Tuhopuu3 / Windows (2005/01/03)*updated # 2*

投稿日時 2005年01月08日 | カテゴリ: テストビルド

元記事:Tuhopuu3 / Windows (2005/01/03)

gabio氏による1/3付Tuhopuu3 Windows版のビルドの配布です。
Tuhopuuが再びよみがえりました。TransformのリライトやUVツールのリライト(二回目!)、いくつかのUIデザインのような、未来の新機能を先取りして見ることできるようになりました。Tuhopuu3でそれを確かめて下さい。
MSVC 7とSconsを使用したビルドです。
*update* 新しいGUIが追加されました。未来のインタフェイスに触れてみてください!
*update2* 新しいGUI。RenderButtons。
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概要
- バグ修正。
- 2005/1/2、bf-blenderツリーと併合。
- Proportinal Editツールの変化のモードが4つに。
- [Ctrl]+[X]・[Y]・[Z]でTransform時のその軸に直立する平面上に動きを制限。
- いくつかの2D Vector演算。
- LSCM展開のコードを将来の拡張に向けてリファクタリング。
- 新しいObjectの描画。
- 新しいLamp表示方法。
- Weld/AlignをTransformから移動、単にメニューにしました。(UV)
- UV EditorのLSCM展開([E])の確認のためのポップアップを削除。
- 新しいUvIslandデータ構造体に"Stretch Optimize"のコードを移植。
- Strip->Cut at Current Frame(現在のフレームでのStripのカット)を復活。(Sequence Editor)
- 右マウスクリックでSequence EditorでのStripのTransformがキャンセルできるように。
- 新しいスプラッシュ! おめでとうdav_氏!

*update*
- 新しいデフォルトThemeのボタンとカラー。
- 3DViewのLamp表示用のThemeカラーを追加。
- 新しいObjectボタンレイアウト。

*update2*
- ボタンに右クリックメニューを追加。
- Metaエレメントに "hide" フラグが追加。
- 平面上での制限処理のためにいくつかの投影の演算を追加。
- *新しいレンダリングボタン(WIP )。
- プリセットのレンダリングサイズ。


Commit
theeth氏
Log:
バグ修正;Proportinal Editingを表示されているObjectのみに適用するように。

追加:
- Proportinal Editツールの変化モードが4つに。古いSmoothとSharpに加え、新たにLinerとRound(平方根ベース)になりました。[Shift]+[O]キーで4つをサイクルで切り替えますが、ドロップダウンボックスでは最初の二つのみしか表示されません(3つめと4つめはSoothとSharpアイコンで表示)。また、[Shift]+[O]キーは、インタラクティブに変形中にモードの変更もできます。

- [Ctrl]+[X]・[Y]・[Z]でTransform時のその軸に直立する平面上に動きを制限(例:[Ctrl]+[Z]→XY平面)

まだ回転の制限を作成しなければいけません(そして数値入力サポートの改良も)

blendix氏
Log:
2dのvector演算: subtract、copy、dot product、normalise。

Log:
UV EditorにView Selected (テンキー[.])を追加。

Log:
更なる拡張のためのLSCM展開コードのリファクタリング。次の目的はすべての展開ツールで同じ UvIsland/UvAtlas データ構造体を使用することです。

潜在的なバグを除き、いくつか小さな変更があります。
- ピン止めされた複数のUVの座標に、一つのUV座標を割りあてる代わりにその平均をとるように。
- Hole Filling(オーバーラップと非対称の修正)。外側の境界の発見はさらなる作業が必要と思われます。

Log:
二つのリンクリスト関数がリストの結合とあるリストからの延長したリストを作成するためににunwrapper.cで使用されていました。

broken氏
Log:
二つの関連する実験を含む、新しいObjectの描画方法、Objectの中心点の除去。
http://mke3.net/archives/2004/07/goodbye_yellowp.html

そして新しいLampの表現方法:
http://mke3.net/archives/2004/12/new_lamp_visual.html

注:
これは中心点を除き、まだ100%終わったわけではなく、obdata/Vertexその他を持たないCurveやMetaballなどは表示されません(非選択時)。

私はそれを行う一手段として、ざっとdrawobnodata()に作成しました。これは単に常に面する穴の円―私が欲しいのは円にXが刻まれた、(X)のようなものですが、しかし私はビューの方向へ常に向けるようにはできませんでした。
もう一つの問題は、Objectが'empty'かそれ以外かを判断するいい方法がみつからなかったことです。Mesh Objectは me->totvert、Text Objectでは cu->len といった、チェックに簡単ないい方法がありますが、他のObjectには似たような変数がありません。そのObjectを表示するたびにDisplistのすべてのVertexを通しで繰り返し数えるのは、私にはあまり効率的だとは思えません。

何かいい方法はないでしょうか…。

Log:
私の前回のコミットでLampが描画の中心になかったのを修正。


blendix氏
Log:
Weld/AlignをTransformから移動、単に別メニューを作りました。このにあるのは房w敷くなく、更にUndoがあるためです。

UV EditorのLSCM展開([E])の確認のためのポップアップを削除。

新しいUvIslandデータ構造体に"Stretch Optimize"を移植、少し調整。
- 毎回の代わりに、0.5秒毎に再描画するだけにしました。不要なCPUサイクルの浪費をなくしました。
- 回数と精度を聞くポップアップメニューを削除。現在は[Enter]を押すまで繰り返すだけになりました。精度のオプションは主にデバッグ用の機能でした。

UvIsland/UvAtlasはUV Editor中のレイアウトを元に構築されます(3DViewのSeamのレイアウトとは反対)。UV Editorへの島の(再)詰め込みにほんの数行のコードが必要になるだけとなりました。

broken氏
Log:
Jiri氏の提案により、試しに中心軸の線を2.0ピクセルに。

Log:
* Strip->Cut at Current Frame(現在のフレームでStripをカット:Sequence Editor)を新しく一貫性のあるホットキー、[K]でTuhopuu2より復活。

* 他のウィンドウのように、右マウスクリックでSequence EditorでのStripのTransformがキャンセルできるように

hos氏
Log:
Blender/cvs 2005/01/02とのマージ。

Log:
投稿したマージでの衝突を再度解決。

Log:
新しいスプラッシュ! おめでとうdav_氏!

theeth氏
Log:
editseq.cのWarningをなくしました。
ある一つの変数がコードの真ん中で宣言されており(C++のスタイルで)、もう一つの名前がnew(C++のキーワード)で、前者は標準でサポートしているコンパイラではそのままエラーとなり、後者は安全のために単純に取り除きました。

unwrapper.cで、あるWindowsのインクルードファイルに達すると多くのコンパイルエラー(102)が出ます。インクルードファイルの最初の方に置くことにより、修正しました。

broken氏
Log:
blendix氏のweld alignツールの変更に従い、少しクリーンアップ。Imageヘッダメニューのメニューアイテムがよくなるよう、Transformサブメニューからトップレベル(MeshのEditModeメニューなどのよう)に移動しました。blendix氏が了承してくださることを願いますが、もし問題ありましたらおっしゃってください。

Log:
忘れ去られていたプロトタイプについてのWarningを綺麗に。

editseqの他の物に関してTheeth氏に感謝、Tuhopuu2でのいくつかについてもAphex氏に助けていただきました。私が旧バージョンを移植したように見えますが。

Log:
ゲーム感覚で楽しみましょう!これで問題ないことを願います。

このコミットは作業中の非常に大きな物の最初の部分です。完璧や完全を期待しないで下さい。しかし完璧や完全な物にする方法についての建設的なフィードバックは歓迎します。
注:これはすべてが私の作業ではありません。このプロジェクトに関する詳細は下記にあります。
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/ButtonsInformationArchitecture

* 新しいボタンとカラーのデフォルトTheme。詳細は下記にて。
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/235UIControlsDesign

今はカラーについてはあまり多くのことが書かれていないので少し。
- ボタンは「ドッグフードのような」色ではなくなりました。新しいUIコントロールは色づけが不必要になるように、それぞれ概観と陰影に判別に十分な違いがあります。見た目に気がとられることも少なくなり、作業に容易に集中できます。

- 選択時の色はオレンジ系で統一されています。これは強調と明快な視覚的な意志伝達 ― ウィンドウスペース上の何であっても、ひとめでアプリの状態を非常に容易に確認できるようにしています。
古い保守派の人には旧2.36のデフォルトを下記スクリプトで読み込むことができます。
script: http://mke3.net/blender/etc/236_default_theme.py

* 3DViewのLampのThemeカラーを追加。

* 新しいObject Buttonsのレイアウト。下記に詳細があります。
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/ObjectIA
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/ObjectButtonsDP

'Transform'パネルは若干実験的な物で、その意味と、フローティングパネルにはObjectを表現するのではなく、ウィンドウスペース自身に関係あるデータにすべきという、書かれていない考えをより厳格に守ることを考慮されています。また、新しいEditButtonsを先取りし、より論理的な場所に"Center 〜"ボタンを配しています。

jiri氏
Log:
- MetaBallとMetaBall Toolsパネルのボタンを少し調整。

themyers氏
Log:
ハイライトのバグの修正と、インデント・コメント関連のいらない関数を削除。
ハイライトのバグは、indent/unindentなどをした時、ハイライトされた文字列がなくなってしまう、というものです。

* update2 *
broken氏
Log:
奇妙な宣言を修正 ― 今までどうやってまぎれこみ、なぜエラーがでなかったのでしょうか…。

報告と修正してくださったGabio氏に感謝!

Log:
少し実験的な試み ― ボタンに右クリックを追加し、コピーアンドペーストがそこでできるようにしました。他のオプションにもこのようなメニュー、Insert KeyとRemove Key(個別の値・チャネルに対して)や、ヘルプリファレンスへのWebリンクなどをつけることも考えています。
これは実際にはあまり簡単ではないかもしれませんが、以降どうなるかみてみることにしましょう。

Panel Alignmentメニューは以前、ButtonsWindowのどの場所でも開けたのに対し、現在はパネルのヘッダ上で右クリックすることで開くことができます。

P.S. どなたかいくつかのクロスプラットフォームでOSネイティブのコピーアンドペースト機能をGHOSTにコーディングしてみようという人はいませんか?

themyers氏
Log:
int numの宣言をifの後ろではなく、最初に変更。

jiri氏
Log:
- "hide"フラグをMetaエレメントに追加。MetaElemを隠しても、ポリゴナイズには影響しません。いくつかのショートカット([H]、[Alt]+[H])を将来追加する予定です。複数のMetaエレメントを使用した際に、大きなSceneで便利でしょう。

Log:
- MetaエレメントのHideのショートカットを追加。

[H]......... すべての選択済のMetaエレメントをHide。
[Shift]+[H]..すべての選択されていないMetaエレメントのHide。
[Alt]+[H]... すべてのHideされたMetaエレメントを表示。
(Undoも動作します)

theth氏
Log:
平面上での制限処理のためにいくつかの投影の演算を追加。

平面上での制限(特にGrab)の使用で、制限する平面がビューポートに平行でない場合(これは常に可能性があります)、マウス位置からの最後の動きを計算する方法が、より直感的になりました。

技術的ではない言い方をすると、平面制限を使用することにより、Objectの位置をより簡単に意のままに操れるようになった(より「指定と移動方向」がしやすくなった)、ということです。

broken氏
Log:
TOGボタンのTextのオーバーフローを修正(Roundの陰影のついたTheme)。

Log:
*新しいレンダリングボタン。

標準のWIPの注意が適用されます。詳細はWikiを参照して下さい。

プリセットメニューがこのコンセプトを実際に実装されています。
http://mke3.net/archives/2004/07/python_presets.html

旧 .B.blend は不幸にもパネルの順序を間違って表示します。
Output、Dimensions、Elements、Renderとなって欲しいのです。新しいButtonsWindowスペースを作成(例:3DViewからButtonsWindowへ切り替え)した場合は順序が上手くいくようです。

Todo:
> 'Upper'フィールドボタンをメニューに変更。
> フィールドレンダリングへのPythonのアクセスを他同様に追加(これだけが現在できません)。
> さらなる調整(特にすべてのFloatバッファの問題を)。

* ObjectButtonsを少し調整。

Log:
* RoundでないTheme時、四角いプルダウンメニュータイトルを使用するように。





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