元記事:
blender.org - Armature Editing-Posing
Armature 編集・ポージング
リギングが更に加速
Armature の作成と編集作業が簡単になる、大量のツールが追加されました。すべてホットキーから利用できます。以下がその一部です。
[wiki]-Bone の融合
-ジョイント間への Bone の追加
-Armature の分離
-Bone 名の拡張子の自動追加
-…そして、既存ツールの改良[/wiki]
Bone 作成ツール
Bone の融合(Merge Bone)
つながっている Bone 群を選択し、それらを集めて「融合」できるようになりました。選択されているそれぞれのチェーンと、結合している Bone は、一つの Bone に融合されます。現在あるのは、選択され、つながっている Bone 群を一つのチェーンに融合するオプション一つのみです。
ホットキーは
[Alt]+[M]キーです。
ジョイントの間に Bone を追加(ジョイント間を埋める)
選択されているジョイント数と、どのジョイントが選択されているかによって、Bone の作成方法が変わります。
ジョイント1つ - 新しい Bone が選択されたジョイントと3Dカーソルの間に作成されます。
ジョイント2つ - Bone の階層を元に、選択されたジョイントの間に新しい Bone が作成されます。新しい Bone の方向が決定できない場合、3Dカーソルに近い方のジョイントが新しい Bone の Tail となります。
ホットキーは[F]キーです。
Bone 名の拡張子の自動追加
Armature の EditMode/PoseMode での[W]キーメニューのツールが3つになりました。ツールにより、選択された Bone に3D空間の位置と軸を考慮した拡張子(.〜)を名前につけます。すでについている各サイドの拡張子(.Lなど)は削除されます。
命名体系は以下のようになっています。
[wiki]-Autoname Left-Right (X 軸方向)
-Autoname Front-Back (Y 軸方向)
-Autoname Top-Bottom (Z 軸方向)[/wiki]
Armature の分離(Separate Armature)
選択された Bone を[Ctrl]+[Alt]+[P]キーで新しい Armature に分離できるようになりました。
Bone のスイッチの同時設定
Action エディタの物と同様のいくつかのホットキーで、一度に複数の Bone に対し、いくつかのスイッチの一つをすばやく設定できるようになりました。
以下のツールが使用できます(Poseメニュー→Bone Settings メニューからも使用できます)。
[wiki]-Toggle Setting(ON/OFF切り替え) - ''[Shift]+[W]''
-Enable Setting(ON に切り替え) - ''[Ctrl]+[Shift]+[W]''
-Disable Setting(OFF に切り替え) - ''[Alt]+[W]''[/wiki]
以下の設定を変更できます。
[wiki]-Draw Wire(強制ワイヤフレーム表示)
-Deform(デフォームフラグ)
-Mult VG(Bone の Envelope と VertexGroup との乗算)
-Hinge(親 Bone からの回転とサイズを継承しない)
-No Scale(Hinge の隣にある、サイズを継承しないボタン)[/wiki]
既存のツールの改良
Bone Roll - Align to Cursor
Bone の Roll を設定する新しい方法が導入されました。選択された Bone の Z 軸を3Dカーソルに向けます。3Dカーソルは YZ 平面と交差することになります。
これにより、水平でない腕や足のリグで、Bone の Roll を簡単にターゲットへ向けることができるようになります。
使用は
[Ctrl]+[N]キーを押し、"Align Z-Axis to 3D-Cursor" を選択するだけです。
この機能は、この方法を BPy スクリプトの動くデモとして紹介して下さった Robert Christian(wavez)氏の功績です。
Bone 用 Subdivide Multi
Subdivide Multi 機能が Armature にも使用できるようになりました。選択された Bone を指定した回数だけ分割します。
この機能は
[W]キーメニューから使用できます。
Bone の Parent
EditMode 中
[Ctrl]+[P]キーで、複数の選択された Bone をアクティブ Bone(最後に選択された Bone )に Parent できるようになりました。以前は、一度にひとつの Bone しか Parent できませんでした。
[X-Axis Mirror]ボタンが ON になっている時、アクティブ Bone の代わりに、アクティブ Bone を補完する Bone に Parent します。以前の挙動に比べ、この挙動はより自然なものです。
Bone の Duplicate
Bone の Duplicate 時、Constraint と平行して、Transform Lock と IK DOF 設定もコピーされるようになりました。
Snap Cursor to Selected
スナップの Cursor to Selected が、Bone の Head をターゲットとする代わりに、選択されたジョイントの中間点をターゲットとするようになりました。
X-Axis Mirror サポートの追加
X-Axis Mirror オプションが、以下のような、さらに多くの編集ツールでサポートされるようになりました。
[wiki]-Delete Bone (''[X]キー'')
-Recalculate Bone Roll Angles (''[Ctrl]+[N]キー'')
-Duplicate Bone (''[Shift]+[D]キー'')
-Clear Parent (''[Alt]+[P]キー'')[/wiki]
Bone の終端の命名体系
Bone の二つの終端の名前が一貫した物になりました。これからは、参照している場所では Head・Tail が使用されることになります。
Pose ツール
さらにリギング用の改良として、以下のような Pose用新ツールが加わりました。
[wiki]-Auto-IK の調整
-Auto-キーフレーム
-レイヤチェンジホットキー[/wiki]
Auto-IK の改良
ホイールによるチェーン長の調節Auto-IK を使用した Bone の変形時、マウスホイールや [PageUp]/[PageDown]キーで、チェーンの長さを調節できます。
注意:-上で長さが短く、下で長くなります。
-以前使用されたチェーンの長さは Scene ごとに格納されます。
-現在、おそらく感度が高すぎるかもしれません。また、現在のチェーンの長さをどこかで表示するなどすれば便利かもしれません…(訳注:現時点では表示されています)。
-この方法で指定されたチェーンの長さが、すべてのチェーンで可能な''最大''のチェーンの長さを決定します(もし0なら、デフォルトのチェーンの長さが使用されます)。チェーンは、デフォルトのチェーンの長さを上回らないチェーン長を持ち、その範囲に制限されます。
Transform のロックAutoIK が、軸のロック(Lock 〜 Rot)を考慮するようになりました。
Transform 中、一時的に AutoIK チェーン中の Bone の DOFのロックが ON になります。これらのロックは Transform 後クリアされます。
これはチェーンの一番根元の Bone 以外のすべての Bone に働きます。根元はおそらくロックできないと思われます。
分類の変更'Auto IK' は素晴らしい機能ですが、他とはつながっていない(子 Bone とつながっていない)単独の Bone を Grab する時、IK の所為で移動できません。これは非常に邪魔になります。'Auto IK' 使用中、単独の Bone の 'Auto IK' を防ぐことで、FK と IK の混合がもっと便利になり、ユーザの使用感も向上するでしょう。
Auto-IK が一度に2つ以上選択された Bone を操作できるようになりました(それらが同じチェーンの一部でない場合)。
Auto-Keyframe の改良
概要Auto-Keyframe のコードがリファクタリングされ、より簡単にオプションを追加できるようになりました。現在、OFF、Add/Replace Keys、Replace Keys の三つの「状態」が Auto-keyframe にあります。
モードの説明OFF: Auto-Keyframe が行われません。
Add/Replace Keys:
新しいキーフレームを追加、もしくは可能であれば、現存しているものをリプレースします(従来の挙動)。
Replace Keys:
現存するキーの変更だけで、新しい物は挿入しません。
TimeLine ウィンドウのヘッダの「赤い丸いボタン」の横にモードを選択するメニューがつきました。これは Auto-Keyframe が ON になった時のみ表示されます(UserPreference→Edit Methods内)。
内部的には、Auto-keyframe の設定は G.flag と U.uiflag から追い出し、Userdef の自身の変数に移動しています。そして、これらに簡単にアクセスできるマクロをいくつか提供しています。その結果、旧 Auto-keyframe の設定は現在は失われます。
'Only Needed' の改良Auto-Keyframe の 'Only Needed' オプションが、いくつかの Transform オプションで上手く動作するようになりました。
Object/Bone のセンターを使用しない(3Dカーソル、Activeなど)、ピボットポイントを使用する Rotate/Scale で、位置に変更があった時も、Locのキーフレームを挿入するようになりました。もし "Only Centers" オプションが ON の場合、Loc のキーフレームのみが挿入されます。
使用可能なツールAuto-Keyframe が以下のツールで通常の Transform 同様動作するようになりました。
[wiki]-Snap ツール ([Shift]+[S]キー)
-Clear Location/Rotation/Scale ([Alt]+[G]/[S]/[R]キー)[/wiki]
Armature レイヤ/Bone のレイヤ移動ポップアップ
アクティブな Armature レイヤや、選択された Bone のレイヤも変更できる、レイヤセレクタポップアップが追加されました。3Dウィンドウとボタンウィンドウの間を行き来する必要がなくなり、便利です。
ホットキーは以下のとおりです。
[wiki]-''[M]キー'' - 選択中の Bone のレイヤの移動
-''[Shift]+[M]キー'' - 現在表示中の Armature レイヤを変更
-''[Ctrl]+[M]キー'' - 選択中の Bone の反転[/wiki]
元記事:
blender.org - Armature Editing-Posing