元記事:Advanced Stride support


高度なStride(歩幅)のサポート



ウォークサイクルには、従来でもパス(PATH)上をプリセットの distance 値を元に、Action をサイクルアニメーションさせるよう NLA の Strip に設定できます。このサイクルは線形補間を元にしており、スピードは一定です。

しかし、すべてのサイクルが一定のスピードを持っているわけではなく、スキップやジャンプのように、ウォークサイクルが一定でない物もあります。

完全に足が滑らない接地を確実に行うために、Stride(歩幅)を決定するための Bone を Armature に設定できるようになりました。この "Stride Bone" は、上にキャラクタが歩く、ルーラーやベルトコンベヤーのようなものとなります。

NLA の "Use Path" オプションを使用する際、そのモーションが(Armature 全体のために)相殺されることによって、パス上では強制的に Stride Bone のモーションが完全なくなります。これは、Stride Bone のアニメーションキーが、行きたいパスの方向の反対になっていることを意味します。X、Y、Z の IpoCurve だけが、望みどおりに Stride に使用されます。

Stride の設定
効率的に Stride を設定しようとすると、最初は混乱の元となるでしょう…なぜなら、Stride Bone は編集中にあなたが実際に見ているのと反対のことを正確に行うからです! 実際にはベルトコンベヤもしくは床がアニメーションすると、単純に考えて下さい。


サンプル
Stride Bone をつかわず、単に歩幅を固定:
download.blender.org/demo/test/2.40/stride_lin.avi

Stride Bone と Action を使用。パスはなし:
download.blender.org/demo/test/2.40/stride_action.avi

パス上の Stride:
download.blender.org/demo/test/2.40/stride_stride.avi

Test .blend:
www.blender.org/bf/motionblender1.blend

注意:
Bone の Action キーは、EditMode で設定した Bone の方向を元に、ローカル空間で動作します。そのため、Y軸の平行移動は常に Bone の方向になります。
Stride Bone のセットは EditButtons 内の Bone パネルで行います。名前の変更もしくは軸の設定は、NLAWindow の Properties パネル([N]キーパネル)で行います。


元記事:Advanced Stride support
Last update: Dec 22 2005.
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