Tuhopuu3 / Windows (2005/04/07)

投稿日時 2005年04月08日 | カテゴリ: テストビルド

元記事:Tuhopuu3 / Windows (2005/04/07)

gabio氏による4/7付Tuhopuu3 Windows版のビルドの配布です。
ひと月近くの沈黙の後、私たちはついにどうにかコンパイルに成功しました。Joeedh氏は数人の手を借り、gcc で起こりうるすべての問題を解決し、私も同様に私に起こった問題を解決しました。私のツリーは更新されてなく、このトラブルを残念に思います。
しかし今はビルドが行えるようになりました。さあ、新しい機能を見ていきましょう。

- Tuhopuu3 が(4/2より) Wingsのものとほぼ同じような、Half edge mesh を持つように。完全な N-Gon をサポートし、非常に将来が有望です。joeedh氏に感謝。

- Broken氏は再びインタフェイスに、テキストフィールドの文字列の選択や、新しいレイアウトといったクールな作業をいくつかされました。

- themyers氏は TextWindow に構文ハイライトをコーディングされ、Pythonプログラマは喜ぶことでしょう。

(edit) 現在、二つのアーカイブに分割しているため、よりサーバと帯域にやさしく、更に高速にダウンロードできます。xtra のアーカイブを新しいファイルで更新したら通知する予定ですが、もしすでにBlenderをインストールしているのであれば、xtra のファイルは必要ありません。

(訳注:ただし、いくつかのTuhopuu用のスクリプトがあるようなので(プリセットのレンダリングオプションや rt 変数を見る機能など)、それが必要な人はxtraのファイルもダウンロードすることをお勧めします)
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概要
- Blender/cvs 2005/03/12とのマージ。
- 新しい wood と marble オプションの統合。
- 新しい Script(links) Buttons のレイアウト。
- RenderButtons で、レンダリングする画像の大きさを100%以上に指定できるように。
- Turntable ビュー回転オプションが実際に期待通りに動作するように!
- 多くのバグ修正。
- テキスト・数値フィールド内の文字列の選択。
- Blender/cvs 2005/03/27とのマージ。
- 完全な N-Gon をサポートした、Half edge mesh。
- Blender/cvs 2005/03/30とのマージ。
- Blender/cvs 2005/04/03とのマージ。
- 負の SubSurf Crease(HeMesh)。


Commit
hos氏
Log Message:
Blender/cvs 2005/03/12版とのマージ。

Log Message:
Blender/cvs 2005/03/20版とのマージ。

Log:
マージ後の衝突の解決。

Log:
コンパイルをまごつかせるマージ後の齟齬を修正。

Log:
* 新Transformの描画はTuhopuuスタイルの drawcircball()の記述が必要となっています。
* いくつかのヘッダの消失。


jiri氏
Log:
- TimeMarkers の選択の向上。
- SoundWindowのヘッダメニューのタイプミスの修正。

broken氏
Log:
* Material/texture Buttons のマージ後のクリーンアップ。

また、以前私が忘れていた新しい Wood と Marble オプションの統合。すみません。

* 新しい Script(links) Buttons のレイアウト

かなり変更しました。以前よりよくなっていることを願います。
現在はConstraintスタイルのGUIを使用し、それぞれの ScriptLink は感知できる実体となり、独立して操作ができます(今の段階では削除のみですが)。これはもっとよく全体を見渡せるようにデザインされており、そのため、以前のように隠れておらず、ひと目で何の Scriptlink が影響しているかを見ることができるようになっています。

Scriptlinks はあまりポピュラーでない、もしくはあまり使用されていない(単に私の狭い知見によるものですが)理由の一つに、0 Scr: 0 のような、直感的でない、理解するのが困難なインタフェイスがあると私は確信しています。スクリプト作者の皆さんには、この変更に関するフィードバックを非常に歓迎しています!

Log:
* scriptlink パネルの縦位置を可変に。時々後で再描画する必要があるという、小さな問題があります(Constraint パネルにも同じ問題があります)。今は解決方法がわかりませんが、色々考えてみたいと思います。

themyers氏
Log:
構文ハイライト。

以下を追加:
get_format_string(void)
static int check_others(char string[]);
static int check_numbers(char string[]);
static int check_builtinfuncs(char string[]);
static int check_statments(char string[]);
static int check_specialvars(char string[]);
static int check_blender(char string[]);

get_format_string はカラーの文字列を構築するだけです。

blenderbuttons(アイコンファイル)がいっぱいなため、私はアイコンを追加せず、単純に ICON_BLANK50-51 を使用しました。

broken氏
Log:
* Renderプリセットスクリプトによる Field レンダリングへの切り替えを削除。混乱を生じ、静止画でテストレンダリングを行う時いは Field レンダリングして欲しくないだろうことから、どっちにしろ間抜けな考えでした。


Log:
* RenderButtons で、レンダリングする画像の大きさに100%以上を指定できるように。恐らく問題ないでしょう。どうなるか見てみてください。

Log:
* John Aughey氏のパッチ: Turntable ビュー回転オプションが実際に期待通り動作するように!

bjornmose氏
Log:
最初にコミットしたかったもの。(コンパイラ関連の修正の前に)
UV/Image Editorのクローンブラシがもう元画像のAlphaに対して影響しなくなりました。

broken氏
Log:
* テキスト・数値フィールド内での選択機能
http://mke3.net/blender/interface/controls/textedit_selection02.png

他の物の合間の、午後/夕方の小さな、かゆいところをかくような、そんなプロジェクト。ずっと見過ごされてきた、数値とテキストフィールドに選択の概念を追加しました。
デフォルトでは、数値・テキストフィールドをクリックすると、全てが選択された状態になります。

現在の機能は以下のとおり:

マウスクリック:ボタン内部をクリックした時は、カーソルはクリックした位置になります。ボタンの外側をクリックした時は、確定・編集の終了です。

マウスドラッグ:文字列のドラッグを開始位置からドラッグ終了位置までを選択。

[Backspace]:選択された文字列の削除、もしくはカーソルの前の一文字を削除。

[Shift]+[Backspace]: 従来どおり、すべて削除。

[Delete]: 選択された文字列を削除、もしくはカーソル位置の一文字を削除。

[Shift]+[←]: 選択を一文字左に延長。

[Shift]+[→]: 選択を一文字右に延長。

[←]: 選択中の場合、カーソルを選択の左端に移動、それ以外はカーソルを左に移動。

[→]: 選択中の場合、カーソルを選択の右端に移動、それ以外はカーソルを右に移動。

[↑]/[Home]: カーソルを行の先頭に移動。

[↓]/[End]: カーソルを行の末尾に移動。

文字: 現在の選択を削除し、その文字を挿入。

Todo:
* 選択された文字列のコピーアンドペースト機能。
* もし簡単にできるなら、ダブルクリックで単語選択。

Log:
* Fixed a little bug with deleting selected text in text fields

-hos
Log Message:
Merge of Blender/cvs 2005/03/27

-joeedh
Log:
HeMesh の 最後のコミット。

私は #ifdef を自分のコードに使用していませんでした。従って、-Dなんちゃらとスイッチを追加する必要はありません。
通常の Mesh を HeMesh に [Alt]+[C] で変換できるように。

更なる詳細はWikiを参照して下さい。
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/WebHome

私がすべてのファイルを所持しており、他の人の作業を邪魔していないことを祈ります。

themyers氏
Log:
- bracket matching (括弧のマッチ)を theme カラーに追加。
- get_format_string を draw_cursor が終わった時にのみ動かすよう変更。

Log:
括弧のマッチをストリングやコメント内の括弧に適用しないように。

新たな関数、get_len_to_cur_char の追加により、コードを減量。
- TextLine、int を渡します。
- スペースの数を int の位置で返します。
- もしTABコードがあれば、スペースに変換して計算します。

broken氏
Log:
* John Aughey氏の Turntable のパッチを更新。

themyers氏
Log:
括弧のハイライトの文字の大きさを2つ増やしました。

jiri氏
Log:
テキスト入力の小さな変更…ディレクトリセパレータ(unix: '/'、win: '\')間を非常に速く移動できるようになりました。([Ctrl]+[←]と[Ctrl]+[→])

小さなデモビデオ:
http://blenderdemo.wz.cz/captured_videos/ctrl.mpeg

将来的には他にいくつか「停止」文字を追加するかもしれません。

Jiri

hos氏
Log Message:
Blender/cvs 2005/03/30版とのマージ。

Log:
pidhash氏の Python モジュール、Text3D によって作成された新しいテキストObjectの描画がおかしくなるという、奇妙なバグがありました。

Log:
構文ハイライトがONになっていない場合、tmp->format が解放されていませんでした。

broken氏
Log:
* アイコンファイル、blenderbuttons の更新。

themyers氏
Log:
描画用の tmp->format の必要をなくすため、do_brackets(void) を更新。
構文ハイライトなしで括弧のマッチが使えるようになりました。
構文ハイライト用のアイコンを追加。

joeedh氏
Log:
このコミットでいくつかのバグ修正とリライトを行います。

まず最初に:SubSurf の修正。HE Mesh はもはや DispListMesh もしくは HyperMesh に依存することはなくなり、Zr氏が望めばそのコードを削除することができるようになったのです!Zr氏の仕事は非常にクールです!

また、簡単な N-Gon をサポートする、HE Mesh 用に使用する表示用構造体を追加しました。N-Gon をサポートし、そっくり添え字を元にしており、コピーが非常に簡単です。現在 SubSurf と Lattice デフォーマ との中間の構造を使用しています。これは決して最終的な方法ということではないですが、現在本当に必要な方法なのです。


他の物についていくつか:

このコミットには私が最初のコミットで忘れていた、ファイルに保存するコードが含まれています。また、HE Mesh を COMLIB から PULIB に変更したので、blenderplayer に問題があればコンパイルし直していただければ幸いです。SConsも変更しました。

また、オリジナルの SubSurf コードに、先祖がえりやパッチのエラーによって起こる小さなバグがありましたが、それも修正しました。旧 SubSurf が使用された通常の Mesh がもう blender をクラッシュすることはありません。

Warning も多くを削除しました。唯一の問題は、私の持っている版の GCC ではそのすべてを報告してくれないことです。そして私はまだ -W フラグの使用について確証が持てません。それでもなお、Warning ハントは次も行うことになるでしょう。

以上です! お楽しみ下さい!

broken氏
Log:
* G.rt 変数へのアクセスが Help->System->Debug Code (rt)でできるように。

* 以下のドキュメントを元に、マニピュレータの描画を少し変更。
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/TransformNotes

現在、少し汚いコメントが周囲にありますが、これは主にテスト用なため、何もあまり邪魔したくなかったからです。

* [Alt]+[Shift]+[M]でマニピュレータをON/OFFする機能を追加、更に[Alt]+[Shift]+[G] / [Alt]+[Shift]+[R] / [Alt]+[Shift]+[S] で各マニピュレータタイプの切り替えができるように。

hos氏
Log Message:
Blender/cvs 2005/04/03版とのマージ。

broken氏
Log:
EditButtons へ移動する前に、ボタンについて少し調整。

* ROW ボタンで TOG ボタン同様、ビットをトグルで操作できるように。書式はよく似ており、使用方法は、ROW|BIT|# で、#はビット位置、1.0を'min'に、0.0と1.0を'max'値に設定します。詳しい説明は Tuhopuu-dev にて。

* RenderButtons と ObjectButtons のレイアウトの調整。(William氏による貢献です。感謝します)

joeedh氏
Log:
小さなバグ修正、デフォルトの Material が存在するか否かのチェックをしておらず、最終的には NULL ポインタへアクセスしていました。

そしてデフォルトの Material 用に G.main->mat.first にアクセスすることで、Material のないファイルでクラッシュが発生してしまいます。

Log:
このコミットはいくつかの Waning を修正します。また、実験的な物も少し含まれています。

最初に、SubSurf の負の Crease です。Crease が負の値で行われます。HeMesh でのみ動作します。さまざまな面白い効果が起こり、modo もこれをもっています。

また、HeMeshのために、デフォーム適用スタックを書きました。Hooks と Lattice をサポートします。しかし、Zr氏がこれを作成したらこれを破棄し、氏のシステムを使用しようと思います。よって現時点では、USE_DF_DEFORM を #define する必要があります。Lattice のサポートは約6行のコードの追加ですので、いずれにせよ、Lattice は OFFでも動作するでしょうが。
このコードは source/blender/blenkernel/DF_Deform.c にあります。

Warning のため、プロトタイプを追加しています。多くのファイルも修正しました。大きなクリーンアップが続いています。真面目な話、GCC の使用が解決への道です。


また、phase氏によると、Unicode フォント読み込みがMika Saari氏により動的になり、あまりメモリを喰わないようになったとのことです。



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