Indigo 0.6 Final リリースされる
投稿日時 2006年11月19日 | カテゴリ: YafRay(&外部レンダラ)
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元記事:Indigo 0.6 Final Released at BlenderNation
Eugene (etr9j)氏による記事です。
Indigo 0.6のテストリリースから数ヶ月たち、このフリーのアンバイアスドレンダリングエンジンは、final となり、ダウンロードできるようになりました。
Blender to Indigo チュートリアルにより、Blender ユーザの要求にも応じており、もうよそ者ではありません。サイトも再デザインされ、Indigo マスターへの道もより容易になりました。
0.6が最新かつ最高で、以下のような非常に素晴らしい機能を誇りとしています。
[wiki]-モンテカルロ(Monte-Carlo)パストレーシングもしくはモンテカルロメトロポリス光輸送(Monte-Carlo Metropolis Light Transfer)をアンバイアスドな光輸送に使用。 -実験的に、双方向パストレーシング(Bidirectional path tracing)と、双方向パストレーシング上での MLT(メトロポリス光輸送)をサポート。 -ひとつの XML ファイルへの Scene の指定。 -スペクトルレンダリング:ライトが波長レベルでモデル化され、より性格な反射と伝播モデルが可能になります。 -lens/aperture の範囲(Radius)と、被写界深度の Focal length が指定可能に。 -仮想カメラ用のホワイトバランス設定。 -ラインハルトトーンマッピング(Reinhard tone mapping)またはリニアトーンマッピング(linear tone mapping)が使用可能に。 -PNGと、トーンマップ/トーンマップなしが選択可能な EXR の出力。 -プログレッシブレンダリング…画像のノイズが徐々に少なくなっていくのがわかります。 -レイトレースを高速化する、Object 毎もしくは Scene ワイドな kd-tree 空間分割 -スレーブ/マスタモデルを使用した分散ネットワークレンダリング。
''Material:'' -Lambert ディフューズ。テクスチャ使用可。 -スペキュラ―完全なスペキュラ反射と伝播。フレネル式に従った誘電体。全反射と屈折の正確な処理。分散と吸収のサポート。 -Phong―Phong lobe を使用した、物理ベースの光沢のある反射。ディフューズの下地も同様に使用可能です。下地用のディフューズテクスチャと、スペキュラ反射量を調整するスペキュラテクスチャが使用可能。 -バンプマッピング
''ジオメトリ:'' -Sphere(球)と plane(平面)プリミティブ。 -.3ds(3DSMax)モデルや XML Scene から Mesh が読み込めるように。
''エミッタ:'' -長方形の Area Light エミッタ -物理ベースのスペクトルと太陽光モデル。 -均一環境光(environment light) -Mesh エミッタ。 -エミッタのスペクトルが、部分的にコンスタント、RGB カーブの使用、黒体スペクトルにできるように。 -OpenEXR や .float 浮動小数点数画像を使用した HDR 環境マップ。 [/wiki] そして今、この唯一無二の物を試す時が来たのです…Indigo 0.6。
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