bf-blender / Windows (2004/01/11)
JesterKing氏による1/11分のビルドのチェンジログです。
* (バグ修正)編集 goofster氏が#857のバグを修正。
* (バグ修正)編集 同じくgoofster氏が#840のバグを修正。
* (改良)ディスプレイスメント ディスプレイスメントがVarとNorどちらのスライダでも利用できるようになりました。Norはテクスチャの法線チャンネル、Varは輝度チャンネルを使用します(rwenzlaff氏)。
* (改良)インタフェイス "fake"プレビューがディスプレイスメント用に追加されました(rwenzlaff氏)。
bf-blender / Windows (2004/01/10)
JesterKing氏による1/10分のビルドのチェンジログです。
* (バグ修正)YafRay Eeshlo氏により、DuplivertされたLampが出力されないバグを修正。また、YafRayスイッチがONになっていた場合、環境マッピング、オクトツリー、ラジオシティをスキップするようになりました。
>* (バグ修正)SubSurf レンダリング時に法線が不正に反転していたのを修正。現在ではまた、SubSurfでAutoSmoothとHaloも動作するようになっています(zr氏)
* (バグ修正)YafRay YarRayにエクスポートするテクスチャのPATHの問題を修正。
* (新機能)画像フォーマットにBMP出力が追加(ただし、上部が切り取られたような画像ができることがあります。後に修正される予定です)。
* (改良)インタフェイス "Simple"ボタンがプルダウンメニューに移動。
* (改良)インタフェイス Butspaceとsoundメニューが追加。SequenceとIpoのメニューの調整。
* (改良)Texture プロシージャルテクスチャの法線計算の改良。
* (改良)インタフェイス Themeセクションの改良。
* (バグ修正)YafRay (win32) unresolved symbolの修正。
bf-blender / Windows (2004/01/09)
JesterKing氏による1/9分の更新ログです。
* (改良)インタフェイス ボタン部分のコードの再構築開始。
* (改良)YafRay Pluginに代わり綺麗なエクスポートを行うようコードが再構築されました。
* (改良)ディスプレイスメント AutoTexSpaceボタン使用時のサイズX/Y/Zの扱いが正しくなるように修正。
* (改良)ソースコードがより綺麗に。
bf-blender / Windows (2004/01/08)
JesterKing氏による今日のわんこ昨日のビルドのチェンジログの翻訳です。
2004/01/07分のチェンジログです。ちなみにSubSurfされたオブジェクトのシェーディングにバグがあるようです。目を通しておいた方がいいかもしれません。
* (改良)Render ton氏はレンダリング前の四角形分割の改良と、レイトレースの更新を行いました。
* (バグ修正)YafRay PATHからyafray.exeを見つけるコードの修正。
* (改良)Source コードのクリーンアップ。
* (バグ修正)インタフェイス TopHeaderから消えていた?マークボタンの復活。
* (バグ修正)インタフェイス DELキーのパッチによる修正(恐らくは拡張ASCII文字が正しく削除されなかった? red氏)
* (バグ修正)モデリング Subsurfのorcoの修正(ton氏)
* (改良)YafRay Eeshlo氏により、もしユーザが正しいPATHをYFexportに設定しなかった際、Yafrayのインストールディレクトリ内に一時ファイルを作るように。これにより、現在すべてのWindowsのPATH問題は解決されるでしょうが、Windowsをなめてはいけません。
* (改良)YafRay raytransの値を元にコースティクスの設定を書き出すように。これらはGI(PATHLIGHT)から発射するための設定です。新しいコントロール、'CDepth'はオブジェクトを通り抜ける際の最大反射数の設定ができます。
それでは!
/jesterKing
Blender/Yafray supported features summary
先日少し触れましたが、BlenderとYafrayとの統合が作業中です。実際にはYafrayに作業用XML作って渡す形になり、Blender以外にもYafrayが必要です。
バイナリはこちらから探してください。Yafrayのバイナリはこちらから。くれぐれも自己責任でお願いします。
BlenderとYafrayをインストール後、後述のeeshlo氏の解説のとおり、YFexportにYafrayのディレクトリを設定します。ただ、環境によっては上手く起動してくれないバグがあります。その対処として、下記のようにバッチファイルを作って下さい(参照元記事)。
1. blenderのあるフォルダに新規テキストファイルを作り、名前を'yafray.bat'に変更。
2. 内容を以下のように変更する。デフォルトだと下記をそのまんまコピペして保存。
インストール場所を変更している場合は、'c:\Program Files\YafRay\'の部分を適宜変更して下さい。c:\Program Files\YafRay\yafray.exe %1 %2 %3
以下はeeshlo氏による解説です。
最初のYafrayエクスポートコードが現在CVSにあり、私はいくつかの混乱を解決するため、現在サポートする機能の要約をした方がいいと考えました。最初に、現在この機能は一時的にXMLをエクスポートしており、そのため、Blenderを最初に起動した時に、存在する正しいエクスポート用ディレクトリをユーザデフォルトウィンドウ(一番上のheaderバーをプルダウン)の'YFexport'に設定してやる必要があります。
Yafrayでレンダリングするには、Render Buttons Window(F10)内の'YafRay'ボタンを押し、もしGIが必要なら、'YafRay GI'パネルで追加・調整をしてやることにより、F12もしくはRenderボタンを押すだけでレンダリングできます。アニメーションも同様です。
アニメーションについて、モーションブラー(Blur)はまだサポートされていません。
Blenderオブジェクト(新しいディスプレイスメント機能も含め(訳注:Material Buttons Windowをチェックしてみて下さい))はMeshでなくても、パーティクル以外はすべてレンダリング可能です。
ライティング
- 現在はLamp/Spot/Sunのみをサポートしています。
ライティングのレベルはほぼ間違いなくYafRayの物とはマッチしないので、多くを調整する必要があります。
Material
Yafrayは特別な'blendershader'をBlenderの現在のMaterial・シェーディングシステムを実現するために使用しています。
現在サポートしているものは下記の通りです。
- Col/Spe/Mirカラー。
Mirカラーはまた反射カラーの定義にも使用されています。- Ref/Spec/Hard/Emit/Alphaパラメータ。
- RayMir/IORパラメータ。
- RayMirror/RayTransp/ZTranspモード。
- VColLight/VColPaint/Shadelessモード。
下記はまだサポートされていません(いくつかはサポートされることはありません)。
- 違う種類のスペキュラ・ディフューズシェーダ。Yafrayでは現在は常にLambert/Phongのみを使用します(これらは実際にはBlenderと物とは同じではありません)。
- TexFace/Wire/ZInvertモード。
UVテクスチャは使用できますが、通常のテクスチャとして設定する必要があります('Map Input'Buttons Panel内のUVボタン)。- Halo/Traceable/Shadow/Radio/OnlyShadow/NoMist/Envモード。
- Translucency(Alpha)/Ambient/SpecTra/Addパラメータ。
Textures
サポート済の物
- 'sticky'以外のすべてのマッピングモード。
- Flat/Cube/Tube/Sphereマッピング。
- テクスチャ投影軸(X/Y/Zボタン)。
- offsetとsize(OfsX/Y/Z&SizeX/Y/Z)。
- Translu以外のすべてのテクスチャモード。
- Mix/Mul/Add/Subモード。
- Stencil/Neg/NoRGBモード。
- Textureカラー。
- DVar/Col/Nor/Varパラメータ。
バンプマッピングについてはNorパラメータを調整する必要があり、yafrayでは多くをテクスチャに依存することができます。
テクスチャタイプはImage/Wood/Marble/Clouds/Stucciをサポート。
画像のタイプはYafrayではjpegとtgaのみです。
Colorbandsもconstrast/brightnessとcolor'filter'パラメータ同様にサポートしています。
'SkyDome'のGIタイプ(これは本当のGIではなく、影のみを計算します)では、BlenderにWorldを設定する必要があり、Horizonカラーをバックグラウンドに使うカラーとして決定します。
もしレンダリング結果が暗いと思ったなら、GI Panelの'power'を高い値にして下さい。
最後に、これは実際にはまだ正式にリリースされたものではないため、バグや恐らくそれ以外の「予想できない」ふるまいに遭遇することを忘れないで下さい…。
これがあなたの助けになりますように。
Alfredo
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