投稿者 : yamyam 投稿日時: 2003年04月13日 (1425 ヒット)

povanim (update: april 11) : lattice anim export B2.25/2.26

jms氏によるpovanimがアップデートされたそうです。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2003年04月13日 (1562 ヒット)

LastOutpost-movie-4/10 NEW HI-RES LINKS UPDATED!!!
SKPjason氏のThe Last Outpostの30秒ムービーのhi-resバージョンが配布されています。約200MBになります。また、分割してニュースグループでも配布されているそうです。

At the Gates of Dreams
S68氏作。YafrayによるHDRIを使用した画像です。若干暗めなのが残念ですが、美しい画像です。

Ballcity + a scifi motocycle
endi氏作。Ballcityの方は爽やかな色調に独特のデザインが映えます。motocycleは広告風のレイアウトに、半透明なマテリアルと有機的なデザインが美しいです。

Blender Riddle
Turrin氏によるBlenderクイズ。プロシージャルテクスチャを使用とのことですが…。もちろん、こんな感じのフォントというわけではありません。(笑)

Crescent Dawn: New screens from Spinhead's 'survive' project
Saluk氏のゲームプロジェクトのスクリーンショットです。注目すべき点はコンソールUIでしょうか。他のUIも非常に興味深いです。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2003年04月11日 (1581 ヒット)

Game engine will be back!

ton氏による投稿です。ちょっと遅れましたが、個人的に非常に続報が楽しみです。

そしてこれまでよりもっといい方法を…私は今、Gino van den Bergen(http://www.dtecta.com/)が衝突判定ライブラリ"Solid"のソースを公開すると決意したというニュースを確認しました。彼は過去2年以上、多くの改良を施してきましたが、それは同時にBlenderのgame engineに役立つことでしょう。

皆さんは覚えているでしょうか。実際にはSolidはNaNの所有ではなく、去年の10月、ソースコードが不ぞろいな形で公開することを強いられたことを。衝突判定ライブラリがBlenderにないおかげで、game engineは(全く!)動作しないことになりました。SolidをODEのような、それ相当のオープンソースで置き換える試みは現時点では成功していませんでした。

GinoはSolidと衝突判定の本の執筆をほとんど終了しました。今年の6月の、本の出版時に彼はSolidのソースコードを添付したいとしています。それはQPLという、GPLと互換性があると思われるライセンス下で利用できます(訳注:こちらをみる限りそうでもなさげ)。

更なる詳細については後ほどお伝えします!


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2003年04月11日 (1584 ヒット)

Status of the sauce

dj2氏による投稿です。

現在進行中のソース伝説の続きです。私はこの要約の最後の残りを開発状況の速報としてアップデートしていこうと考えています。

まずは前回より更に多くの新しい開発が始まっている、Tuhopuu treeから。

Tuhopuuはソース内に多数のバグの修正があります。それらは願わくば、よりシステムを強靭にするコードと複雑な修正が含まれています。

マルチランゲージサポート
Shizu氏のマルチランゲージの作業を中心に、Tuhopuuツリー内のblenderに対する数多くの努力が行われてきました。Phase氏はその間、パッチ部分の再実装とそれをTuhopuuに対応させることで忙しくなりました。現在、ドイツ語と実験的にアラビア語の翻訳ファイルがここに存在します。それ以外の物については判りません。

マテリアル
Cessen氏はマテリアルエディタについていくつかの作業を行い、マテリアルプラグインシステムへの道を開くため、内部構造のセッティングを行っています。

Game engine
Phase氏とHos氏のgame engineに対する努力のおかげで、ODEライブラリをコンパイルと、正しく実行させるためのテストができました。また、Ton氏の以前に公開されていないgame engine、EnjiのTuhopuuへの統合作業が行われました。

オートスキニング
Hos氏は次世代の解剖学的に適合したオートスキニングアルゴリズム、Skinterlaasの実装をしました。

それでは、メインのbf-commitersについて。

bfツリーではその努力のほとんどがクリーンアップとバグフィクスに注がれていて、どの環境においてもコンパイルを正常に行うシステムの作成に一番時間を費やされています。

Python
michel氏はWillian P.Germano氏による現在のpythonの実験的な改良のための多くの作業について貢献しました。これはLampとImageモジュールの実装とともに、いくつかの改良途中の物も含まれています。

私が監視している唯一のblenderとは別の関連プロジェクトがGHOSTです。

GHOSTのほとんどの作業は、システムを一般的なリリースの準備ができるようにすることでした。そして多くの作業はMakefileとテストプログラムの高速化にまで及んでいます。

フォント
余すところなく、BlenderからのBMFフォントライブラリはGHOSTフレームワークへdj2氏によって移動されました。これは最近の拡張より以前にblenderにあったものに従い、初期のフォントのサポートが行われるでしょう。

要約について
この要約はzero at everburning dot comによって提供されています。これらは完全である保証はなく、実際にそれが無理であることはわかっています。しかし願わくば、現時点でソースに何が起こっているかの情報を提供できる与えることができますように。

もしミスがありましたら私に教えてください。私の知る限り正確だと思いますが、私は単なる人間ですので。


投稿者 : yamyam 投稿日時: 2003年04月09日 (1692 ヒット)

Japanese Blender in Tuhopuu!

Phase氏の手によりTuhopuuに、現在Shizu氏が作業を行っている国際化の機能と、それに関するGUIが追加されました。特にこのGUIはフォントや言語、そして翻訳の影響する範囲までをリアルタイムで変更可能なすぐれもの。Informationヘッダにありますので、色々触ってみて下さい。こちらにもうちの環境でとったスナップがあります。(223KB)

Windowsバイナリはこちら(PYTHON22.DLLを他のblenderアーカイブから持ってきて下さい)。もしかすると、つながりにくいかもしれません。Linux版は後日に発表したい、とのことです。


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