3/13-3/14付bf-blender Windows版ビルド

投稿日時 2006年03月16日 | カテゴリ: テストビルド

paprmh氏(通常版)BF-blender - Windows - (2006-3-13) cvs as of 03-22-48 CEST
paprmh氏(P4最適化)BF-blender - Win opt P4- (2006-3-13) cvs as of 03-22-48 CES
jms氏:bf- Windows (2006-03-14) MSVC (update)

3/13と3/14付bf-blender Windows版ビルドの配布です。

jms氏のバイナリは2005/03/15、11:17:00 (Paris meridian, Europe),
ログはいつもどおりLuxlaさんで。

以下は3/9からのログのピックアップです。
- campbell氏の3/5のコミットにより、アクティブな Object がない時、move to layer をしようとするとクラッシュしていました。
- Path 選択ツールを、バイナリヒープを使用するようリライト。驚くほどスピードアップしました。
- Vectorblur修正。マスク作成を改善のため、動かないピクセルと動くピクセルを分離。また、以前の修正で浮動小数点数による誤差により、スピードベクトルが完全に0にならず、マスクの形状がおかしくなっていました。これらの問題は特に動かない背景の上の動く Object で顕著に現れ、現在はスピードベクトルを強制的に0にしています。
Bad: http://www.blender.org/bf/vb1.jpg
Good again: http://www.blender.org/bf/vb2.jpg
- hrad/tail radius UI のミスを修正。
- バグ修正 #3970。(注:元のログもこれだけです(笑))
- バグ修正 #3895: PyString_FromString() の呼び出しで Py_DECREF()(参照カウンタの減算)されておらず、メモリリークしていました。
- PythonAPI:BezTriple API にget/set が追加。(knot や handles ポイント、handle タイプ、tilt/alfa、hide、weight、選択状態が取得可能)
- バグ修正 #3898: Scene.unlink() がデータブロックのユーザカウントを減算していませんでした。
- バグ修正:Object.link() がObject/datablock Material のカウントを正しく処理しておらず、メモリが解放されないため、"Error Totblock" メッセージがでていました。新しいデータがリンクされた後、test_object_materials() を呼び出すようになりました。
- 先週コミットされた Curve Bevel が、front/back が選択されていないとき、綺麗な円になるようになり、さらにUV座標も修正されました。
ただし、2.40と2.41のNURBS上のUVのバグはまだ修正されていません。
- PythonAPI:VertexColor を持つ Mesh に Face を追加・削除すると、mesh->mcol が更新されていませんでした。
- PythonAPI:edges.extend() と faces.extend() が整数の Vertex と MVerts のインデックスを許容するように。
- バグ修正 #3802:モディファイア + FaceSelectMode での表示の問題を修正。
- バグ修正 #3997:UV座標の回転のスナップが、正方形でない画像の場合、画像のアスペクト比に補正されていました。現在は移動のみがアスペクト比でスナップされます。
- バグ修正 #3739:Textureモードでの複数の Material の描画で、texface がない場合、正しい Material が使用されていませんでした。
- バグ修正 #3995:NMesh.GetRawFromObject()が EditMode中、derivedmesh データが未定義なために Segfault になっていました。
- Groups の Wire のカラーの修正。
- UV Editor の local sticky モードでも、sticky モードのように[Ctrl]+右クリックによる選択ができるように。
- Panorama レンダリング時の Vectorblur の挙動の修正。
旧:http://www.blender.org/bf/p2.jpg
新:http://www.blender.org/bf/p1.jpg
- レンダラの改良
-- Panorama レンダリングのタイルの一部が Sleep しなかったバグを修正。
-- "Composite" ノードの追加。
-- "Composite" ノードなしに、"Do Composite" でレンダリングされた時のエラーを投げてレンダリングをストップする試み。Background モードでは、単にレンダリングせずにエラーを吐くだけです。
- 空の Action Window で、[T]キーを押すとクラッシュしていました。
- Cineon と DPX 画像ファイルのインポート・エクスポート。
- Colorpicker の再描画が遅れるのを修正。
- Sequencer が、可能なら float バッファにもレンダリングを出力するように。
- imbuf の Scaling コードが、float バッファのようになっていませんでした。
- Scene の Unlink で、Python Object の Scene を NULL にしておらず、Scene を Unlink した後にデータをアクセスしようとするとメモリエラーになっていました。
- バグ修正 #3930、ColorPicker のHSVスライダがただしく更新されていませんでした。
- レンダーパイプラインの二つの修正。
-- RenderWindow のヘッダの表示で、スレッドセーフでない malloc をまだ使用していました。
-- パーツ用の Vertex へのクリッピングフラグの設定に、ミューテックスのロックが必要でした。
- Autosmooth 修正:もしオリジナルの Mesh と、モディファイアによる結果の Mesh が同じ Vertex 数で同じ Face 数である場合、そのデータを Autosmooth に使用するように。
SoftBody のレンダリングがおかしくなるのをふせぎます。
- Joerg Sonnenberger氏の、OSXのファイル読み込み時のセキュリティパッチ #3910

以降は14日以降です。
- Imbuf 内の Float バッファのスケーリングの補間の修正。また、修正により、二倍早くなりました。
- 非常に小さい Face (0.01ピクセル)の場合に、UV計算がおかしくなるのを修正。
- [Ctrl]+[C]のコピーメニューに、Curve/Surface用の "Copy UV orco" が追加。
- しばらくの間、'free texture images' をデフォルトに。
- 存在しない RenderLayer の Composit でクラッシュするのを修正。
- 新オプション、"Save Buffers"。レンダリング用バッファを確保するかわりに、exrのタイルとして保存します。それぞれの Scene のレンダリング毎に、1つの exr ファイルが作成され、レンダリング後に読み込まれます。exr ファイルは temp ディレクトリ(UserPreference)に、ファイル名+scene名で保存されます。(長いのでこちらを参照して下さい)
- Node Editor で、[Alt]+[G]の "UnGroup" によりクラッシュしていました。



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