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Second Life の Sculpted prims 作成チュートリアル
投稿日時 2007年05月29日 | カテゴリ: リソース・チュートリアル
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元記事:Blender and Second Life at BlenderNation
Tim Formica [Room335]氏による、Blender で Second Life(セカンドライフ)の sculpted prims を作成する方法。Second Life 自体はかなり有名になっているので説明を省くとして、この Sculpted prim とは、あるプリミティブ(Cube や Cylinder、Cone など)を、テクスチャ(RGB)で変形を定義することにより、Second Life 上で比較的自由度が高いモデルを使用できるというものだそうです。
Blender 上での作業ですが、こちらを元に簡単に説明しますと、 1)Second Life 側とあわせるため、指定されている Edge に基準となる Seam を設定 2)決められた数(最大32×32)数に分割(つまり、Vertex の移動はしていいが、追加などはしてはいけない) 3)テクスチャスペースいっぱいに UV マップを作成 4)三つの別々の Texture チャネルを Blend Texture で作成、それぞれ RGB に設定 5)前述どおりに Vertex の移動のみでモデルを作成 6)RenderButtons(Scene:[F10])の Bake パネル内の Texutures を ON にして Bake。Normals ではないことに注意。 7)テクスチャにそのモデルの Vertex 座標情報が RGB で書き出されるので、TGA で保存
といった感じです。つまり、ハイポリ情報を埋め込む Normal マップ使用し、Second Life 上でディスプレイスメントするような要領です。作成できるモデルは限られるものの、なかなか上手いアイデアだと思います(他の MMORPG ではすでに使用されているらしいのですが)。
ちなみに元記事のコメントでは、単なる時間やお金の浪費をするもの、つまらない物と称する人もいれば、実際にお金を稼ぐ人、完璧なシステムという人まで様々です。スクリプトも公開されているようですので、興味のある方はどうぞ。
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