://www.blender3d.org/cms/Misc_improvements.355.0.html

おまけとして(実際に私には必要なのです!)リクエストされていた機能として、renderwindow上で[J]キーでタイトルバーにspareページと表示されます。

Log:
反射のレイの閾値(裏面に行くのを防ぐ)がおかしく、極端に近い前方のサーフェスに行くレイにエラーが生じていました。バグ#1471の表示みたいな感じです。
閾値を削除、どのサンプルにもこの現象は見られなくなりました…。

Log:
Nathan氏の巨大なIpoパッチ。

- Ipoで31以上のチャネルが使用可能になりました。
- 全体的に沢山の新しいチャネルが追加されました。
- TexureブロックもIpoを持つようになりました。
- getname_ei関数を書き直しました。

(Nathan氏が帰ってきたら、情報のログを提出するように聞いてみます!)

Log:
長い間あった小さな苛立ちを修正。
新しいObjectが表示用のデフォルトipoを意味する、正常な'ipowin'値で作成されませんでした。これにより、ときどきHeaderのメニューボタンに奇妙な空白が不正に表示されるようになっていました。

ianwill氏
Log:
スクリプト:
- Ben Omari氏は氏のDirectX8.pyの更新バージョンを送ってきました。Jean-Michel Soler氏は氏のdisp_paint.pyを更新され、Campbell Barton氏は新しいスクリプト、sel_same.py(現在UVメニューに入っています)を投稿されました。皆さんと素晴らしいスクリプトに感謝します。
- 他のいくつかのスクリプトの小さな変更。

BPython:
- Radioサブモジュール用のradiosity関数のラッパーの作成が完了。
- ドキュメントの更新。

ton氏
Log:
#1475の修正

明らかに、他のファイルからのAppendやLinkが新しい変数を正しく初期化するためのdo_version()パッチを適切に呼び出していませんでした。NaN時代のstreamgluimgの産物です…修正済です。

Log:
#1476の修正

これも同じく、NaN時代からの非常に古いものです!
問題はシャドウバッファがfaceの、自身のシャドウができてしまうのを防ぐためにbiasを持っていることです。biasを小さくするために、コードに光源の角度によるbiasの調整を追加しました。この修正で10分の1のbiasで可能になり、多くのケースでは強くなりすぎてしまったため、前面が照らされるFaceが暗くなりすぎてしまうようになりました。

新しい修正では、正面からの照明のbiasを半分だけにしたことで、実際により納得できる、綺麗なものに見えます。

Log:
バグ#1477の修正

(開発者の)皆さんにとって重要なお知らせです:イベントリターンコード0のボタンは、ボタンイベントを他のボタンに渡します。そのためこれがYafRayパネル内にあると、スライダをドラッグした際、ボタンが勝手に押される現象を起こします。

公式の'empty'イベントはB_DIFFで、押下時のみ、フロントバッファにあるボタンを更新することから、バックバッファとフロントバッファに違いがあることを示しています。
代わりにB_NOPがありますが、これは何もしないものです。

Log:
不完全な3Dカーソル移動機能を削除。

Log:
浮動小数でないスライダでの、再描画が必要かどうかを定義していた部分の小さな計算ミスを修正。いくつかのWindowsビデオカードでは、そのボタンをずっと更新・点滅を続けることになります。

私の環境ではテストできないので、どなたか確認して下さい。

Log:
古い報告の、ray_transpを通したimageテクスチャがおかしかったのを解決。
問題はAA補正のためのオーバーサンプリングされたベクトルの計算にありました。新しいAA方法では、これはあまり必要でなくなったため、現在このコードはミップマップもしくはフィルタリングされた画像を屈折時に使用していません。反射光にはまだフィルターを使用していますが、この場合このエラーは目立ちにくいです。

すべてのテストと報告されている.blendファイルでは結果は良好のようです。
しかし、やはり真の数学的な解決が望ましいでしょう。

stiv氏作
Log:
Lampメソッドテーブルからなくなっていた関数を追加:
getIpo
setIpo
clearIpo
メソッドは実装されていましたが、メソッドテーブルにインスタンスがありませんでした。

lukep氏作
Log:
MacOSX用の新しいウィンドウの挙動:

ビデオカードがOpenGLのアクセラレーションをしており、16MB以上である場合、ウィンドウを最大化(フルクリーン)モードでスタートし、なおかつ、他のウィンドウとシステムメニューアイテムへのアクセスを保持し続けます。

古いコンピュータでは普通にスタートします。

ton氏
Log:
「完全なOSA」をレイトレースなしのSceneで設定するためのオプションを追加。これで古いファイルでも高速な旧OSAを使用できるようになり、もし特定のMaterialでスペキュラ・シェーダ・テクスチャのAAを行いたい場合、独立して設定できます。

ただし、ray_mirまたはray_transp、ray_shadowをレンダリングする時、新しいOSAはデフォルトで効果を表します。

Todo:このスイッチの透明なFaceとUnified Renderへの対応…。

theeth氏
Log:
commitされてなかった、1×1ズームを示す破線。これは見た目もよく、役に立つものでしたが、一方、いくつかの3Dカードで非常に遅くなるといった現象を起こします。この機能の進行とさらなる議論(隅にZoomインジケータを表示するか、他のZoomレベルの表示方法にするか)は2.34以降と決定されました。

broken氏
Log:
インタフェイスの描画の調整:

* ポップアップメニューの影の終端を正しい形に。
ボタンが整列しているとき、他のボタンとつながるように。
desoto氏が見つけ、修正しました。

* アイコンボタンの内側のアイコンをZoomで大きくした際、単に左下隅に居座るのを大きくなるように。大きくなるのはむしろ汚くなる―これは私たちはいい解決策をみつけるまでの一時的なもので、2.35まで後回しにします。こちらもバグマスターであるDesoto氏による発見で、修正はton氏です。

ton氏
Log:
リンクパスにOpenGLフレームワークを追加。OSXのghostでビデオメモリのチェックを可能にするためです。

Log:
#1479の修正

Kester氏の7週間前のcommitにより、読み込まれたSoundがない場合に追加されたSound Actuatorが常にクラッシュしていました。彼は大かっこ({})にMEM_Freeを置くのを忘れていました。

Log:
TransparentレンダラとUnifiedレンダラの両方が旧スピードに戻りました。もし遅いレンダリングでも綺麗なスペキュラ・シェーディング・テクスチャのAAを好むなら、レイトレースMaterialの使用や、"full Osa"オプションを設定して下さい。

Log:
ウィンドウを閉じたあとに続く不必要なレンダリングを削除。これは遅れを生じるだけでなく、多くのデスクトップ再描画イベントを生じ、また、RenderWindowを好きな位置にドラッグすることができなくなります。
現在、レンダリングサイズが変更されたときのみ再オープンしています。恐らく拡張されたデスクトップの2つめのモニタでは永続的なRenderWindowが可能になるのでは?

注意:[F10]の'pref position'はまだ動作しますが、もちろんWindowが描画したときのみ動作します。

Log:
新しい選択時のアウトライン表示がView→View Propertiesパネルにオプションとして追加されました。そして3Dカーソルの情報も同様に追加されています。
私はこれが最適な位置でないことを認めますが、議論については2.34がでてからお願いします。

Log:
おおっと、前回のcommitに属しているインクルードファイルです…。

プラス、Particle InteractionとEffectButtonsをひとつのObjectContextに移動しました。提案された解決策(サブコンテクスト)はワークフローに問題があり(設定するために新たなクリック(Hotkeyなし)が追加される)、これに対し、ひとつの画面のままの方はほぼすべてのObjectButtonsにとってよくマッチしています。

これは最初のParticle commitからのTodoで、実際のアイデアはPaterticle関連を特別なサブコンテクストに移動させることでしたが、Effect自身がObjectメインメニューに残ります。ParticleをEffectシステムから分離させるのは現在可能性的にありえません。

もう一つ注意:現在のパネル'Particle interaction'は実際には'forces and collision'パネルにすべきで、Softbogy機能(WIP)にも適切です…これは後で変更できます。

Log:
Creaseの値をEditModeの[N]キーメニューに追加。

lukep氏
Log:
blenderをVRAM 8MB以下のMacで動かすときの警告ボックスを追加。

ianwill氏
Log:
Scripts:
- Campbell Barton氏は氏のsel_same.pyスクリプトを更新。
- MeshスクリプトにWindow.EditMode(0)のコールを、Meshを変更する前にEditModeを出るために追加。

BPython:
- 小さなドキュメントの修正・更新。
- undo_push_meshのコールをWindow.EditMode(0)の中に追加。

Meshスクリプトは編集中MeshでないMeshに変更可能でした―その際、変更されたMeshを上書きすることになるでしょう。すべてのMeshスクリプトでMeshを変更する前にEditModeを出るようにしました。

aphex氏
Log:
- Python23.zipとzlib.pydの追加(Win32用にPythonモジュールをバンドル)。
IanWill氏提供です。(感謝!)

- ビルドシステムを適合させるために追加。

ton氏
Log:
リクエスト:RampシェーダはTextureのブレンディングとして追加されているのと同じブレンディング演算を持つように。

また、ブレンディング演算子のポップアップをより論理的な順序にしました。

eeshlo氏
Log:
大幅な更新。すべての実装が少し急いで行われたため、恐らくいくつかの点においてバグ修正の必要があるでしょう。

leope氏のリクエストにより、depthとcdepthパラメータの範囲が拡張されました。
バンプマッピングがBlenderのレンダリング結果と以前より少し似たものになっていると思います。

YafRayの残るすべての光源のサポートを追加、Blenderに存在するパラメータをできるだけ多く使用するようにしてみました。

Blender Lamp:シャドウバッファのレンダリングを可能にするスイッチを追加(YafRayの'softlight')。
他のすべてのパラメータはBlenderの設定と似たものにし、YafRayではbiasパラメータとShadowbuffer sizeは、YafRayのバッファが浮動小数点数なため、Blenderの設定に相当するものより低いでしょう。このケースでは6つのシャドウマップが作成されるため、大きなBuffer設定ではかなりのメモリを使用することを覚えておいて下さい。
このlampタイプの'ray shadow'がONになっている場合、ライトの半径を球状のエリアライト源(YafRayの'spherelight')を作るために設定することができます。これが0の場合、代わりにpointlightとしてエクスポートされます。

Blender Spot: Blenderの'halo'レンダリングをサポートするように。
Halo Spotは常にシャドウバッファを使用しているため、shadowmap設定のボタンがONになっているとき、表示されます。'ray shadow'ボタンはまだhaloシャドウとは独立して、他のObjectに影が落ちるのを禁止するために使用できます。(訳注:下の方にこれは間違いという記述があります。そちらも参照しておいて下さい)

haloは背景に何もないと動作しないことを思い出して下さい。見えるようにするためには、スポットライトの後ろに何かがないといけません。

そして最後にphotonlight:
恐らく、一番の混乱(YafRayに関連する多くの事として)が、photonlightが現実の光源になく、photonを放出する根源としてのみ使用されることです。
間接光源はすでにサポート済(そして見た目も良好)なので、コースティクスモードのみサポートされています。
よってこれを適切につかうには、他の光源も一緒に使用になければいけません。
フォトンライトを「正しく」行うには、「元の」ライトと同じような光源設定が必要です。
恐らくこれが一番の方法で、あなたのライティングがばっちりだった時、さらにコースティクスを加えたくなった場合、コースティクスを使用するためにライトをコピー([Shift]+[D])し、すべてをそのままで、モードを'Photon'に変更します。
すべてのフォトンを浪費しないために、フォトンライトの挙動をスポットライトと同じようにしています。'angle'パラメータで、ビームの横幅を設定できます。コースティクスが必要なすべてのObjectがビームの中に入るようにし、ビームの幅はObjectにタイトに合わせてできるだけ小さくして下さい。

下記は設定できる他のパラメータです:
- Photons: 放出するフォトンの数。
- search: レンダリング時に検索するフォトンの数。高ければコースティクスがぼやけます。
- depth: フォトンの反射できる距離。コースティクスのために最初に使用されるため、恐らく'ray depth'パラメータと同じレベルにするのが最適な設定です。

- Blur: これはコースティクスをぼかす量をコントロールします(加えてsearchパラメータ)。非常に低い値で非常にシャープなコースティクスになり、これを低いフォトン数で使用した場合は、多分ノイズのような点がレンダリングされるだけになります。

-Use QMC: 擬似モンテカルロサンプリングを使用することで、綺麗な結果が得られます。しかし時にはパターンが生じることもあります。

PhotonライトはBlenderには何の意味もないため、Photonライトを使用している時にinternal renderに切り替えた場合、ライトは何もしなくなり、そしてタイプボタンが無選択になります。光源は選択できますが、YafRayに切り替えるまでパラメータの変更はできません。

Anexus氏に謝まらなければなりません。私は実際にあなたのコードを色々する時間がありませんでした。私は私の実装で改良できる部分があるかどうか、あとで見ようと思います。

Log:
急ぎの作業の最初の犠牲者が。halo spotは常に影を投影します。
'ray shadow'ボタンをこのケースのために削除しました。
前回のcommitで私が言ったことは正確ではなく、haloとspotがONになっていると、影はつねに投影され、無効にすることはできません。すみません…。

broken氏
Log:
View Properties Panelのレイアウトと言葉づかいの修正。

(参考: http://www.blender3d.org/cms/Language_and_terminology.338.0.html )

Log:
Object・Mesh→Scriptsメニューのいらないセパレータの削除。

Log:
いくつかのバンドリングスクリプトの言葉づかいの編集。




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