bf-Blender / Windows (21/08/05) game engine なし

投稿日時 2005年08月22日 | カテゴリ: テストビルド

元記事:bf-Blender / Windows (21/08/05) without game engine

lguillaume氏による、8/21付 bf-Blender Windows版のビルドの配布です。
本体のみの配布となっています。
こんにちは。二つの機能のテストと、フィードバックをお願いします。

ton氏
Log:
新機能:ユーザ定義可能な、クリッピング平面。(User definable Clipping Planes)

3DWindow内で[Alt]+[B]を押すと、四角形が描画されます。これが4つの平面による、クリッピング領域となります。どんなときでも、好みに応じてこのビューを回転することができます。それぞれの3DWindowで独立して動作します。
もう一度[Alt]+[B]を押せば、OFFになります。

コミットは、すべての選択コードを変更する必要があったため、非常に大きくなっています。このユーザクリッピング平面は「アイスペース」にあり、他のクリッピングは、投影された「ビューポートスペース」で実行されます。

'x=3200' の仕様に気づいてよかったです(座標がクリッピングされることを意味します)。現在は define になっています。定義されている値はまだ数値ですが…しかし、現在は問題なく12000ピクセルのスクリーンにすることができるようになりました!

既知の問題:クリッピング領域内の「Object の中心点」や、Lamp アイコンの描画を拒絶します。理由は全くわかりません…しかしいずれにせよ、私たちはピクセル描画ではない方法に移行するでしょう。

テストにより、大量の問題が再び覆い隠されるでしょう。そのための準備です。

気になりますか?これをチェックして下さい。
http://www.blender.org/bf/rt4.jpg


zuster氏
Log:
- mesh_strip_loose_faces を追加、make_edges を共同で動作し、MFace.v3==0 の Face を削除します。

- すべての Mesh で、->medge を持つように変更されました。これは readfile や、さまざまな外来の重要なルーチンで make_edges により強制的に行われ、Python に再変換されます。

- Python の NMesh 構造体が、常に medge を持つように。(要テスト)

- 前述の二つの変更により、メインの Blender のコード内では、mf->v3 が ==0 には決してならないことが保証され(例:すべての MFace が実際に三角形か四角形になる)、私は歴史ある MFace.v3==0 によるテストをすべて削除しました。多くの削除ができて、私は幸せです!

- MEdge の edcode フラグを削除。もう必要ありません。

- 実験的な、edge フラグシステムへの置き換えを追加。

まだいくつか、 FACESELECT モードの Edge の描画の解決で、一貫していない部分があります。

注意:このコミットは、小生が10分で考えたアルゴリズムを元にした、実験的な Edge フラグ計算システムを追加します。このシステムの動作がどうだったのか、特に、旧システムとの比較や、複雑もしくは興味深いモデル上での動作など、フィードバックいただけると嬉しいです。

使用方法:新しいシステムは G.rt の値を1から1000を設定することで使用できます(旧システムは0)。値1000は、「自動」Edge のために予約されており、これは旧システムとほとんど違いはありませんが、少なくとも10%の Edge が描画されるようになっています(スーパーサブディバイド Mesh のエラーの解決)。1から999までの値は、(1000未満の)パーセントの Edge の、最初に「最も注目される」Edge から描画されます。テストとコメントをお願いします!

正直 Zuster氏のコミットの機能が何を指してるのかわかりません…。(汗
かなりハイポリでないと効果しないのかもしれません。



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