1: 2021-07-09 (金) 05:43:57 yamyam ソース
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 +* 口ばしの押し出し [#t46ac84f]
 + 次に口ばしを押し出します。
 + 先ほどのループカットのおかげで辺選択モードに切り替わっていますので、3Dビューポート上部のアイコンで「面選択モード」に切り替え、''「押し出し」ツール''を選択します。
 + そして下図の面を選択し、ハンドルをドラッグして押し出します。
 +
 +{{FaceSelectionAndExtrude.jpg}}
 +
 + 上のカットもそうですが、選択時は片方だけ選択すると、もう片方も自動的に選択されます。これは「ミラーモディファイアー」のおかげです。
 +
 +
 + ついでに''「スケール」ツール''で口ばしを小さくしておきましょう。そのままでもいいという人は飛ばしてもかまいません、後でも調整はできます。
 +
 +{{ScaleBeak.jpg}}
 +
 +
 +* しっぽの変形 [#h228efac]
 + しっぽも変形しておきましょう。後ろの面を選択します。
 + そして今回は「トランスフォーム」ツールを使用します。
 + このツールは移動・回転・拡大縮小が一つでできる便利ツールです。専用のツールに比べ、一部機能が利用できなくなる代わりに、これらのツールを切り替える手間が省けます。
 +
 +{{SelectTail.jpg}}
 +
 +
 + 「緑の矢印」で後ろに引っ張り、「青の立方体」で平らにします。
 + そして最後に「青の矢印」で上に移動しましょう。
 +
 +{{GrabAndScaleTail.jpg}}
 +
 +* ナイフツールによるカット [#s3da9551]
 + これで以前よりアヒルっぽくなりましたが、後ろ側の丸みが足りないのと、後で追加する翼のために、今伸ばした胴体の後ろ側に辺を挿入します。
 + ここには「ループカット」は利用できないため、「ナイフ」ツールを使用し、「辺ループ」を作成します。
 + 「ナイフ」ツールを選択(下図左)し、さらにナビゲートギズモの軸内の「X」をクリックします(下図右)。
 +
 +{{SelectKnifeToolAndX(Right)View.jpg}}
 +
 + そして下図のように胴体の上を''「左クリック」(1)''し、そのまま''下にマウスを移動します(2)''。すると下図のように「紫の線」と「胴体の辺」の交点に「緑のドット」が表示されているはずです。
 +
 +{{KnifeVerticalCutWithZ.jpg}}
 +
 + この状態で''「左クリック」''すると今度は赤い点が交点に表示されます。
 + ''[Enter]キー''を押すと、実際にカットされます。
 + ちなみにこの段階になるまでに「右クリック」または[Esc]キーを押すといつでもキャンセルできます。
 +
 +{{KnifeCutProcess.jpg}}
 +
 +* 辺ループの選択と編集 [#kdff579c]
 + 今カットした辺を選択します。
 + 「辺選択モード」に切り替え、先ほど作成した辺の上にマウスを移動します(図では見やすいよう、ツールバーを「選択」ツールに変更しています)。
 + そして''「[Alt]+左クリック」''すると、作成した「辺ループ」が選択されます。
 +
 +{{SelectLoopEdge.jpg}}
 +
 + 「スケール」ツールなどに切り替え、X軸方向(赤の立方体)に大きくします。
 +
 +{{ScaleBodyX.jpg}}
 +
 +* 翼の作成 [#j40dc59a]
 +
 + 前述したように、翼は胴体を押し出して作成します。
 +
 + 「面選択モード」にし、横二つの面を選択後、「押し出し」ツールで押し出します。
 +
 +{{ExtrudeWings.jpg}}
 +
 +
 +* スムーズシェーディングの設定 [#ce2e8468]
 +
 + スムーズシェーディングを設定を行います。編集モード中でも行えますが、オブジェクトモードだと全体的に一度に設定できます。
 +
 + 今回は3Dビューポート左上のメニューから、''「オブジェクトモード」''に切り替えてみましょう。
 +
 +{{ChangeModeWithList.jpg}}
 +
 + 現在アヒルのオブジェクトが選択中であるはずですので、そのまま「右クリックメニュー→スムーズシェーディング」を選択します。
 +
 +{{SetSmoothShade.jpg}}
 +
 + 少しメッシュをチェックしてみましょう。
 + まず、翼と胴体の境界がスムージングされてあまりハッキリしていません。また、頭部もどうにかしたいですね。そして口ばしに妙な筋が入っています。これからこれらを修正していきます。
 +
 +{{CheckGeometry.jpg}}
 +
 +
 +* 形状の修正 [#ab4a2800]
 + それでは編集モードに復帰しますが、今度は''[Tab]キー''を押してみましょう。「編集モード」に戻ったはずです。ワークスペースを切り替えるより、こっちの方が視点そのままですぐ確認できる利点があります。
 +
 +
 +** 翼の修正 [#l81a6b59]
 + 「ループカット」ツールに切り替え、図のようにカット予定ラインが表示されたら、ほんの少し内側に「左ドラッグ」します。
 +
 +{{LoopCutWingSide.jpg}}
 +
 +
 + さらに「スケール」ツールに切り替え、この辺ループを少し小さくします。
 +
 +{{ScaleLoopCut.jpg}}
 +
 + [Tab]キーでオブジェクトモードに抜けて見てみましょう。翼との境界がくっきりしました。
 + このチュートリアルで使用している「サブディビジョンサーフェス」による変形では、辺を増やすことで細部の変化を増やすことができます。
 + 確認したら、また[Tab]キーで戻します。
 +
 +{{CheckWings.jpg}}
 +
 +
 +** 頭部の修正 [#h0db4087]
 + 次に頭部を修正します。
 + 「辺選択モード」にになっていると思いますので、''[Alt]+左クリック''で図の部分の「辺ループ」を選択します。
 + 「スケール」ツールで大きくします。
 +
 +{{SelectEdgeLoopAndScale.jpg}}
 +
 + 頭頂部が平らなので、辺を追加し、滑らかにしましょう。
 + 「面選択モード」に変更し、「ベベル」ツールで小さくします。
 + だいぶ可愛くなったと思います。
 +
 +{{SelectFaceAndBevel.jpg}}
 +
 +** 口ばしの修正 [#p55cbc10]
 + 口ばしに変な窪みが出来ている原因を調べます。
 + ここで''[Tab]キー''で''「オブジェクトモード」''に変更し、右上の''「ナビゲートギズモ」の「X」の○をクリック''して「ライトビュー」にします。
 + そして、その上にある、下図の''四角形が二重になっているアイコンをクリック''してください。オブジェクトが図のように「透過表示」されます。
 +
 +{{ChangeRightViewAndZTransp.jpg}}
 +
 + よく見ると口ばしのあたりに変な線が入っているのがわかります。
 + これは内部の断面に「面」が出来ていることを示します。
 +
 + 再び''[Tab]キー''で''「編集モード」''に戻ってください。
 + 少しわかりづらいですが、下図のハイライトされている部分に面があります。これを消すには奥側(右側)の「辺」を削除するのがよさそうです。
 +
 +{{InvalidFace.jpg}}
 +
 + 「辺選択モード」で下図の「辺」を選択し、[Del]キー→「辺」で削除するか、「右クリックメニュー→辺を削除」を実行してください。
 +
 +{{DeleteInnerEdge.jpg}}
 +
 +
 + 今のままでは確認しづらいので、再び右上の「透過表示」のアイコンをOFFにしてみましょう。真ん中の変な凹みがなくなっているはずです。
 +
 +{{ValidMesh.jpg}}
 +
 +** 辺ループ選択による口ばしと頭部の修正 [#c0d3c97f]
 + ついでに口ばしを前から見て「△」になるようにしたいと思います。
 + 最初は中央部分の頂点を上げようと思ったのですが、口の端を含む頭部を下げた方が可愛いとわかったので、こちらを下げたいと思います。
 +
 + 現在「辺選択モード」になっていることを確認し、図のあたりの「横の辺」にマウスカーソルを置き、''[Alt]+左クリック''すると、図のように「辺ループ」が選択されます。
 +
 +{{SelectHeadEdgeLoop.jpg}}
 +
 + しかし口ばしの方までループが選択されませんね。なぜでしょう?
 + これは辺ループ選択では、3つ以上の辺の交点より先が選択されないためです。つまりクロスしている部分はOKでも、そこから辺が増えるとダメということです。とりあえずそういう物だと理解してください。
 +
 + 話を戻しましょう。上図のように選択されたら、下に移動してください。
 +
 +{{MoveHeadEdgeLoop.jpg}}
 +
 + これでモデルはいったん完成です。
 + ファイルを保存して休憩しましょう。
 +
 +----
 +
 +* マテリアルの追加 [#ef8cb7b2]
 + モデルができたところで、マテリアルを追加します。
 + スクリーン上部の「Shading」タブをクリックし、「Shading ワークスペース」に切り替えます。
 +
 +{{SwitchShadingWS.jpg}}
 +
 +
 + 次に下の「シェーダーエディター」のヘッダーの''「新規追加」''をクリックすると、空白だった部分に箱が現れます。これらの箱を''「ノード」''といいます。
 + この「シェーダーエディター」では「ノード」を繋ぎ(リンク)、質感付けをしていきます。
 +
 + まず色を変更してみましょう。左側の「プリンシプル BSDF」ノード内の''「ベースカラー」''の隣の白いボタン(カラーボタン)をクリックし、出てきた「カラーピッカー」を操作してオレンジ色にします。
 +
 +{{ChangeColorOrange.jpg}}
 +
 +
 + そしてソフビっぽい質感にするため、その下にある「サブサーフェス」の値を「0.3」ぐらいに上げ、さらにその下の「サブサーフェスカラー」(図ではサブサーフェス...と表示されている部分)のカラーボタンを「赤」にします(適当でもかまいません)。
 +
 +{{SSSSettings.jpg}}
 +
 +
 + ビューを回転して眺めてみてください。感じが出てきましたか?
 +
 +{{SSSedDuck.jpg}}
 +
 +
 +* 口ばしのマテリアルの指定 [#cccc34aa]
 + 口ばしも同じ色では雰囲気が出ないので、別のマテリアルを割り当てます。
 +
 +** マテリアルスロットの追加 [#m1731b0a]
 ++「シェーダーエディター」の''「Slot 1」''と書かれているボタンをクリックすると、図のようなリストが表示されます(図はスロット追加後なので Slot 2になっています)。これは現在選択中のオブジェクトに割り当てられているマテリアルのリストです。
 ++''「+」ボタン''をクリックすると、スロットが1つ追加されます。
 ++そしてヘッダーの''「新規」''をクリックすると、再び新しいマテリアルが追加されます。
 +
 +{{AddMaterialSlot.jpg}}
 +
 +
 +** 面の選択 [#eef0f66b]
 + 次に追加した「マテリアルスロット」を、選択した口ばしの「面」に割り当てます。ここの選択方法は少し変わった方法で行います。
 +
 + 「3Dビューポート」(上側の画面)にマウスカーソルを移動し、''[Tab]キー''で「編集モード」に変更後、''「面選択モード」''にして、先端の「面」を一つ選択します(下図左)。
 + そして''「選択メニュー→選択の拡大縮小→拡大」''で選択を拡大します。少しわかりづらいですが、下図右のように、後ろの面も選択されていれば成功です。
 +
 +{{SelectMore.jpg}}
 +
 + この「選択の拡大縮小」は、構造的につながっている隣の要素を追加で選択してくれる機能で、このように尖った形状をすばやく選択するのに便利です。
 +
 +** マテリアルの割り当て [#t673173f]
 + ではマテリアルを割り当てましょう。
 ++ 再び「シェーダーエディター」の''「Slot 2」''をクリックし、スロットリストを表示します。
 ++ 下図左のように、二番目のスロットがアクティブになってハイライト表示されていることを確認し、そうでなければクリックしてアクティブにします。
 ++ 下の''「割り当て」ボタン''をクリックします。
 +
 + 下図右のように、口ばしだけ白くなれば成功です。
 +
 +{{AssignMaterial.jpg}}
 +
 +
 +** 口ばしのマテリアル設定 [#u654a9c8]
 +
 + 口ばしだけもう少し濃いオレンジにし、材質もつるつるにします。
 + 「ベースカラー」をもっと濃くて赤いオレンジにし、「粗さ」を「0.3」にします。下図右のように、なればOKです。
 +
 +{{BeakMaterial.jpg}}
 +
 +
 +* 目の追加 [#d253763b]
 + 最後に目を追加します。ソフビであれば本来はテクスチャで直接描いた方がいいのでしょうが、ここでは手を抜いて「球オブジェクト」を使用することにします。
 +
 +  ''[Tab]キー''などで「オブジェクトモード」に戻し、目のあたりを''[Shift]+右クリック''(左クリックでないことに注意)し、「3Dカーソル」をこの位置に移動します。
 + この「3Dカーソル」の位置にオブジェクトが追加されます。
 +
 +{{Put3DCursorAtEyePos.jpg}}
 +
 +
 + ''「追加メニュー→メッシュ→UV球」''で「球オブジェクト」を追加します。
 +
 +{{AddUVSphere.jpg}}
 +
 +
 + 次にサイズを小さくしようと思いますが、ツールバーがありませんね。
 +
 + この「Shading」ワークスペースには、デフォルトではツールバーが表示されていませんが、左端の「>」をクリックすることで表示できます。
 + なお、閉じたい場合はツールバーを左へドラッグするか、[T]キーを押してください。
 +
 +{{ShowToolBar.jpg}}
 +
 + ''「スケール」ツール''に切り替え、「白い円内」をドラッグし、全体を小さくします。「トランスフォーム」ツールでは3軸を縮小しないといけなくなるので注意してください。
 +
 +{{ResizeUVSphere.jpg}}
 +
 +
 + もう一方の目はコピーして作りますが、先にすべきことがあるのでそちらを済ましてからにします。
 +
 +
 +** マテリアルの追加 [#pdb9ae99]
 + 焼き魚みたいな白い目は嫌なので、マテリアルを追加しましょう。
 +
 + 「球オブジェクト」が選択されていることを確認し、「シェーダーエディター」のヘッダーの「新規」をクリックし、新規マテリアルを追加します。
 +
 + 追加された「プリンシプルBSDF」ノードの「ベースカラー」を黒にし、「粗さ」を「0.3」にします。
 +
 +{{AddEyeMaterial.jpg}}
 +
 +
 +  最後に「3Dビューポート」で「右クリックメニュー→スムーズシェード」を実行してつるつるにします。
 +
 +{{SetEyeShade.jpg}}
 +
 +
 +** 本体とのペアレント [#u208f9f8]
 + このままでは本体を移動した時、目オブジェクトが追従しないので、本体オブジェクトに「ペアレント」します。
 +
 ++ 現在「目オブジェクト」が選択中であることを確認し、「3Dビューポート」で、そのまま''[Shift]+左クリック''して「本体(立方体)オブジェクト」を選択します。なお、順番は必ず「子→親」の順にしてください。
 ++ 「右クリックメニュー→ペアレント→オブジェクト」を実行します。
 +
 +{{SetParent.jpg}}
 +
 +
 + 本体オブジェクトのみ選択し、「移動」ツールで少し動かしてみてください。ちゃんと追従していれば成功です。
 +
 +{{GrabBody.jpg}}
 +
 +
 +* 目オブジェクトの複製 [#j03a8b62]
 + 最後に、目のオブジェクトを複製します。
 +
 ++「Layout」ワークスペースに切り替え、右上の「ナビゲートギズモ」の「Y」をクリックし、前から見た視点(フロント・ビュー)にしておきます。
 ++そして目のオブジェクト(UV球)を選択し、''「右クリックメニュー→オブジェクトを複製」''を実行します。同じ位置に重なってオブジェクトがコピーされ、マウスでそのまま移動できるモードになります。
 ++マウスを横方向に少し移動し''「ホイールクリック」''すると「赤い線」が表示され、X 軸方向に移動が固定されます。そのまま反対側に移動してください。もし違う色(軸)に固定されてしまった場合は、もう一度ホイールクリックすると解除されます。
 +
 +{{DuplicateSphere.jpg}}
 +
 + このマウス移動中に「ホイールクリック」で軸を制限する操作は、他のツールの多くで利用可能です。覚えておくと作業が楽になります。
 +
 + なお、このオブジェクトの複製は、複製元の親子関係(ペアレント)やマテリアルをそのまま継承しています。複製より先にペアレントやマテリアルを追加したのはそのためです。
 +
 + 再び「Shading」ワークスペースに切り替えてみましょう。左右の目がちゃんとあれば OK です。ここでまた保存しておきましょう。
 +
 +{{FinishedModel.jpg}}
 +
 +
 +* 背景の設定とレンダリング [#s0169d94]
 +
 + アヒルのおもちゃ自体はこれで完成ですが、せっかくですのでレンダリングしてみましょう。
 +
 + 一番上のメニューの''「レンダー→画像をレンダリング」''を実行します。すると図のように、灰色の背景にアヒルが浮かんでいる画像が表示されます。ここでは図用に小さい画像にしていますが、実際はもっと大きな画像が表示されるはずです。
 +
 +{{FirstEeveeRender.jpg}}
 +
 + このままでは少し寂しいので、背景画像をつけましょう。
 +
 +
 +** 「ワールド」データの設定 [#kdca2bb6]
 +
 + 背景の設定は「ワールド」と呼ばれる専用のデータに収められていますので、それを編集します。
 + 現在「Shading」ワークスペースのままだと思いますので、下側の「シェーダーエディター」のヘッダー左端の「オブジェクト」と表示されているドロップダウンリストを「ワールド」にします。
 +
 +{{WorldMode.jpg}}
 +
 + オブジェクトのマテリアルのような表示になりましたが、プリンシプルBSDFノードの代わりに「背景」ノード、マテリアル出力の代わりに「ワールド出力」ノードが配置されています。
 +
 + 次にシェーダーエディターから「追加メニュー→テクスチャ→環境テクスチャ」を実行し、「環境テクスチャ」ノードを追加します。
 +
 +{{AddEnvTexNode.jpg}}
 +
 + そして追加した「環境テクスチャ」ノードと、最初からある「背景」ノードを、「ソケット」(下図の囲みの中の円)をドラッグしてお互いをつなぎます。
 +
 +{{LinkedNodes.jpg}}
 +
 +** 背景画像の用意 [#bcb626c6]
 + 背景画像(HDR 画像)は「HDRIHeven」から借りることにします(ちなみに Blender のインストールフォルダにもこのサイトの低解像度の画像がいくつか同梱されています)。
 +
 + 下記は水辺の画像ですが、もちろん他の HDR 画像でもOKです。
 +https://hdrihaven.com/hdri/?c=outdoor&h=blue_grotto
 +
 + 上記サイトからダウンロードした画像をどこかに保存しておきます。すでに .blend ファイルを保存してあるなら、同じフォルダでいいと思います。
 +
 +** 環境テクスチャノードへの画像の設定 [#hda30ecd]
 + 「環境テクスチャ」ノードの「開く」ボタンをクリックし、開いたファイルブラウザーからテクスチャを選択します。
 +
 +{{LoadImageFromNode.jpg}}
 +
 +
 +** 背景の確認 [#d484cd17]
 + 早速背景を確認したいと思いますが、レンダリングではなく、画面でプレビューを見てみましょう。
 +
 + 3Dビューポート右上の「シェーディングモード」アイコンの一番右側をクリックします。上記の手順が成功していれば、水辺の背景が下図のように表示されるはずです。
 +
 +{{PreviewRender.jpg}}
 +
 + 再び''「レンダー→画像をレンダリング」''を実行します。
 + 同様の画像が表示されましたね。ただ、映っている範囲は「カメラビュー」の物になります。レンダリング画像をプレビューの範囲にしたい場合は''「ビューメニュー→視点を揃える→現在の視点にカメラを合わせる」''で揃えることができます。
 +
 + もう少し色々したかったのですが、あまり長くなりすぎると読むのがしんどい方も出てくるのでこれぐらいで。
 + お疲れさまでした!


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