bf-blender / Windows (2005/04/23)
投稿日時 2005年04月24日 | カテゴリ: テストビルド
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元記事:bf-blender / Windows (2005/04/23)
gabio氏による4/23付bf-blender Windows版のビルドの配布です。
コミットは少ないですが、大きな出来事が起こった週でした。ビルドの時間がほとんどなかったため、遅れてしまってすみません。
*** Xtraファイルも更新されています。テストをお願いします *** *** 新しいパッケージによる新鮮な環境です ***
- SConsを使用した、MSVC 7によるビルドです。 ------------------------- 概要 - Face への衝突判定のための、SoftBody の Vertex 用の最小の UI の提供。 - レイヤへのアクセスを少し改良。(Python) - PoseMode中のローカル軸制限。 - バグ修正。 - Weld/Align がメニューに入りました。他にもいくつか改良。(UV) - Game Engine のライティングを修正。
ミラーはダウンロードページにありますが、アップロード時の手間が煩雑すぎる所為で、次回から別の方法にするかもしれません。
Commit bjornmose氏 Log: Particle Interaction パネルに、Face への衝突判定のための、SoftBody の Vertex 用の最小の UI の提供。 "D"= "SoftBodyの衝突、めり込み時のDamping(ブレーキ)量" "I"= "Face の内部(Inner)の厚さ" 1 Blender単位のCubeで 0.2がちょうどいい値です。 "O"= "Face の内部(Outer)の厚さ" 1 Blender単位のCubeで 0.02がちょうどいい値です。 リリース前には簡単に隠蔽することができるようになっています。
Log: Wind と ForceField エフェクトの Strength(力)のスケールを、いくつかの規模で変更しました。 Wind: 250 Field: 1000
すべてのテスターへ警告します。 値の範囲を絞りました。Wind と ForceField の設定を(Ipoも)スケールダウンして下さい。
ianwill氏 Log: BPython: - Campbell氏のリクエスト(氏はまた、Scene.Layer のパッチを提供して下さいました)を元に、レイヤへのアクセスを少し改良、古いメソッド(ob.Layers: ビットマスク)をそのままに、素晴らしいメソッドを追加しました(ob.layers: intのリスト)。Object と Scene についての作業は終了しています。 ハウスクリーニング:.Layer は .Layers にリネームされました(実際は、strcmp の代わりに strncmp を単に使用しただけです。よって、両方の挙動は、Window.ViewLayers に対して同じ働きをします)。
- Ken Hughes氏による、.clearScriptLinks() で、特定の文字列だけをクリアするためのパラメータ(文字列のリスト)を受け取るようにするパッチの最終的なコミット。
- ドキュメントの更新と修正(JMS氏による報告の、nmesh.transform() のサンプルコードの問題)
貢献してくださった皆さんに感謝します。
theeth氏 Log: PoseMode での、ローカル軸制約。Camera の回転の修正を追加(viewinv の代わりに persinv を使用していたため、回転の中心がずれていました)。現在は、Cameraモードでの回転の中心は常にスクリーンの真ん中です。(まだ補助線が表示されないのを修正する必要があります)
軸制約での数値入力機能があまりよくなく、制約状態であるかすらもチェックしていませんでした…修正済です。 回転時、ヘッダへの表示がなくなっていました。修正済です。
stiv氏 Log: ドキュメントの更新。NMesn.transform( matrix, recalc_normals ) が、後ろの recalc_normals の説明を持っていました。
bjornmose氏 Log: SoftBody のルンゲクッタのエラーリミットのデフォルトをもっといい値に。
guitargeek氏 Log: BPython の rkerror の限界のデフォルト値を合わせました。
ton氏 Log: 新しいシェーダの do_versions() は常に値を初期化していました…。
desoto氏 Log: まだ home のない DOF コードをコメントアウト。コンパイルを壊してしまうからです。普通はTon氏がコミットするまで待つのが恐らく一番いいと思いますが、まだかなり早すぎるのと、人々に夜通し困り果てて欲しくないと思ったからです。 問題がないことを祈ります!
blendix氏 Log: Tuhopuu から、いくつかの UV Editorのツールをマージ。
- Weld/Align を Transform コードの外へ移動、今はメニューのひとつになりました。 - UV Editor での LSCM 展開の確認のポップアップを削除、Undoがある今、これは意味がなくなりました。 - リンクしているUVの選択の拡張、より EditMode での動作のようになりました: - [L]: リンクしているマウスカーソルの下の UV/Face の選択。 - [Shift]+[L]: リンクしているマウスカーソルの下の UV/Face の選択・選択解除。(一つの UV/Face の[Shift]+右クリックによる選択のような挙動) - [Ctrl]+[L]: 以前の[L]の動作。 - より正確な UV の選択:同じ位置にある UV 群の中の一つの UV を選択する時、ランダムではなく、マウスカーソルの下にある Face に属する UV を選択するように。 - 'View Selected' (テンキー[.]) で、 FaceSelectMode と UV Editor の両方で使用できるように。
Kester氏 Log: Bone の Parent 関連の追加。
Log: game Engine のライティングを修正。
Log: Python からの 物理演算用 Mesh の再インスタンス化のサポート。
Log: ドキュメントと、物理演算の再インスタンス化で、Python の boolean型を返値に使用。
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