Orange ツリーがマージされた bf-blender (1/29-30、Windows/Linux)
投稿日時 2006年02月01日 | カテゴリ: テストビルド
|
Bellorum氏:Blender.org -- View topic - bf-blender - Win32 (06-01-30) gabio氏:Blender.org -- View topic - Bf-Blender - Windows - Linux - 29-01-06
2.41がリリースされた後も、進化はたゆまず続いています。今個人的に時間があまりとれないのですが、あまり間があくのも何なので簡単にご紹介しておきます。
Orange プロジェクトのため、色々と機能が拡張されたOrange ビルドがbf-blenderにマージされました。これが恐らく次の2.42となるのだと思います。 まだ不安定で、使用中クラッシュすることが頻繁にあります。くれぐれも、大切なファイルを上書き保存したりはしないで下さい。また、保存したblendファイルが今後使用できなくなる可能性もあります。あくまでテストにとどめておいた方がいいでしょう。
大きな新機能は、ノードベースの Material エディタ、レンダリングコードの再構築、ノードベースの Sequence でしょう。今、暇がないためまとめきれないのですが、下記リンク先でその概要がつかめると思います。
Blender.org -- View topic - bf-blender Orange - Win32 (06-01-25) Blender.org -- View topic - bf-blender - orange windows (06-01-25) updated Blender.org -- View topic - Orange Windows - Jan 23 Ton's render recode!
下記は1/23のton氏のコミットログです。現在の状況は変わっていますが、目指す方向はわかると思います。
http://projects.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2006-January/005712.html
Ton Roosendaal ton at blender.org Mon Jan 23 23:05:47 CET 2006
ton (Ton Roosendaal) 2006/01/23 23:05:47 CET Log: 巨大なコミット! 完全な詳細説明は後ほど…作業に何日かかかるでしょう。以下は要約です。
レンダラ - レンダーコードの完全なクリーンアップ、Blender 中のすべてのグローバル変数とバッドレベルコールの削除。レンダーモジュールはもう悪用されて呼び出されることはなくなりました。 - レンダリングのコールのAPI化。 - 内部レンダリングパイプラインの完全な再コーディング。デフォルトでタイル状にレンダリングされ、後のもっと賢い「バケツ」レンダリングの準備を行いました。 - それぞれのスレッドがすべての部分をレンダリングできるように。 - レンダラを4つのスレッドでテストしてみました。SoftShadow と AO のルックアップテーブル(訳注:高速化するための手法)はまだ問題がありますが、それ以外は良好でした。 - レンダリングにマルチレイヤとマルチパスのための準備をしました。 - もうレンダーコード中に32ビットのトリックはなくなり、すべての100%float(浮動小数点数)で行われるようになりました。
画像・動画の保存 - 画像の書き込みを Blender Kernel に移動(さらば 'schrijfplaatje'関数!) - 新しくムービーハンドリングシステムを(レンダーモジュールと)Kernel 内に作成。これは Blender でムービーを非常に簡単に使用できるようにします。
プレビューレンダー - 新しい Render API の使用により、(ButtonsWindow 内の)プレビューレンダーで、通常のレンダーコードを画像の生成に使用するようになりました。 - 新しいデータファイル 'preview.blend.c'。プレビューシーンが入ります。 - プレビューが正確に表示サイズをレンダリングするように(1ピクセル=1ピクセル)
3D プレビューレンダー - 新機能:3DWindow で [P]を押すと、レンダリング継続のパネルが開きます。 ([P]キーはゲーム機能用なのはわかってます…。が、Orange には今は使用しません!) - このレンダリングは ButtonsWindow 内のプレビューレンダーとほぼ同じ動作なので、いかなるイベント(マウス、キーボードなど)でもレンダリングをストップします。 - パネルの移動・拡大縮小では、レンダーコードはすべての形状を再生成しません。 - ビューの移動、パンも同様です。 - 他のすべての操作は(現在は)まだ、レンダリングデータベースを再生成します。 - これはまだWIPです…しかし、特にシンプルなシーンでは非常に楽しめるでしょう。
合成 - シェーダと同じノードシステムを使用して、画像の合成が行えます。 - 動作は非常に単純です…より多くの演算・ツールと、レンダリングとの統合がまだ必要です。 - まだスレッド化されておらず、変更を再計算するのみであまり賢くありません…そのうちなんとかします! - "Render Result" ノードはすべてのレイヤ・パスを Output ソケットとして得ます。 - "Output" ノードはある内部イメージにレンダリングします。これは、ImageWindow で見ることができます。(もちろん、Output ノードからレンダリング結果、ファイルへの出力はTODOリストにあります!)
悪いニュース - "Unified Render" が削除されました。どこかの段階で復活するでしょうが、このシステムはスクラッチから構築されるでしょう。私にはこのコードは本当に理解不能です…私はこれはもうあまり必要がないと思います。特に進歩したレイヤ・パスコントロールがありますし。 - Panorama レンダー、Field レンダー、モーションブラーはまだコーディングされていません…(私はすべて単一の機能としてレンダー中に再コーディングしなければなりませんでした。そのため…!)。 - レンズフレアも復活していません…全体を見直す必要があり、合成エフェクトとなると思いますが。(Zバッファを視覚化に使用) - 分割(Part)レンダリングはなくなりました!(これは一目瞭然です。デフォルトになったのですから) - RenderWindow は限定的な機能のみ復活しています…私は ImageWindow へレンダリングするオプションを最初にチェックしようと思っているため、Blender は真のシングルウィンドウアプリケーションになることができます。 例えば、'Spare Render Buffer'([J])は動作しません。 - Border レンダリングは、デフォルトで小さな画像をつくるようになりました。 - まだZバッファは書かれていません…ToDoです! - Scons ファイルと MSVC でコンパイルできるようにする必要があります。
OK…とりあえず思い出したことはこれだけです。さあ、コンパイルして下さい!
|
|