OSX tuhopuu2 Game build.....But ...... Please test .....
youngbatcat氏がbuildされたenjiとODEを搭載したgameEngineが動くOSX版Tuhopuu2のテストと報告して欲しいとのことです。もし機会がありましたら是非ご協力を。
Gravity and Rigid Body Simulationのスレッドでも、新たにODE.pydとODE.soが公開されて他のユーザでも試せるようになっているようです。
2.29:radiosity render!
手っ取り早くいえば、2.29で追加される予定のラジオシティレンダリングの先行公開です。
え?ラジオシティはもう実装済みじゃないのかって? そうです。ラジオシティは確かにすでに実装済みです。しかし、今度のは従来のような手続きなしで、直接レンダリングしてくれるのです!
コンパイルできる環境にある人とOSXの人はすでに体験済みだと思いますので、それ以外のWindow環境の方はelYsiunのこちらのスレッドで、ztonzy氏が配布されている(一番最初)、または、同スレッドの4ページでtheeth氏が配布されているバイナリをダウンロードして下さい。ただし、自己責任でお願いします。
そして、前述(もしくは下記翻訳)のblender.orgのスレッド内にton氏がサンプルの.blendファイルへのリンクを書かれていますのでそちらもダウンロードしてきて、先ほどのバイナリに読み込ませてレンダリングしてみて下さい。
私が長い間やりたかったことのために、やっと時間がとれました。
それが今bf-blender treeにあります。
新しいコードの動作:
ラジオシティツールのコアルーチンを利用し、それぞれのレンダリングするfaceの"emit material"と"radio material flag"の設定により、グローバルイルミネーション処理を繰り返すために使用されます。面ごとに高いエネルギー(emit)と小さな画像がレンダリングされ(hemicube)、他のfaceへエネルギーを「発射」するためのルッキングテーブル(早見表)となります。
最後にこのエネルギー ― 色 ― は、レンダリング中に直接ピクセルカラーに加えられ、グーローシェーディングされます。
今まではこれがレンダリングするfaceに終わっていたのが、すべてのBlenderの形状に働くことになります。(訳注:激しく意訳)
まだできないこと:
- faceのテクスチャの色の計算の取り込み。現在materialのRGB値をエネルギー分配のフィルタとして使用しています。
- 事前面分割処理。私にはまだこれが便利かどうなのか判りませんが…今のところ、影処理を高い精度で行いたい場合に少ない面数のモデルでは、調整する必要があることを意味します。
- unified render(これは私のtodoリストにあります)
lampなしでのレンダリング画像:
http://www.blender.org/bf/raptor.jpg
これは明らかな利点―ラジオシティ動画:
http://www.blender.org/bf/0001_0031.avi
http://www.blender.org/bf/0001_0040.avi
スペキュラは"no diffuse"をセットしたLampを追加して行います。
http://www.blender.org/bf/monkey.jpg
頭部の微妙な色合いに注目して下さい。これはいいおもちゃだ!
http://www.blender.org/bf/0001_0100.avi
あごに注目。これは明らかにhemicubeの近くを通過する時の問題です。
テストファイル:
http://www.blender.org/bf/room.blend
http://www.blender.org/bf/Raptor_radio1.blend
利用方法:
- Material毎に'radio'フラグにより、ラジオシティレンダリングの設定ができます。現在新しく追加されるMaterialにはデフォルトでONになっています。
- MaterialのAmbientスライダでラジオシティの影響の量がコントロールできます。
- ラジオシティレンダリングを有効にするためには、Display Buttons Window(F10)の"Radio"ボタンをセットします。
- Radiosity Buttons Windowは今は関連するラジオシティレンダリングオプションだけが表示されています。
"collect meshes"を押すと再びすべてのボタンを表示することができます。
- Meshの、MaterialのRadioが使用されているfaceは常に'autosmooth'ルーチンを読んでおり、これが鋭角(部屋の隅のような)だと頂点を共有しません。スムーズなモデル(例のraptorのような)にするには標準のスムージング角度を30〜45度にします。
- 処理を繰り返している間、ステップがコンソールに出力されています。私はBlenderにとってこれがBlender自身にもよりいいシステムだと思っています…。
- 最後に、コンソールに'unshot energy'の量が表示されていますが、これを'Convergence'ボタンの最小値に利用することができます。
技術的情報:
- 私はrenderfaceとrenderverticesを拡張する必要がありました…恥ずかしい!
Faceはポインタが一つ増え、renderverticesと4つのfloatになります…。
- hemicubeのサイズは今はシーン全体のboundboxを元にしています(その0.002)。これはもっと信頼性を向上すべきです…作業を終了するためには。
- faceが裏側になり消えてしまうラジオシティのバグを修正。
- Blenderのlinkの順番が変更になり、libradiosity.aがlibrender.aの後ろになりました。(明らかに新しい依存です!)blender/source/Makefileをチェックしてみて下さい。
- 新しいファイルが増えました:blender/source/radiosity/intern/source/radrender.c
全般:
私は皆さんと少しこのシステムで遊ぼうと思います。いい結果を得るのは簡単ではありません。単純な試行錯誤では無理でしょう…なにかいい知恵はありませんか?
-Ton-
2.29: radiosity render!
時間がないので、詳しいことは明日にでも。とりあえずサンプルがあるので、見て下さい。これを書いている現在、OSX用だけバイナリがあります。それ以外の人は待つか、コンパイルできる人は自前でバイナリを作って下さい。
Kester's ODE tuhopuu2 demo
Kester氏のODE gameBlenderパッチを当てたTuhopuuがHOS氏により配布されています。
デモの中にはまだすべての環境では正常に動かないものや、発散してしまうものもあるようですが、おおむね結果は良好で、今後に期待大です。
Tuhopuu II build - win32 - 23/8 2003
Tuhupuu2をztonzy氏がバイナリで配布されています。
今回は見た目がまず変わりました。タブが現在選択中のものもしくはカーソルが乗っていないもの以外はモノクロで表示されるようになったようです。また、DisplayButtonsも大きくレイアウトが変わりました。
ちなみにスクリーンショットがM@dcow氏のスレッドで紹介されています。
更に、Editモード中に複数の頂点を選択し、テンキーのピリオドを入力するとアップになったり、Grab中に()の付いている軸に対して数値を直接入力できたり、(タブで軸の位置を変更化)、Theeth氏による新しいConstraintのLock Track(軸制限付きTrack)にFollow Pathといったものが追加されています。
なお、こちらにGCC/Cygwinによるコンパイルの方法も書かれているので興味のある方はどうぞ。
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