元記事:blender.org - Compositing Nodes


Composite ノード



Glare


Glare ノードは、画像内のハイライトにブルーム効果を付加し、大気の輝きやレンズフィルタのシミュレートに使用することができます。これらの多彩なフィルタは、HDR 画像ソース上で閾値によりハイライトを孤立化した時にもっとも威力を発揮します。
[wiki]-''Modes'': ''Streaks''(任意の数の線の星の点)、''Simple Star''(高速な十字の星のフィルタ)、''Fog Glow''(ソフトなかすみ・ブルーム)、''Ghosts''(レンズフレア効果)
-''Quality settings'': ''Low''(高速)、''Medium''(中間)、''High''(低速)
-''Iterations'': 高い値で精度が上がり、時間を消費します。
-''ColMod'': 色歪み効果を使用します。
-''Mix'': Input Image に対する Glare の混合度をコントロールします。範囲は、-1.0(Input Image のみ)〜0.0(Input Image+Glare 効果)〜1.0(Glare 効果のみ)です。
-''Threshold'': ハイライトを決定するのに使用される色の値です。
-''Streaks'': 星の線の数です。
-''AngOfs'': 星のオフセット回転角度です。
-''Fade'': フェードアウト要素の距離です。[/wiki]






様々な Glare モード



Bilateral Blur(エッジ保持平滑化)


Bilateral Blur ノードは、ソース Image に高品質なアダプティブブラーを行います。Blender のレイトレース AOやアンバイアスドレンダラのノイズの多いレンダリング画像のスムージング、ブラー屈折・反射やソフトシャドウのような重い処理を擬似的に行ったり、他にもノンフォトリアルなコンポジットエフェクトを行うのにも使用できます。
[wiki]-''Image'': この Input Image をぼかします。
-''Determinator'': 画像中のぼかす縁・境界を決めるソース。例えば、Input Image のノイズがが非常に多い場合、Normal と Z バッファとの組み合わせでオブジェクトの縁や境界を決めることができます。この Input はオプションで、つながっている時のみ使用されます。
-''Iterations'': フィルタが処理を実行する回数。実際には、ぼかしの半径となります。
-''Color Sigma'': 画像内のどの色の違いを縁とするかの閾値です。
-''Space sigma'': ぼかし半径の微調整を行う値です。[/wiki]



AO に Bilateral blur を適用した例




Node 設定、Normal と Z depth パスを Determinator として使用



Lens Distortion


Lens Distortion は、カメラレンズで見られる 樽型歪み(barrel distortion)、糸巻き歪み(pincushion distortion)、 色収差(chromatic aberration)のような光学的エフェクトをシミュレートします。
[wiki]-''Distort'': 歪ませる量です。範囲は-1.0(pincushion)から0.0(歪みなし)、1.0(barrel)までです。
-''Dispersion'': 色収差です。RGB チャネルを分離し、これらをスムーズにブレンドし、スペクトル効果を行います。フレームの端にいくにしたがい、効果が強くなります。
-''Jitter'': RGB チャネルをランダムにずらし、スムーズにブレンドするのではなく、ノイズを与えます。
-''Fit'': 四隅に黒いエリアを残さず、フレームに合わせて画像を拡大します(強い魚眼レンズ状)。
-''Projector'': レンズの歪みを無効にし、キャリブレートされていないプロジェクタのように、水平の軸でずらして RGB チャネルを重ね合わせます。Dispersion 値でチャネルの分離をコントロールできます。[/wiki]




Dispersion を行った Lens Distortion



Tonemap


トーンマッピングは、ハイダイナミックレンジ画像(HDRI)のコントラストを圧縮し、現在の表示デバイスのローダイナミックレンジの可視範囲内に合わせる処理です。オーバーブライトカラーを Render から直接 HDR 画像に持って行くのと同じ様に、可視範囲内に持って来るのに使用できます。
Blenderの Tonemap ノードは、二つの方法が用意されており、それぞれ Input Image ソースによって違う結果を与えます。




オリジナル HDR EXR VS Rh Simple Tonemap




オリジナル HDR EXR VS R/D Photoreceptor



Alpha Convert


画像内の違うタイプの Alpha を変換するノードです。Premul Alpha は、R、G、B の値が Alpha 値で乗算されている物で、'Key' Alpha は、RGB チャネルとは別に Alpha チャネルがある物です。




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