2004 plans
Ton氏による記事です。日本語訳は以下に。
Manual 2.3 update
Ton氏による記事です。
ニュースは大抵二つに分けられます。まずは悪いニュースから!
マニュアルのデザイナーは今、大きな遅れに悩まされています…すでに11月後半から作業中ですが、彼らは時間内に用意できていません。本来なら本はすでに現在印刷中でなければいけないのですが、予想では早くても1月の二週目以降になるでしょう。
主な理由はもちろん2.31レベルのすべてのスクリーンショットを再編集するという、非常に大量の臨時作業があるからですが、それに加え、二色刷りが加わったからです。デザイナーたちは低品質の作業よりはむしろいいものをつくろうと、とてもやる気になっています。
そしていいニュースは、私たちがまだマニュアルを最新にあわせて変更できるということです! Blenderのレンダリングシステムのアップグレードは文書化し2.3マニュアルに入れる価値があります。新しい2.32リリースをマニュアルに付属できるでしょう。
私は過去数ヶ月にわたり、心強いサポートをしてくださった皆さんに感謝したいと思います。マニュアルキャンペーンは大成功を収め、私たちにとって、Blenderの維持が確実に可能となり、2004年を記念すべき新しい年にするでしょう!
皆さんにとって新年が素敵で、幸せで、順調な&創造的なものでありますように!
-Ton-
And that was 2003!
broken氏による記事です。
Report: Nicodigital Meeting 2003
B@rt氏による記事です。
Caronte氏が私に下記のレポートを送ってくださいました。
先日の12月5日と6日、最初の"Jornadas sobre Blender, Yafray y Wings3D(BlenderとYafrayそしてWings3Dの日)"がバルセロナ(スペイン)のHANGAR施設(www.hangar.org)で行われました。この二日間では、いくつかのセミナーと体験教室に参加するためスペイン語Blenderコミュニティ(www.nicodigital.com)の重要人物の一部と一般のCGに興味ある人達が共通の場所に集まり、そこには熱狂的かつハードなアシスタントの仕事がありました。
体験教室で強調すべきところは簡単な実際の事例からスタートして、三つのアプリケーションの基礎について直接教わることです。初心者教室では、構成とコンピュータ、飲み物そして食べ物がすべての人の手にわたる必要があります。学習と作業の熱気あふれる協力的な環境がずっとありました。 YafrayセミナーではJandro氏(Yafrayの開発者)がその進化と現在外部レンダリングエンジンとして予期されていること、そして近いうちにBlenderに統合されることについて紹介しました。多くの人々がJandro氏によってはじめてYafray画像をレンダリングし、アドバイスを受けていました。
他に特筆すべきものはCaronte氏の有名な"Storm"アニメーションと、賞を受けた彼のF1モデルのblendファイルでした。すべてのアシスタントはCaronte氏自身による興味深いStormのメイキングと前回の2002 Curtiss' F1 Blender Challenge受賞作の内側を見ました。これらのblendファイルはこのページの下にあるリンクから自由にダウンロードできます。
もちろん、Pythonもありました。謎がKlopes氏によって明らかにされ、驚きと多少の混乱が同時に発生しました。あなたにも彼らの顔を見せたかったです!
セミナーの間には実際にC++とグラフィックスとアニメーションに、Blenderを含む大部分をGNUツールを使用して開発されている商用ゲームプロジェクトの事例について議論されました。このプロジェクトが公開されるのは年末で、何名かのスペイン語コミュニティからのblenderユーザが加わっています。お楽しみに…。
最終的には、予期せぬ圧倒的な成功と、アシスタントが一般の人をこの会合に興味を抱かせたことが幸いし、一般の人みんなと運営者の期待から二回目の会合を短期間に開催することが望まれています。そしてもちろん非常に活動的なBlenderコミュニティのひとつが世界的標準のCGクオリティを表現できたという事もあります。 もちろん、このまだ予定のないイベントを手伝いたいという、blenderユーザはみんな親切に招かれるでしょうが、レクチャーの基本言語はスペイン語ということを心に留めて置いて下さい。つまり、それこそが私たちが「スペイン語コミュニティ」と読んでいる理由です。
この催しの画像はwww.nicodigital.comのgalleryで見ることができます。楽しんでください!
Caronte氏の.blendファイルが自由にダウンロードできます。
- Tormenta marina(mpeg1動画)
- Tormenta marina(.blend) (textureなし)
- Formula 1(画像jpg)
- Formula 1(.blend) (完全版)
J.Belanche (英訳malefico氏)
More tracing, now with refraction!
ton氏が屈折を実装されています。ちなみにrefract_monkey.blend.gzはそのままblenderに突っ込めばOKです。 以下記事の一部翻訳。
- MaterialButtonsWindowの"Ray Transp"ボタンで屈折が可能です。
- "Angular Index"の値で屈折の量を決めます。("IOR"になる予定です)
- "Alpha"の値で透明度を決めます。
- "Depth"の値を高く設定することも忘れないで下さい…ガラスでは実際には予期しているより多く反射が起こります。
- 正しい屈折のためには、3Dモデルはその法線が正しい方向(矛盾なく外側に向ける)に向いている必要があります。
- 屈折はあなたのモデルを元にしたガラスの厚さを見ます。よってリアルなグラスにするには両側の表面をつくりましょう。
- 私は正しい鏡面反射と屈折のためにいくつかコードを書き直す必要がありました。特にスペキュラが拡散されるのを防ぐためです。 rendercore.cのシェーディング結果をローカル化することにより、これを解決しました。現在はスペキュラは正しく加算されており、'mirror'値が減衰されています。
- レンダーコードのより多くの部分をローカル化しようと計画しています。旧レンダラーではグローバルに格納するため、Render構造体とOsa構造体に強く依存しています。スキャンラインレンダリングでは問題ありませんが、再帰的なレイトレースには好ましくありません。
- トレース中の色のガンマコレクションの総量によるテストは終わりましたが、まだコメントを控えます。しかし、これがよりバランスのとれた反射をもたらすことになります。現在、明るい表面で反射された暗い投影部分はおそらく間違っているでしょう。
- 鏡面と透明体のための「Fresnel(フレネル項)」効果の導入。この鏡面・透明体の量への影響は視線の角度を元にしています。 新しいFresnelスライダの次にはまた、'falloff'ボタンを拡散の方法を決めるために追加しています。
- また、FresnelはZtranspレンダリングでも働きます。 - レイトレース機能のために新しいPanelを作成。 私はまだ論理的にどこに配置するのが適切かを評価をする必要があります。
- Materialプレビューに仮の反射と屈折を表示しています。
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