bf-blender / Windows (2004/04/05)
投稿日時 2004年04月08日 | カテゴリ: テストビルド
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bf-blender / Windows (2004/04/05)
遅れましたが、Gabio氏による4/5分のbf-blender Windows版のビルド配布です。
- 新しいTable…UV table - PythonAPIの追加 - バグ修正 - Ambient Occlusionが新たな形で統合され、テストを待っています!
Commits: - kester氏 Windows/OSX以外のプラットホームでのloopサウンドの再生がおかしいのを修正。
- theeth氏 バグ#1109 モーションブラー時にFollowPath(Constraint)が動作しないバグを修正。
solve_constraintsにした変更を元に戻しました。 本当のバグは行列をブレンディングする関数が一様でないスケーリングを正しく取り合え使えなかったところにあります。 The real bug is in the matrices blending function which doesn't handle non-uniform scaling correctly. 私はブレンディング関数をinfluenceが1より小さい場合にのみ呼び出す(おおっ、最適化とバグ修正になってる!)事でそのバグの現象が起こるのを最小限にしています。 これは人々がほとんどinfluenceを使わないため、約90%の時間はバグが消滅するでしょう(また、これは独立したConstraintにのみ適用され、二つのConstraint間の切替用のinfluence IPOには使用されません)。
私はブレンディング関数のバグを修正しましたが、時間の都合により真実を深くは追求していません。
ついでに、以前のコードに戻したことにより、バグ#1069が解決されています。
-ascotan氏 - getBones()の修正―子を含むすべてのArmatureのboneを返すように。
-ton氏 - バグ#1013修正: [Shift]+[F1]でファイルをAppendしてみようとした際、偶然現在のファイルを選択した場合、エラーがでた後すぐにファイルをcloseしなくなります。これにより[Ctrl]+[w]で上書き保存時に問題が起こります。 filesel.cを修正し、現在のファイルを選択できないようにしました。
-blendix氏 StickyとFace Select(UVEditor/ImageWindow)の新しいアイコン
アイコンが含まれているpngファイル、'blenderbuttons'に新しいアイコンが追加。また、現在は2.30のUI改変後のアイコンが含まれています。ファイルがずっと更新されていませんでした。
UV EditorのSticky(共有頂点の選択)/Face(面) 選択のホットキーが追加。 Sticky UVs: [Ctrl]+[C] Local Sticky UVs: [Shift]+[C] Active Face Select: [C]
UV Editorでの拡大縮小([S])・移動([G])の制約を行います。[X]もしくは[Y]で拡大縮小もしくは移動をX軸・Y軸方向のみになります。[X]と[Y]は以前は拡大縮小時の反転を行っていましたが、現在反転は[M]だけとなっています。
Grab(移動), Rotate(回転), Scale(拡大縮小), Weld / Align(整列)そしてMirror(反転)がUVsメニューのTransformのサブメニューに追加されています。
新しいUV Calculationパネルとコード。UVマッピング関数は複数の関数に分割されており、部分的に再コーディングしています。理由は現在すべてのUVマッピングの設定はパネルを通じてアクセス可能であり、Face Select Modeで[U]でfaceを展開時にポップアップを表示しなくなる予定だからです。また、From Window to CylinderとFrom Window to Sphereは廃止され、新しいパネルで行えるようにしています。
パネルには現存するすべてのUVマッピングモードのボタンがあり、下記の設定ができます。
- Cube size: Cube(立方体)展開時の大きさ。 - Radius: Cylinder(筒)展開時の半径。
- View Aligns Face, View Aligns Top, Align to Object: Cylinder(筒)とSphere(球)展開時用。 それぞれの意味はCylinder/Sphereの前面、視点方向、Objectの軸(旧Cylindrical unwrapping)のどれをCylinderの展開位置に使用するかです。
- Polar XZ, Polar XY: 'View Aligns Top'時にどの極をあなたが見ているかを決めます。
- No Edges, Draw Edges, All Edges: Edgeを表示しない、zバッファ(奥行き情報)によりすべてのEdgeを表示、奥行きテストなしですべてのEdgeを表示かを選択。
このパート(また、少なくとも他のUV Editorの改良の半分も)のすべてのクレジットはJens Ole Wund(別名"bjornmose")氏にあります。
バグ#1006修正: Face Select Mode時、FaceメニューのCopy Vertexcolors、Copy UVs & Textures、Copy Drawmodeが動作していませんでした。
また、Edit Buttons Windowの代わりにLogic Buttons Windowを再描画するいくつかのメニューエントリも修正されています。
-ton氏 Eeshlo氏のAmbient Occlusionパッチの改訂版
- Ambient Occlusionはより洗練された環境光表現の手法で、これは周辺の面に影用の光線を半球状に発射することにより計算を行います。別名'dirt shader'と呼ばれています。 - Eeshlo氏はLampのタイプとして作りましたが、これはあまりよく合いませんでした。私はWorldメニューに設定を移し、Material→Ambient値で影響度をコントロールするようにしました。 - 現在、AO値はMaterialカラーと乗算される前にシェーディング中にディフーズ要素とAdded(加算)/Substracted(減算)/mixed(混合)されます。
ボタンは[F8]メニューの新しいパネル'Amb Occ'にあります。
- "Dist:"で光線の長さを縮めることにより、微妙な効果とレンダリングの速度向上が得られます。 - "DistF:"は要素の減衰度で、「影」の拡散量をコントロールできます。
さらに、これは単なるレイトレーシングであり、遅くなる傾向があります…。 これは他のレイトレースシーンと同じトリックで使用されているのと、特に環境光をできるだけ小さくしようとしている点で同じです(オクトツリーからMaterial-Traceableを与えることにより、面を排除できます)。
私はすでにいくつかの問題について考える必要があり、フィードバックを待っています: - AOカラーは?現在は単純に「白」を与えているだけです。 - 他のサンプリングパターンは? ディザを試してみましたが、まあまあでした。 - [F10]の'samples'の最終的なコントロール方法は? 他のオーバーサンプリング(Area light)同様反応度をパーセンテージなどで使いやすくするべきでしょう…。 -ascotan氏 - boneタイプにquaternionがサポート。 - get/set bone weighting。 (Python API)
Ambient Occlusionは結局ton氏がWorldにすることで落ち着いたようですが、ユーザ側は柔軟性が減る事と、直感的な利用ができない事に否定的なようです。 これに対しton氏は、こちらの方が理に叶っているということと、Lampにするとアニメーションなど多岐に渡ってサポートしなければならず、作業量が増えることを主な理由としているようです…両者の意見はどちらも正しいともいえるので、なかなか難しいところです。
また、あといくつか変更点があるのですが、手が回らなかったので、こちらで確認してみて下さい。
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