Indigo 0.6 Final リリースされる

投稿日時 2006年11月19日 | カテゴリ: YafRay(&外部レンダラ)

元記事:Indigo 0.6 Final Released at BlenderNation

Eugene (etr9j)氏による記事です。
Indigo 0.6のテストリリースから数ヶ月たち、このフリーのアンバイアスドレンダリングエンジンは、final となり、ダウンロードできるようになりました。

Blender to Indigo チュートリアルにより、Blender ユーザの要求にも応じており、もうよそ者ではありません。サイトも再デザインされ、Indigo マスターへの道もより容易になりました。

0.6が最新かつ最高で、以下のような非常に素晴らしい機能を誇りとしています。

[wiki]-モンテカルロ(Monte-Carlo)パストレーシングもしくはモンテカルロメトロポリス光輸送(Monte-Carlo Metropolis Light Transfer)をアンバイアスドな光輸送に使用。
-実験的に、双方向パストレーシング(Bidirectional path tracing)と、双方向パストレーシング上での MLT(メトロポリス光輸送)をサポート。
-ひとつの XML ファイルへの Scene の指定。
-スペクトルレンダリング:ライトが波長レベルでモデル化され、より性格な反射と伝播モデルが可能になります。
-lens/aperture の範囲(Radius)と、被写界深度の Focal length が指定可能に。
-仮想カメラ用のホワイトバランス設定。
-ラインハルトトーンマッピング(Reinhard tone mapping)またはリニアトーンマッピング(linear tone mapping)が使用可能に。
-PNGと、トーンマップ/トーンマップなしが選択可能な EXR の出力。
-プログレッシブレンダリング…画像のノイズが徐々に少なくなっていくのがわかります。
-レイトレースを高速化する、Object 毎もしくは Scene ワイドな kd-tree 空間分割
-スレーブ/マスタモデルを使用した分散ネットワークレンダリング。

''Material:''
-Lambert ディフューズ。テクスチャ使用可。
-スペキュラ―完全なスペキュラ反射と伝播。フレネル式に従った誘電体。全反射と屈折の正確な処理。分散と吸収のサポート。
-Phong―Phong lobe を使用した、物理ベースの光沢のある反射。ディフューズの下地も同様に使用可能です。下地用のディフューズテクスチャと、スペキュラ反射量を調整するスペキュラテクスチャが使用可能。
-バンプマッピング

''ジオメトリ:''
-Sphere(球)と plane(平面)プリミティブ。
-.3ds(3DSMax)モデルや XML Scene から Mesh が読み込めるように。

''エミッタ:''
-長方形の Area Light エミッタ
-物理ベースのスペクトルと太陽光モデル。
-均一環境光(environment light)
-Mesh エミッタ。
-エミッタのスペクトルが、部分的にコンスタント、RGB カーブの使用、黒体スペクトルにできるように。
-OpenEXR や .float 浮動小数点数画像を使用した HDR 環境マップ。
[/wiki]
そして今、この唯一無二の物を試す時が来たのです…Indigo 0.6





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