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Character animation tools
キャラクタアニメーションツール
カスタム Bone
Armature オブジェクトが Pose Mode のとき(Armature を選んで[Ctrl]+[Tab]、またはモード選択メニューを使用 )、個々の Bone に好きな描画形状を設定できます。
これは、例えばベース・ボーンの作成や、Shape Key で表情を制御する Driver 用のハンドルに便利です。
この機能は、"Armature Bones" パネルの "OB" ボタンに Mesh オブジェクトの名前を入れるだけで使えます。サポートしているのは Mesh オブジェクトのみです。
Bone の座標変換を使って、Bone の位置に Mesh を描画します。Solid描画モードのときは、Mesh オブジェクトの Material で設定した色で表示されます。
Orange blogにcharacter animation toolsに関する投稿があるので読んでください。Boneレイヤー
各 Armature に16個の可視レイヤを設定できるようになりました。各 Bone にも同様に16個の可視レイヤを設定できます。これを組み合わせれば、好きな Bone だけを表示させることができます。
Armature レイヤは "Armature" パネルにあります。Bone レイヤは "Armature Bones" パネルにあります(前項の画像を見てください)。
オブジェクトが Pose Mode のときにホットキー[M]を押すと、メニュー(画像参照)がポップアップし、Bone のレイヤをすぐに設定できます。
Action Editor には可視 Bone のチャンネルのみが表示されます。
レイヤは表示状態を制御するだけです。ヘルパー Bone を隠すために使ったり、アクティブな「ハンドル」のみを表示して編集可能にするという方法で Bone をグループ分けするために使ったりできます。レイヤはポーズの評価結果には影響しません。
NLA での Stride の混合
歩行アニメで足が床をすべる問題への対処法として、2.40で 'Stride Bone' が導入されました。(リリースノートを見てください。)
今回のリリースでは、ひとつのパスで、異なる歩行速度を持つ複数のアクションを組み合わせることができようになりました。
この機能は2.42のデモファイル animation/stridebone.blend で確認できます。
download.blender.org/demo/test/test242.zip注意:Stride Bone で歩行できるのは、まっすぐなパス、または、少しだけカーブしているパスのみです。この分野の新規開発を歓迎します。この問題の解決には、もっといいシステムを作れる可能性があります。
Last update: Jul 14 2006.
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