2: 2021-06-24 (木) 07:39:11 yamyam ソース
Deleted an attach file: WorldMode.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:20, Deleted an attach file: ValidMesh.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:26, Deleted an attach file: SetEyeShade.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:34, Deleted an attach file: SetParent.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:39, Deleted an attach file: SetSmoothShade.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:43, Deleted an attach file: ShowToolBar.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:50, Deleted an attach file: SwitchShadingWS_0.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:54, Deleted an attach file: SSSSettings_0.jpg at 2021-07-08 (木) 09:29:05
3: 2021-07-08 (木) 09:32:09 yamyam ソース
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TITLE:アヒルのおもちゃの作成 TITLE:アヒルのおもちゃの作成
-ミニチュートリアル+ このチュートリアルでは図のようなアヒルのおもちゃを作ってみます。
 +{{Finished.jpg}}
- このチュートリアルではデフォルトの立方体を利用し、図のようなアヒルのおもちゃを作ってみます。 
-* 画面の説明 [#xc881a51]+* 画面の説明 [#ia86c9e8]
 簡単な画面の説明です。  簡単な画面の説明です。
-#ref(site://modules/xelfinder/index.php/view/582/BlenderDefaultScreen.png,left,mw:512,mh:512)+{{BlenderDefaultScreen.jpg}}
 このチュートリアルの大半は「3Dビューポート」と「ワークスペースタブ」、「プロパティエディター」で行います。  このチュートリアルの大半は「3Dビューポート」と「ワークスペースタブ」、「プロパティエディター」で行います。
-* 簡単なUIの説明 [#j7630386]+* 簡単なUIの説明 [#v50dd775]
 マウスボタンの役割と、ビューの操作方法です。  マウスボタンの役割と、ビューの操作方法です。
- すぐに覚えなくてもかまいません。ざっと見て忘れたらここを見て思い出してください。+ これはすぐに覚えなくてもかまいません。ざっと見て忘れたらここを見て思い出してください。
 +{{MouseAndNavigations.jpg}}
-#ref(site://modules/xelfinder/index.php/view/581/MouseAndNavigations.png,left,mw:320,mh:320)+** マウスの役割 [#l72185f1] 
 +- ''左クリック''で選択 
 +- ''右クリック''でメニュー表示、キャンセル([Esc]キーでも可) 
 +- ''中(ホイール)ドラッグ''でビュー回転、''[Shift]+中(ホイール)ドラッグ''で平行移動、''ホイール回転''でズーム
 +** ビュー操作 [#hecd1383]
 + 3Dビューポート右上の「ナビゲートギズモ」のドラッグでビューの操作ができます。
-** マウスの役割 [#ldaf1191] + 準備ができたらはじめましょう。
-- ''左クリック''で選択 +
-- 右クリックでメニュー表示、キャンセル([Esc]キーでも可) +
-- 中(ホイール)ドラッグでもビュー回転、[Shift]+中(ホイール)ドラッグで平行移動、ホイール回転でズームが可能+
-** ビュー操作 [#q6df88fa] 
- 3Dビューポート右上の「ナビゲートギズモ」でビューの操作が可能です。 
-* Modeling ワークスペースへの変更 [#nfce95cd+* デフォルトのCubeの削除 [#xaf8e052
- まず、デフォルト画面にある立方体の周囲が光っている(選択されている)ことを確認します。光っていなかったら''「左クリック」''で選択してください。+ まず、起動後のデフォルト画面に表示されている Cube を削除してみましょう。 
 ++「Cube」の周りにオレンジの枠が表示され、選択中であることを確認し、そうでなければ「左クリック」で選択します。 
 ++''右クリックメニュー→削除''で削除します。
- そして画面上方にあるタブの中から''「Modeling」''というタブを探し、クリックして切り替えてください。 +{{DeleteCube.jpg}}
- 図のように、立方体の面に加え、ワイヤーフレームで「頂点」や「辺」が表示されているはずです。+
-ModelingWorkSpace.jpg 
 +* 円柱の追加 [#g972b222]
 + 次に円柱を追加します。右上にある、''「追加メニュー→メッシュ→円柱」''を実行します。
-* 分割と押し出し [#q04a9151] +{{AddMeshCylinder.jpg}}
- まずは分割し、編集できる部分を増やしていきます。+
-・「右クリックメニュー→細分化」で立方体を分割します。+ 追加後、画面左下を見てください。下図のようなパネル(?)が表示されています。これをクリックしましょう。
-SubDivideCube.jpg+{{AdjustLastOperationPanel.jpg}}
- そして頭部を「押し出し」ツールで作成します。 + すると、パネルが開きます。そこで下図のように「頂点」フィールドの左右の三角をクリックするか、左右にドラッグして「8」に変更します。
- ここからは画面の左側(-Y軸方向)を「前」とします。+
-●頭部の押し出し +{{ModifyNumOfVerts.jpg}}
- 画面左上のアイコンで「面選択モード」に切り替えます。+
-ChangeFaceSelectMode.png+ これは「最後の操作を調整」(Adjust Last Operation)パネルといい、オブジェクトの追加時はここで形状を調整することができます。
 + もし別の部分をクリックしてしまったりして消えた場合は、[Ctrl]+[Z]キーまたは上部の「編集メニュー→元の戻す」で戻し、やり直してみてください。
- 左側のツールバーから「押し出し」ツールに切り替えます。 
- 図のように、選択中の要素からハンドル(+のついた棒)が飛び出して表示されます。 
-ExtrudeTool.jpg+* Modeling ワークスペースへの変更 [#hfb11bdb] 
 + 次にこの原始的な形状(プリミティブ)を編集していきます。
- 現在すべての面が選択中ですので、一度関係ない場所を「左クリック」して選択を解除します。 + 画面上方にあるタブの中から「Modeling」というタブを探し、クリックして切り替えてください。 
- そして上部の「前」側の面を、「[Shift]キーを押しながら左クリック」して選択し、「+」のハンドルをドラッグして上に1つ分ぐらい押し出します。これが首になります。 + 図のように、円柱にワイヤーフレームで「頂点」や「辺」が表示されているはずです。
- 押し出した長さを調整したい場合は後でも調整できますが、ここでは「編集→元に戻す」([Ctrl]+[Z]キー)で戻して再挑戦する方が早いです。+
-ExtrudeUp.jpg+{{SwitchToModelingWorkSpace.jpg}}
-・今できた部分の「前の面」を二つ選択し、同様に前方に押し出します。+* 円柱の変形 [#cae38138] 
 + まず、円柱を変形して丸もちのような形にし、これを胴体にします。
-ExtrudeFront.jpg+** ベベル変形 [#r599940c] 
 + 左上の「選択ツールアイコン」で''「面選択」モード''にし、左側に並んでいる「ツールバー」から''「ベベルツール」''を選択します。
 +{{SelectFaceSelectAndBevelTool.jpg}}
-* モディファイアーの追加 [#nbab3489+ 
- ここで左右対称の有機的なモデルが簡単に作成できるよう、「モディファイアー」を追加します。+ 一番上の面を''左クリック''し、伸びているハンドルを、図のようになるまで''ドラッグ''します。 
 + 
 +{{SelectUpFaceAndBevel.jpg}} 
 + 
 + 
 + 画面を回転し、下の方の面も同様にクリック後、ハンドルを下にドラッグします。 
 + 
 +{{SelectDownFaceAndBevel.jpg}} 
 + 
 + 
 +* スケールツールの使用 [#od7b3293] 
 + 次は円柱を平たくします。 
 + ''「選択メニュー→すべて」''を実行し、ツールバーから''「スケールツール」''を選択します。 
 + 
 +{{SelectAllAndScaleTool.jpg}} 
 + 
 +''「青の立方体」''をドラッグし、縦に平たくします。 
 + 
 +{{ScaleZAxis.jpg}} 
 + 
 +* モディファイアーの追加 [#o2c34736
 + ここでもう少し雰囲気を出すため(?)左右対称の有機的なモデルを作るための「モディファイアー」を追加します。
 右側の「プロパティエディター」が、「モディファイアータブ」(スパナアイコン)になっているはずですので、一番上の「モディファイアーを追加」ボタンをクリックし、「ミラー」モディファイアーを追加します(下図(1)、(3))。  右側の「プロパティエディター」が、「モディファイアータブ」(スパナアイコン)になっているはずですので、一番上の「モディファイアーを追加」ボタンをクリックし、「ミラー」モディファイアーを追加します(下図(1)、(3))。
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 さらにもう一度「モディファイアーを追加」ボタンをクリックし、その下の方にある「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーを追加します(下図(2)、(4))。  さらにもう一度「モディファイアーを追加」ボタンをクリックし、その下の方にある「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーを追加します(下図(2)、(4))。
-AddModifiers.jpg+{{AddModifiers.jpg}}
 図のように、パネルが二つ追加されているはずですので、白い囲みの部分が図の通りになるよう設定してください。  図のように、パネルが二つ追加されているはずですので、白い囲みの部分が図の通りになるよう設定してください。
-ModifiersSettings.jpg+{{ModifiersSettings.jpg}}
- 「ミラー」モディファイアーにより、モデルの半分が削除され、左右対称になり、「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーにより、モデルが丸みを帯びました。モデル周囲のワイヤーフレームで表示されているのが実際の形状です。+ 「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーにより、モデルが丸みを帯びました。モデル周囲のワイヤーフレームで表示されているのが実際の形状です。 
 + なお「ミラー」モディファイアーにより、モデルの半分が削除され、左右対称になっていますが、現時点ではまだ実感できませんね。
-ModifiedMesh.jpg+{{ModifiedMesh.jpg}}
-* 胴体の押し出し [#s5e7fb14]+* 頭部の押し出しとカット [#l6bce737] 
 + ツールバーから''「押し出し」ツール''を選択し、一番上の面を選択します。
 +{{SelectExtrudeToolAndAFace.jpg}}
-●しっぽの押し出し 
- 後ろの面の「左クリック」して選択し、押し出します。 
- 選択時、自動的にもう片方の面が選択されたことに気づきましたか? 上記の「ミラー」モディファイアーのおかげで、さっきまで[Shift]キーを押して両方選択していた手間がワンクリックで済むようになりました。 
- 実は問題が一つあるのですが、それについては後ほど。 
-ExtrudeTail.jpg+ 前に「ベベル」ツールで行ったようにハンドルを上にドラッグし、図のように押し出します。これが頭部になります。
 +{{ExtrudeUpFace.jpg}}
-●胸部の押し出し 
- 前にせり出す胸部をつくるため、前部の「縦二つ」の面を「[Shift]+左クリック」で選択し(計4つの面が選択されます)、頭部と同じくらい前に押し出します。「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーにより、頭部メッシュと隙間が出来ています。 
-ExtrudeBreast.jpg+ さらに口ばしを作成するため、面を「カット」します。 
 + ツールバーから''「ループカット」ツール''を選択し、頭部の縦の「辺」の付近にマウスカーソルを移動すると、下図左のように黄色の線が出てきます(出てこなかったら位置を変えてみてください)。 
 + この状態で下図右のあたりまで''「左ドラッグ」''してください。
 +{{LoopCutHead1.jpg}}
-* 頭部の分割と口ばしの作成 [#n91686b7] 
- 頭部を分割し、口ばしを押し出す準備をします。 
- 図の「ループカット」ツールに切り替え、横(X 軸方向)の「辺」に「マウスカーソル」を置きます。 + そしてもう一度、同様に縦の「辺」の近くにマウスカーソルを移動し、同様の黄色の線が表示されたら、今度は''「左クリック」''してください。
- 図のようにカットされる予定の線が出てきたら「左クリック」し、そのままマウスを動かさず、もう一度「左クリック」して確定してください。+
-LoopCutFace1.jpg+{{LoopCutHead2.jpg}}
- さらに縦(Z 軸方向)の「辺」に「マウスカーソル」を置き、横にもカットします。図のように歪んだ線が出てきますが気にせず、そのまま同様に「左クリック」を二回繰り返してください。+ 最後に、縦にもカットを行います。''横の「辺」''の近くにマウスカーソルを移動し''「左クリック」''してください。
-LoopCutFace2.jpg+{{LoopCutVertical.jpg}}
 + ここで一度「ファイルメニュー→名前を付けて保存」で保存しておきましょう。
-* 口ばしの押し出し [#y9146c9b] 
- では準備ができたところで、口ばしを押し出します。 
- 「押し出し」ツールに切り替え、ループカットの使用で変わった「選択モード」を左上のアイコンから「面」に再び切り替えます。 
- そして内側(図)の部分を選択後、押し出します。+----
-ExtrudeBeak.jpg+* 口ばしの押し出し [#oa96787b] 
 + 次に口ばしを押し出します。
 + 先ほどのループカットのおかげで辺選択モードに切り替わっていますので、3Dビューポート上部のアイコンで「面選択モード」に切り替え、''「押し出し」ツール''を選択します。
 + そして下図の面を選択し、ハンドルをドラッグして押し出します。
-* 頭部の変形 [#n51a09be] +{{FaceSelectionAndExtrude.jpg}}
- このままでは頭部が真っ平なので、このままでいい人以外は編集してみましょう。 +
- 上の方にある「移動」ツールに切り替え、頭部の内側二つ上の面を「[Shift]+左クリック」で選択します。+
- そして「青」の矢印を上に「ドラッグ」すると、頭部が膨らみます。+ 上のカットもそうですが、選択時は片方だけ選択すると、もう片方も自動的に選択されます。これは「ミラーモディファイアー」のおかげです。
-GrabHeadUp.jpg 
- まだ頭部が四角いのでもうすこし可愛く編集してみます。 + ついでに''「スケール」ツール''で口ばしを小さくしておきましょう。そのままでもいいという人は飛ばしてもかまいません、後でも調整はできます。
- 図の「2つの面」を[Shift]+左クリックで選択します。 +
- そして少し下の「スケール」ツールに切り替え、「緑の立方体」アイコンをドラッグし、小さくします。+
-ScaleCheekSize.jpg+{{ScaleBeak.jpg}}
-* 胸部の変形 [#z89f80a0+* しっぽの変形 [#c0d5e53f
- だいぶアヒルらしくなってきました。次は胸部も少し丸くしましょう。+ しっぽも変形しておきましょう。後ろの面を選択します。 
 + そして今回は「トランスフォーム」ツールを使用します。 
 + このツールは移動・回転・拡大縮小が一つでできる便利ツールです。専用のツールに比べ、一部機能が利用できなくなる代わりに、これらのツールを切り替える手間が省けます。
- 前の手順で「移動」ツールと「スケール」ツールを使用してきましたが、実は回転を含め、全部が一つになったツールがあります。それが「トランスフォーム」ツールです。+{{SelectTail.jpg}}
- 図のアイコンで「トランスフォーム」ツールに切り替え、図の部分を選択します。 
-SelectBreastFacesAndTransformTool.jpg+ 「緑の矢印」で後ろに引っ張り、「青の立方体」で平らにします。 
 + そして最後に「青の矢印」で上に移動しましょう。
-「緑の矢印」で前に移動します。+{{GrabAndScaleTail.jpg}}
-GrabBreast.jpg+* ナイフツールによるカット [#adae3042] 
 + これで以前よりアヒルっぽくなりましたが、後ろ側の丸みが足りないのと、後で追加する翼のために、今伸ばした胴体の後ろ側に辺を挿入します。 
 + ここには「ループカット」は利用できないため、「ナイフ」ツールを使用し、「辺ループ」を作成します。 
 + 「ナイフ」ツールを選択(下図左)し、さらにナビゲートギズモの軸内の「X」をクリックします(下図右)。
 +{{SelectKnifeToolAndX(Right)View.jpg}}
- さらに「青の立方体」アイコンで上下を小さくします。+ そして下図のように胴体の上を''「左クリック」(1)''し、そのまま''下にマウスを移動します(2)''。すると下図のように「紫の線」と「胴体の辺」の交点に「緑のドット」が表示されているはずです。
-ScaleBreast.jpg+{{KnifeVerticalCutWithZ.jpg}}
 + この状態で''「左クリック」''すると今度は赤い点が交点に表示されます。
 + ''[Enter]キー''を押すと、実際にカットされます。
 + ちなみにこの段階になるまでに「右クリック」または[Esc]キーを押すといつでもキャンセルできます。
-* 翼の押し出しと変形 [#mbe6edb5] +{{KnifeCutProcess.jpg}}
- アヒルにも翼はもちろんありますので、押し出して作りましょう。 +
- 図の2つの部分を選択し、「押し出し」ツールで押し出します。+
-ExtrudeWing.jpg +* 辺ループの選択と編集 [#qf9b8185] 
-+ 今カットした辺を選択します。 
 + 「辺選択モード」に切り替え、先ほど作成した辺の上にマウスを移動します(図では見やすいよう、ツールバーを「選択」ツールに変更しています)。 
 + そして''「[Alt]+左クリック」''すると、作成した「辺ループ」が選択されます。
- そして押し出してできた翼の下の前側の面を選択し、「トランスフォーム」ツールなどで「青の矢印」を下にドラッグ、羽っぽい形に成型します。+{{SelectLoopEdge.jpg}}
-GrabFaceUnderWing.jpg+ 「スケール」ツールなどに切り替え、X軸方向(赤の立方体)に大きくします。
 +{{ScaleBodyX.jpg}}
-* しっぽを小さく(ミラー時の中央部分のスケーリング) [#b4b61b9a] +* 翼の作成 [#t624834d]
- しっぽが大きいのでもう少し小さくしましょう。 +
- しっぽの面を選択し、「スケール」ツールで小さくします。でも変ですね。左右の面しか小さくなっていません。+
-ScaleTail1.jpg+ 前述したように、翼は胴体を押し出して作成します。
- これはミラーモディファイアー追加時にした「クリッピング」オプションにより、内側の面のサイズが境界でくっついているため、小さくならないのです。代わりに「移動」ツールで内側に移動すれば OK です。+ 「面選択モード」にし、横二つの面を選択後、「押し出し」ツールで押し出します。
-ScaleTail2.jpg+{{ExtrudeWings.jpg}}
- ちなみに縦は普通に拡大縮小可能ですので、そのまま「青の立方体」で縦に小さくし、ついでにしっぽを上にあげましょう。 
-GrabTail.jpg+* スムーズシェーディングの設定 [#i5c1b351]
 + スムーズシェーディングを設定を行います。編集モード中でも行えますが、オブジェクトモードだと全体的に一度に設定できます。
-* お尻の調整 [#l3eb4426] + 今回は3Dビューポート左上のメニューから、''「オブジェクトモード」''に切り替えてみましょう。
- お尻の部分を滑らかにします。 +
- 図の面を選択します。+
-SelectHipFaces.jpg+{{ChangeModeWithList.jpg}}
 + 現在アヒルのオブジェクトが選択中であるはずですので、そのまま「右クリックメニュー→スムーズシェーディング」を選択します。
- 「赤の円」をドラッグし、図のように回転してください。+{{SetSmoothShade.jpg}}
-RotateHipFaces.jpg+ 少しメッシュをチェックしてみましょう。 
 + まず、翼と胴体の境界がスムージングされてあまりハッキリしていません。また、頭部もどうにかしたいですね。そして口ばしに妙な筋が入っています。これからこれらを修正していきます。
 +{{CheckGeometry.jpg}}
-* 表面のスムージング [#m4a9aa77] 
- だいぶ完成に近づきましたが、今のままでは面が見えてゴツゴツしているので、表面をなめらかにします。 
- ここで「編集モード」と「オブジェクトモード」について少しお話をします。 
-●オブジェクトモードと編集モード +* 形状の修正 [#c2273577] 
- Blenderにはオブジェクトごとに色んなモードがあり、大半の形状を持つオブジェクトでは、「オブジェクトモード」と「編集モード」があります。+ それでは編集モードに復帰しますが、今度は''[Tab]キー''を押してみましょう。「編集モード」に戻ったはずです。ワークスペースを切り替えるより、こっちの方が視点そのままですぐ確認できる利点があります。
- オブジェクトモードは、オブジェクトの配置や、オブジェクト全体の設定をするのに使用されます。 
- 一方「編集モード」は、その名の通り、形状の編集を行うのに使用されます。 
- 最初の方で形状の編集をするため、「Modeling」ワークスペースに切り替えましたが、[Tab]キーを押すか、左上の「編集モード」と表示されている部分をクリックしても変更できます。 +** 翼の修正 [#p70a0cf7
- ワークスペースごと切り替えると、現在の視点や表示設定は継承してくれないので、この操作が必要になることがあります。+ 「ループカット」ツールに切り替え、図のようにカット予定ラインが表示されたら、ほんの少し内側に「左ドラッグ」します。
- では早速「オブジェクトモード」に切り替え、さらに「右クリックメニュー→スムーズシェード」を実行し、オブジェクト全体を滑らかにしてください。+{{LoopCutWingSide.jpg}}
-SetSmoothShade.jpg 
- 物体が無事滑らかになりました…が、口ばしとしっぽの部分にみぞができていますね。これはなんでしょうか…。+ さらに「スケール」ツールに切り替え、この辺ループを少し小さくします。
-SmoothShadedModel.jpg+{{ScaleLoopCut.jpg}}
- ここで、右上の「ナビゲートギズモ」の上にある、下図の囲みの中のアイコンをクリックしてみてください。オブジェクトが「透過表示」され、図のような感じになります。+ [Tab]キーでオブジェクトモードに抜けて見てみましょう。翼との境界がくっきりしました。 
 + このチュートリアルで使用している「サブディビジョンサーフェス」による変形では、辺を増やすことで細部の変化を増やすことができます。 
 + 確認したら、また[Tab]キーで戻します。
-TranslucentDisplay.jpg+{{CheckWings.jpg}}
- 口ばしと胸、しっぽに面が出来ているのがわかります。 
- これらは「ミラー」モディファイアーで反転したモデルの断面が中空でないことが原因で、これらを綺麗にするため、あともう少しだけ作業します。 
 +** 頭部の修正 [#rdc72a7b]
 + 次に頭部を修正します。
 + 「辺選択モード」にになっていると思いますので、''[Alt]+左クリック''で図の部分の「辺ループ」を選択します。
 + 「スケール」ツールで大きくします。
-* 断面の修正 [#z9235f07] +{{SelectEdgeLoopAndScale.jpg}}
- 内側の面は、不要な辺を削除すれば解決できます。+
- 再び[Tab]キーを押すか、左上から「編集モード」にし、「辺選択モード」にします。そして一番上の「選択ツール」にして、わかりやすいようにします。+ 頭頂部が平らなので、辺を追加し、滑らかにしましょう。 
 + 「面選択モード」に変更し、「ベベル」ツールで小さくします。 
 + だいぶ可愛くなったと思います。
-EditModeAndSelectTool.png+{{SelectFaceAndBevel.jpg}}
 +** 口ばしの修正 [#ze8349b3]
 + 口ばしに変な窪みが出来ている原因を調べます。
 + ここで''[Tab]キー''で''「オブジェクトモード」''に変更し、右上の''「ナビゲートギズモ」の「X」の○をクリック''して「ライトビュー」にします。
 + そして、その上にある、下図の''四角形が二重になっているアイコンをクリック''してください。オブジェクトが図のように「透過表示」されます。
- で、どこが重なっているのかをどうやって示そうかと思ったのですが、単にライトビュー(ナビゲートギズモの「X」クリック)にしたら明度の違いですぐにわかりました。+{{ChangeRightViewAndZTransp.jpg}}
-InvalidFaces.jpg+ よく見ると口ばしのあたりに変な線が入っているのがわかります。 
 + これは内部の断面に「面」が出来ていることを示します。
 + 再び''[Tab]キー''で''「編集モード」''に戻ってください。
 + 少しわかりづらいですが、下図のハイライトされている部分に面があります。これを消すには奥側(右側)の「辺」を削除するのがよさそうです。
-図の「オレンジ」と「白」の「辺」を選択し「[Del]キー→辺」で削除します。+{{InvalidFace.jpg}}
-TargetEdges.PNG+ 「辺選択モード」で下図の「辺」を選択し、[Del]キー→「辺」で削除するか、「右クリックメニュー→辺を削除」を実行してください。
- 再び[Tab]キーを押すなどで「オブジェクトモード」にします。溝が消えていれば成功です。 +{{DeleteInnerEdge.jpg}}
- 「透過表示」をOFFにして元に戻しておいてください。+
-ValidMesh.PNG 
 + 今のままでは確認しづらいので、再び右上の「透過表示」のアイコンをOFFにしてみましょう。真ん中の変な凹みがなくなっているはずです。
-★* 口ばしの修正 +{{ValidMesh.jpg}}
- ついでに口ばしも少し手をいれます。「頂点選択モード」にし、図の頂点を少し上に移動します。+
-+** 辺ループ選択による口ばしと頭部の修正 [#n06560f0] 
 + ついでに口ばしを前から見て「△」になるようにしたいと思います。 
 + 最初は中央部分の頂点を上げようと思ったのですが、口の端を含む頭部を下げた方が可愛いとわかったので、こちらを下げたいと思います。
 + 現在「辺選択モード」になっていることを確認し、図のあたりの「横の辺」にマウスカーソルを置き、''[Alt]+左クリック''すると、図のように「辺ループ」が選択されます。
 +{{SelectHeadEdgeLoop.jpg}}
-* マテリアルの追加 [#c1e716c1]+ しかし口ばしの方までループが選択されませんね。なぜでしょう? 
 + これは辺ループ選択では、3つ以上の辺の交点より先が選択されないためです。つまりクロスしている部分はOKでも、そこから辺が増えるとダメということです。とりあえずそういう物だと理解してください。 
 + 
 + 話を戻しましょう。上図のように選択されたら、下に移動してください。 
 + 
 +{{MoveHeadEdgeLoop.jpg}} 
 + 
 + これでモデルはいったん完成です。 
 + ファイルを保存して休憩しましょう。 
 + 
 +---- 
 + 
 +* マテリアルの追加 [#n239431e]
 モデルができたところで、マテリアルを追加します。  モデルができたところで、マテリアルを追加します。
 スクリーン上部の「Shading」タブをクリックし、「Shading ワークスペース」に切り替えます。  スクリーン上部の「Shading」タブをクリックし、「Shading ワークスペース」に切り替えます。
- 下の「シェーダーエディター」に、現在のオブジェクトのマテリアルが表示され、ノードを追加したり変更することで質感付けを行います。 
- まず色を変更してみましょう。左側の「プリンシプル BSDF」ノード内の「ベースカラー」の隣の白いボタンをクリックし、出てきた「カラーピッカー」を操作し、黄色にします。+{{SwitchShadingWS.jpg}}
- 
- そしてソフビっぽい質感にするため、「サブサーフェス」の値を「0.1」ぐらいに上げてみましょう。感じが出てきましたか?+ 次に下の「シェーダーエディター」のヘッダーの''「新規追加」''をクリックすると、空白だった部分に箱が現れます。これらの箱を''「ノード」''といいます。 
 + この「シェーダーエディター」では「ノード」を繋ぎ(リンク)、質感付けをしていきます。
-+ まず色を変更してみましょう。左側の「プリンシプル BSDF」ノード内の''「ベースカラー」''の隣の白いボタン(カラーボタン)をクリックし、出てきた「カラーピッカー」を操作してオレンジ色にします。
 +{{ChangeColorOrange.jpg}}
 + そしてソフビっぽい質感にするため、その下にある「サブサーフェス」の値を「0.3」ぐらいに上げ、さらにその下の「サブサーフェスカラー」(図ではサブサーフェス...と表示されている部分)のカラーボタンを「赤」にします(適当でもかまいません)。
-* 口ばしのマテリアルの指定 [#r976fba0] +{{SSSSettings.jpg}}
- 口ばしも同じ色では雰囲気が出ないので、別の色を割り当てましょう。+
-** マテリアルスロットの追加 [#wb017d3c] 
- 「シェーダーエディター」の「Slot 1」と書かれているボタンをクリックすると、図のようなリストが表示されます。これは現在選択中のオブジェクトに割り当てられているマテリアルのリストです。 
- 「+」ボタンをクリックすると、スロットが1つ追加されます。 
-+ ビューを回転して眺めてみてください。感じが出てきましたか?
- そしてヘッダーの「新規」をクリックすると、新しいマテリアルが追加されますので、赤い色にします。+{{SSSedDuck.jpg}}
-** マテリアルの割り当て [#v64b0a50] 
- 追加したマテリアルを指定の「面」に割り当てます。 
- 「編集モード」に変更し、口ばしの面を選択します。 +* 口ばしのマテリアルの指定 [#kc30c66d] 
- 「シェーダーエディター」の「Slot 2」をクリックし、「割り当て」をクリックします。+ 口ばしも同じ色では雰囲気が出ないので、別のマテリアルを割り当てます。
-+** マテリアルスロットの追加 [#f4acdbed] 
 ++「シェーダーエディター」の''「Slot 1」''と書かれているボタンをクリックすると、図のようなリストが表示されます(図はスロット追加後なので Slot 2になっています)。これは現在選択中のオブジェクトに割り当てられているマテリアルのリストです。 
 ++''「+」ボタン''をクリックすると、スロットが1つ追加されます。 
 ++そしてヘッダーの''「新規」''をクリックすると、再び新しいマテリアルが追加されます。
 +{{AddMaterialSlot.jpg}}
-* 目の追加 [#bed2dc12] 
- 最後に目を追加しましょう。いくつか方法がありますが、ここでは簡単に「球オブジェクト」を追加することにします。 
-1.「Layout」ワークスペースに切り替えます。 +** 面の選択 [#s18e671d] 
-2.「追加メニュー→メッシュ→UV球」で球オブジェクトを追加し「スケール」ツールの白い円内をドラッグしてで小さくします。+ 次に追加した「マテリアルスロット」を、選択した口ばしの「面」に割り当てます。ここの選択方法は少し変わった方法で行います。
-+ 「3Dビューポート」(上側の画面)にマウスカーソルを移動し、''[Tab]キー''で「編集モード」に変更後、''「面選択モード」''にして、先端の「面」を一つ選択します(下図左)。 
 + そして''「選択メニュー→選択の拡大縮小→拡大」''で選択を拡大します。少しわかりづらいですが、下図右のように、後ろの面も選択されていれば成功です。
 +{{SelectMore.jpg}}
- 「移動」ツールを使い、目の位置を調整します。 + この「選択の拡大縮小」は、構造的につながっている隣の要素を追加で選択してくれる機能で、このように尖った形状をすばやく選択するのに便利です。
-・「ビューメニュー→エリア→四分割表示」を使うとやりやすいでしょう。 +
-・広い画面のまま作業がしたい場合は、「ナビゲートギズモ」の「Z」(トップビュー)と、「X」(ライトビュー)をそれぞれクリックして切り替えて作業してください。+
- もう一方の目は後でコピーしますが、先にすべきことがあるのでそちらを済ましてからにします。+** マテリアルの割り当て [#uecc7319] 
 + ではマテリアルを割り当てましょう。 
 ++ 再び「シェーダーエディター」の''「Slot 2」''をクリックし、スロットリストを表示します。 
 ++ 下図左のように、二番目のスロットがアクティブになってハイライト表示されていることを確認し、そうでなければクリックしてアクティブにします。 
 ++ 下の''「割り当て」ボタン''をクリックします。
-+ 下図右のように、口ばしだけ白くなれば成功です。
 +{{AssignMaterial.jpg}}
-** 本体とのペアレント [#gaad992d] 
- このままでは本体を移動した時、目オブジェクトが追従しないので、本体オブジェクトに「ペアレント」します。 
-1.現在「目オブジェクト」が選択中であることを確認し、そのまま[Shift]+左クリックで「本体(立方体)オブジェクト」を選択します。なお、順番は必ず「子→親」の順にしてください。 +** 口ばしのマテリアル設定 [#seb65b9e]
-2.「右クリックメニュー→ペアレント→オブジェクト」を実行します。+
-+ 口ばしだけもう少し濃いオレンジにし、材質もつるつるにします。 
 + 「ベースカラー」をもっと濃くて赤いオレンジにし、「粗さ」を「0.3」にします。下図右のように、なればOKです。
- 「透過表示」にし、ズームすると、図のように二つのオブジェクト間に点線が表示されているはずです。+{{BeakMaterial.jpg}}
-** マテリアルの追加 [#u48db1e0] 
- 目オブジェクトのマテリアルを追加しましょう。 
-1.「Shading」ワークスペースに切り替えます。 +* 目の追加 [#nd79a597] 
-2.「目オブジェクト」を選択し、「シェーダーエディター」が空なはずなので、ヘッダーの「新規」をクリックします。+ 最後に目を追加します。ソフビであれば本来はテクスチャで直接描いた方がいいのでしょうが、ここでは手を抜いて「球オブジェクト」を使用することにします。
-+  ''[Tab]キー''などで「オブジェクトモード」に戻し、目のあたりを''[Shift]+右クリック''(左クリックでないことに注意)し、「3Dカーソル」をこの位置に移動します。 
 + この「3Dカーソル」の位置にオブジェクトが追加されます。
 +{{Put3DCursorAtEyePos.jpg}}
- 追加された「プリンシプルBSDF」ノードの「ベースカラー」を黒にします。さらに「粗さ」を下げると、ハイライトや周囲の光の反射がシャープになり、目っぽくなります。 
-+ ''「追加メニュー→メッシュ→UV球」''で「球オブジェクト」を追加します。
 +{{AddUVSphere.jpg}}
-* 目オブジェクトの複製 [#k2e7e9e6]+ 
 + 次にサイズを小さくしようと思いますが、ツールバーがありませんね。 
 + 
 + この「Shading」ワークスペースには、デフォルトではツールバーが表示されていませんが、左端の「>」をクリックすることで表示できます。 
 + なお、閉じたい場合はツールバーを左へドラッグするか、[T]キーを押してください。 
 + 
 +{{ShowToolBar.jpg}} 
 + 
 + ''「スケール」ツール''に切り替え、「白い円内」をドラッグし、全体を小さくします。「トランスフォーム」ツールでは3軸を縮小しないといけなくなるので注意してください。 
 + 
 +{{ResizeUVSphere.jpg}} 
 + 
 + 
 + もう一方の目はコピーして作りますが、先にすべきことがあるのでそちらを済ましてからにします。 
 + 
 + 
 +** マテリアルの追加 [#zab3c37e] 
 + 焼き魚みたいな白い目は嫌なので、マテリアルを追加しましょう。 
 + 
 + 「球オブジェクト」が選択されていることを確認し、「シェーダーエディター」のヘッダーの「新規」をクリックし、新規マテリアルを追加します。 
 + 
 + 追加された「プリンシプルBSDF」ノードの「ベースカラー」を黒にし、「粗さ」を「0.3」にします。 
 + 
 +{{AddEyeMaterial.jpg}} 
 + 
 + 
 +  最後に「3Dビューポート」で「右クリックメニュー→スムーズシェード」を実行してつるつるにします。 
 + 
 +{{SetEyeShade.jpg}} 
 + 
 + 
 +** 本体とのペアレント [#g3559c07] 
 + このままでは本体を移動した時、目オブジェクトが追従しないので、本体オブジェクトに「ペアレント」します。 
 + 
 ++ 現在「目オブジェクト」が選択中であることを確認し、「3Dビューポート」で、そのまま''[Shift]+左クリック''して「本体(立方体)オブジェクト」を選択します。なお、順番は必ず「子→親」の順にしてください。 
 ++ 「右クリックメニュー→ペアレント→オブジェクト」を実行します。 
 + 
 +{{SetParent.jpg}} 
 + 
 + 
 + 本体オブジェクトのみ選択し、「移動」ツールで少し動かしてみてください。ちゃんと追従していれば成功です。 
 + 
 +{{GrabBody.jpg}} 
 + 
 + 
 +* 目オブジェクトの複製 [#se0b3a06]
 最後に、目のオブジェクトを複製します。  最後に、目のオブジェクトを複製します。
- 「右クリックメニュー→オブジェクトを複製」を実行します。 
- 同じ位置に重なってオブジェクトがコピーされ、マウスでそのまま移動できるモードになります。 
- 横方向に少し移動し「ホイールクリック」すると、「赤い線」が表示され、X 軸方向に移動が固定されます。もし違う色(軸)に固定されてしまった場合は、もう一度ホイールクリックすると解除されます。 
-++「Layout」ワークスペースに切り替え、右上の「ナビゲートギズモ」の「Y」をクリックし、前から見た視点(フロント・ビュー)にしておきます。 
 ++そして目のオブジェクト(UV球)を選択し、''「右クリックメニュー→オブジェクトを複製」''を実行します。同じ位置に重なってオブジェクトがコピーされ、マウスでそのまま移動できるモードになります。 
 ++マウスを横方向に少し移動し''「ホイールクリック」''すると「赤い線」が表示され、X 軸方向に移動が固定されます。そのまま反対側に移動してください。もし違う色(軸)に固定されてしまった場合は、もう一度ホイールクリックすると解除されます。 
 + 
 +{{DuplicateSphere.jpg}} 
 + 
 + このマウス移動中に「ホイールクリック」で軸を制限する操作は、他のツールの多くで利用可能です。覚えておくと作業が楽になります。 
 + 
 + なお、このオブジェクトの複製は、複製元の親子関係(ペアレント)やマテリアルをそのまま継承しています。複製より先にペアレントやマテリアルを追加したのはそのためです。 
 + 
 + 再び「Shading」ワークスペースに切り替えてみましょう。左右の目がちゃんとあれば OK です。ここでまた保存しておきましょう。 
 + 
 +{{FinishedModel.jpg}} 
 + 
 + 
 +* 背景の設定とレンダリング [#j30c574c] 
 + 
 + アヒルのおもちゃ自体はこれで完成ですが、せっかくですのでレンダリングしてみましょう。 
 + 
 + 一番上のメニューの''「レンダー→画像をレンダリング」''を実行します。すると図のように、灰色の背景にアヒルが浮かんでいる画像が表示されます。ここでは図用に小さい画像にしていますが、実際はもっと大きな画像が表示されるはずです。 
 + 
 +{{FirstEeveeRender.jpg}} 
 + 
 + このままでは少し寂しいので、背景画像をつけましょう。 
 + 
 + 
 +** 「ワールド」データの設定 [#caea6087] 
 + 
 + 背景の設定は「ワールド」と呼ばれる専用のデータに収められていますので、それを編集します。 
 + 現在「Shading」ワークスペースのままだと思いますので、下側の「シェーダーエディター」のヘッダー左端の「オブジェクト」と表示されているドロップダウンリストを「ワールド」にします。 
 + 
 +{{WorldMode.jpg}} 
 + 
 + オブジェクトのマテリアルのような表示になりましたが、プリンシプルBSDFノードの代わりに「背景」ノード、マテリアル出力の代わりに「ワールド出力」ノードが配置されています。 
 + 
 + 次にシェーダーエディターから「追加メニュー→テクスチャ→環境テクスチャ」を実行し、「環境テクスチャ」ノードを追加します。 
 + 
 +{{AddEnvTexNode.jpg}} 
 + 
 + そして追加した「環境テクスチャ」ノードと、最初からある「背景」ノードを、「ソケット」(下図の囲みの中の円)をドラッグしてお互いをつなぎます。 
 + 
 +{{LinkedNodes.jpg}} 
 + 
 +** 背景画像の用意 [#e4129f93] 
 + 背景画像(HDR 画像)は「HDRIHeven」から借りることにします(ちなみに Blender のインストールフォルダにもこのサイトの低解像度の画像がいくつか同梱されています)。 
 + 
 + 下記は水辺の画像ですが、もちろん他の HDR 画像でもOKです。 
 +https://hdrihaven.com/hdri/?c=outdoor&h=blue_grotto 
 + 
 + 上記サイトからダウンロードした画像をどこかに保存しておきます。すでに .blend ファイルを保存してあるなら、同じフォルダでいいと思います。 
 + 
 +** 環境テクスチャノードへの画像の設定 [#a5b38b40] 
 + 「環境テクスチャ」ノードの「開く」ボタンをクリックし、開いたファイルブラウザーからテクスチャを選択します。 
 + 
 +{{LoadImageFromNode.jpg}} 
- なお、この複製されたオブジェクトは、親子関係(ペアレント)やマテリアルをそのまま継承しています。複製より先にペアレントやマテリアルを追加したのはそのためです。+** 背景の確認 [#c06ea8f4] 
 + 早速背景を確認したいと思いますが、レンダリングではなく、画面でプレビューを見てみましょう。
 + 3Dビューポート右上の「シェーディングモード」アイコンの一番右側をクリックします。上記の手順が成功していれば、水辺の背景が下図のように表示されるはずです。
-* 完成! [#vce02b15]+{{PreviewRender.jpg}}
-+ 再び''「レンダー→画像をレンダリング」''を実行します。 
 + 同様の画像が表示されましたね。ただ、映っている範囲は「カメラビュー」の物になります。レンダリング画像をプレビューの範囲にしたい場合は''「ビューメニュー→視点を揃える→現在の視点にカメラを合わせる」''で揃えることができます。
- というわけでアヒルちゃんが完成しました。+ もう少し色々したかったのですが、あまり長くなりすぎると読むのがしんどい方も出てくるのでこれぐらいで。 
 + お疲れさまでした!

  • アヒルのおもちゃの作成(その1) のバックアップ一覧
  • アヒルのおもちゃの作成(その1) のバックアップ差分(No. All)
    • 1: 2021-06-24 (木) 07:30:08 yamyam
    • 2: 2021-06-24 (木) 07:39:11 yamyam
      • Deleted an attach file: WorldMode.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:20, Deleted an attach file: ValidMesh.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:26, Deleted an attach file: SetEyeShade.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:34, Deleted an attach file: SetParent.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:39, Deleted an attach file: SetSmoothShade.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:43, Deleted an attach file: ShowToolBar.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:50, Deleted an attach file: SwitchShadingWS_0.jpg at 2021-07-08 (木) 09:28:54, Deleted an attach file: SSSSettings_0.jpg at 2021-07-08 (木) 09:29:05
    • 3: 2021-07-08 (木) 09:32:09 yamyam
    • 現: 2021-07-09 (金) 07:42:06 yamyam
      • Deleted an attach file: WorldMode.jpg at 2021-07-09 (金) 06:17:44, Deleted an attach file: SetParent.jpg at 2021-07-09 (金) 06:17:48, Deleted an attach file: SetEyeShade.jpg at 2021-07-09 (金) 06:17:50, Deleted an attach file: AddMaterialSlot.jpg at 2021-07-09 (金) 06:17:55, Deleted an attach file: ValidMesh.jpg at 2021-07-09 (金) 06:17:58, Deleted an attach file: SetSmoothShade.jpg at 2021-07-09 (金) 06:18:00, Deleted an attach file: ShowToolBar.jpg at 2021-07-09 (金) 06:18:03, Deleted an attach file: FaceSelectionAndExtrude.jpg at 2021-07-09 (金) 06:18:06, Deleted an attach file: ValidMesh_0.jpg at 2021-07-09 (金) 06:18:10, Deleted an attach file: AddUVSphere.jpg at 2021-07-09 (金) 06:18:37, Deleted an attach file: WorldMode_0.jpg at 2021-07-09 (金) 06:18:44, Deleted an attach file: SSSedDuck_0.jpg at 2021-07-09 (金) 06:18:55, Deleted an attach file: SSSedDuck.jpg at 2021-07-09 (金) 06:19:00, Deleted an attach file: SetEyeShade_0.jpg at 2021-07-09 (金) 06:19:05, Deleted an attach file: SelectMore.jpg at 2021-07-09 (金) 06:19:12, Deleted an attach file: ResizeUVSphere.jpg at 2021-07-09 (金) 06:19:24, Deleted an attach file: Put3DCursorAtEyePos.jpg at 2021-07-09 (金) 06:19:27, Deleted an attach file: PreviewRender.jpg at 2021-07-09 (金) 06:19:30, Deleted an attach file: LoopCutVertical.jpg at 2021-07-09 (金) 06:20:32, Deleted an attach file: ScaleBeak.jpg at 2021-07-09 (金) 06:20:37, Deleted an attach file: MoveHeadEdgeLoop.jpg at 2021-07-09 (金) 06:20:43, Deleted an attach file: LoopCutWingSide.jpg at 2021-07-09 (金) 06:20:53, Deleted an attach file: KnifeVerticalCutWithZ.jpg at 2021-07-09 (金) 06:21:01, Deleted an attach file: KnifeCutProcess.jpg at 2021-07-09 (金) 06:21:05, Deleted an attach file: InvalidFace.jpg at 2021-07-09 (金) 06:21:09, Deleted an attach file: GrabAndScaleTail.jpg at 2021-07-09 (金) 06:21:15, Deleted an attach file: FirstEeveeRender.jpg at 2021-07-09 (金) 06:21:18, Deleted an attach file: GrabBody.jpg at 2021-07-09 (金) 06:21:22, Deleted an attach file: FinishedModel.jpg at 2021-07-09 (金) 06:21:27, Deleted an attach file: ScaleBodyX.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:04, Deleted an attach file: ScaleLoopCut.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:11, Deleted an attach file: LinkedNodes.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:24, Deleted an attach file: LoadImageFromNode.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:27, Deleted an attach file: ChangeColorOrange.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:34, Deleted an attach file: BeakMaterial.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:38, Deleted an attach file: AssignMaterial.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:41, Deleted an attach file: AddMaterial.jpg at 2021-07-09 (金) 06:22:48, Deleted an attach file: AddEyeMaterial.jpg at 2021-07-09 (金) 06:23:00, Deleted an attach file: CheckGeometry.jpg at 2021-07-09 (金) 06:23:21, Deleted an attach file: AddEnvTexNode.jpg at 2021-07-09 (金) 06:23:28, Deleted an attach file: DuplicateSphere.jpg at 2021-07-09 (金) 06:23:38, Deleted an attach file: ChangeRightViewAndZTransp.jpg at 2021-07-09 (金) 06:23:44, Deleted an attach file: CheckWings.jpg at 2021-07-09 (金) 06:23:48, Deleted an attach file: ExtrudeWings.jpg at 2021-07-09 (金) 06:23:57, Deleted an attach file: DeleteInnerEdge.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:04, Deleted an attach file: SSSSettings.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:13, Deleted an attach file: SetParent_0.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:20, Deleted an attach file: SelectLoopEdge.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:25, Deleted an attach file: SelectTail.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:31, Deleted an attach file: SelectFaceAndBevel.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:36, Deleted an attach file: SelectHeadEdgeLoop.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:40, Deleted an attach file: SelectEdgeLoopAndScale.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:44, Deleted an attach file: SetSmoothShade_0.jpg at 2021-07-09 (金) 06:24:48, Deleted an attach file: ShowToolBar_0.jpg at 2021-07-09 (金) 06:25:00, Deleted an attach file: SwitchShadingWS.jpg at 2021-07-09 (金) 06:25:04

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