元記事:BlenderNation Launches Localised Sites | BlenderNation
B@rt氏による記事です。
Blender コミュニティは英語を話す人々だけではありません―それどころか実際は全然違います。私は BlenderNation のローカライズ版を立ち上げる必要をずっと感じていました。数週間前、Deniskaab氏が私たちのニュースの翻訳の申請のため連絡されてきた時から、このプロジェクトが始まりました。氏の作業の結果、私は BlenderNation のニュースをロシア語でも読めるようになったのです!
ru.blendernation.com をチェックしてみてください。
もし、私たちのニュースを他の言語に翻訳するのを手伝ってくださるという方は、連絡してください。
この記事はスペイン語とポーランド語でも利用できます。
実はずっと以前に同じ話がきていたのですが、当時は翻訳に時間がかかっていたので断りました。今はだいぶ早く翻訳できるようになりましたが、現時点では原稿を抱えていますし、これが終わった後も正直いえばもっと別のことをしたいと考えています。例えば、10年間放置されている個人的なプロジェクトとか。
さらにこのサイトにはもっと別の物が必要だと個人的には考えています。例えばチュートリアルセクションをつくったはいいけど同様に放置状態で全然手つかずになっています。他の部分も整備したいと思っています。
いずれにせよ、当サイトでの BlenderNation 記事の翻訳はこれをもって休止したいと思います。BlenderNation の記事の翻訳を行うかまだ明言できません(ちなみにこのニュースは送った)。
ただし、他のニュースは今まで通り掲載すると思いますのでよろしくお願いいたします。
元記事:[Bf-committers] Meeting minutes, 6 March 2011
Ton氏による記事です。
[wiki]
''1) Blender 2.5 プロジェクト''
-Thomas Dinges氏はすべての UIスクリプトをほとんど(コード的に)クリーンアップし、不必要な(narrow_ui 機能からの古い技術の) split 関数を削除されました。
-Tonが Tracker を覗き見しています。再び100までになり、多くの古いレポートが Open のままです。もし時間がないなら、メッセージとともに自分でアサインを消してください。問題の解決の目途が立たない場合は、ToDoに移動してください。
-startup.blend はデフォルト値での更新が必要です。Ton はそのリストを保守し、処理する予定です(例えばサムネイル、Outliner Search デフォルト、3Dビュークリッピング、いくつかの新アドオンなど)。
-2.57リリース目標は3月の終わり、30日あたり? 次のミーティングに再度議論する予定です。
-2.57スプラッシュ委員会として、Sergey氏、Thomas氏、Lukas Toenne氏を指名する提案が承認されました。Thomas氏は BlenderArtists のフォーラムに投稿される予定です。
-Ton は今週、まだ Wiki の ToDo リストと、自分のリスト内の2.5の目標のクリーンアップ中です。
''2) その他のプロジェクト''
-Nicholas Bishop氏はボリュームや Bone を元にした Mesh データの生成を楽しまれています。
http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=9645
-Tom Musgrave氏は Google Summer Of Code に応募されました。3月18日、私たちが入るかどうかがわかり、3月28日に、生徒の申し込みが可能になります。私たちは早くアイデアリストの作業を開始すべきです。
-Joe Eagar氏は BMesh コーディングに復帰され、大幅な進展があったことを報告されています。短い更新記録はこちら。
http://bmeshblender.wordpress.com/2011/02/27/status-update-7/
[/wiki]
-Ton-
元記事:Advanced arrays in Blender | BlenderNation
cekuhnen氏による記事です。
Stephen Bates氏は、Filiciss氏の Blender ビルドの中に Fabio氏のadvanced array パッチが同梱されていることを報告しています。
Stephen氏曰く、
noise offset がつきました。位置や回転、スケールのオフセット用に、散乱するための Empty を追加する必要はもうありません。
これは有機的モデリングにかけがえのないものとなるでしょう。私は多くの Blender ユーザがこれに興奮するに違いないと思っています。まだ考えている最中ですが、植物からビルディングや壁などに使用できるでしょう。
これは noise offset なしで制作したものですが、これがあれば、植物はもっとリアルになるでしょう。私は XFrog を買うことを考えましたが、今はもう必要ないでしょう。
Vimeo の Stephen氏の花が成長するエフェクトです。
Vimeo の Fabio氏のデモです。
リンク
http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1650
下記は前述の Fabio氏の Vimeoのページにあった文章の引用です。
2011/11/12で実装された機能
1) 位置のランダムバリエーション *方向の選択付
2) Offset(オフセット)値に Noise Factor を乗算可能
3) Lock: オフセットのロック
4) ロックしたオフセットの保存と読み込み(ロックが使用できなければ、再読み込み時に新しいオフセットになります)
5) スケーリングと回転のオフセット(この回転こそがメインテーマです)。
6) 選択された軸上の円内への要素の散乱。
7) ランダム Material
元記事:Another great display of BGE capabilities | BlenderNation
sixthlaw氏による記事です。
また martinsupitis氏が、BGE 改良の素晴らしい見本を提供されました。
元記事:How to Create Realistic Grass in Blender | BlenderNation
B@rt氏による記事です。
素晴らしい見栄えの草原を作る新たなアプローチです。
Ben氏曰く、
…そして、これは BlenderGuru のチュートリアルのコピーではありません。これは非常に、非常に違いがあります。Particle システムを使用するものの、違う方法で、非常に違った結果が得られるでしょう(右の図)。
リンク
・How to Create Realistic Grass in Blender
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