Blender roadmap
投稿日時 2003年09月14日 | カテゴリ: Blender.org
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Blender roadmap
ton氏による記事です。
現在、私たちのプロジェクトサイトが元通りになり、開発者と機能のメーリングリストがどうなっているかを報告する機会を得ました。私は最初の開発ステージ(2.2xのマイナーリリースを行うこと)へ首尾よく近づくことができ、2.5のスケジュールへ向かって動いていると思います!
Blender 2.29 このリリースは過去の期間にプログラマ達が作業した小さなプロジェクトを取り入れています。下記が現時点のその短いリストです。
●再帰環境マッピング Intrr氏は「鏡の中の鏡」の効果を可能にするため、マルチパス環境マッピングの実験を行いました。Envmapはそれぞれ独立した'recursions(帰納)'オプションを持ちます。
他の新しいEnvmapオプション: - Render Buttons Window(F10)でshadowボタンのように、envmapレンダリングを可・不可能にすることができます。 - Texture Buttons Window(F6)に"free all envmaps(すべてのemvmapを開放)"ボタンが追加。 - 提案:同様に"Render envmap"ボタンをここに考察すると、テストと調整のための単体の環境マップのレンダリングを可能になるでしょう。 - 私たちはもしenvmapレンダリング中にレンダリングをrenderwindowに表示しないとスピードアップが得られるかチェックするでしょう。
●PythonのUIへの統合 このトピックは3つのサブプロジェクトを含んでいます。 1. スタートアップ時にBlenderに含められたデフォルトのPythonディレクトリをスキャンする方法。 2. PythonスクリプトでのGUIの使用時にBlender内のどこに置かれるかを決める方法。 3. Pythonスクリプトでカンバスのように使用できる新しい'SpaceScript'ウィンドウタイプ。
これらのトピックに関する広範囲の議論では、どれだけ2.29に実現できるか、もしくはUI改良プロジェクトと共同して行えるかということはまだ明白になりません。目標はまたユーザに早く内蔵のインポート・エクスポートを提示することもあります。
●FaceLoopとEdgeLoop選択 Goofster氏とIntrr氏の両方はモデルの頂点・edge・faceの列を自動的に選択できる新しい選択ツールの実験を行いました。
●MetaBallの改良 Jiri氏は彼がすでにメーリングリスト送った提案を元に、メタボールエディタの改良に取り組んでいます。最初の段階はプリミティブが追加することで、それは現在コミットされています。彼はまた時々起こる「メタボールが消えてなくなる」バグをチェックしています。 彼の次の目標はメタボールシステムにCurveオブジェクトを含めることです。その後彼は編集を実際に早くするために、賢い逐次更新システムについて考察を始めています。後者は2.29が目標ではないでしょう。
●ラジオシティレンダラー これは現在複雑なツールを使用する必要なしに、普通のレンダリングパスで「ラジオシティ」をレンダリングできるということです。リアルなグローバルイルミネーションや「色の映りこみ」ができます。 コードはすでにコミットされ、現在ユーザによってテストされています。Materialの'Radio'ボタンの代わりに現在の'shaders'メニューに統合するような2・3の問題があります。色々と触ったユーザからのフィードバックが元になっています。
●新しいConstraints Theeth氏のConstraintについて作業はTuhopuuからBlenderへ移されるでしょう。これはfunboardメーリングリストで議論されていました。
●変形時の数値入力 変形時(grab、rot、size)、透過的に数値入力へ切り替えることができます。
●Undo! Intrr氏はモデリング時にMeshのコピーをスタックすることによるEditModeでのUndoを実験しています。それは非常にシンプルかつ役立つもので、多くのメモリを浪費しません。私たちは他のプリミティブのすべてのEditModeについても同様に取り入れることを検討しています。 (オブジェクトの)普通の編集時のUndoの実験については成功していません。
時間の制約により、先に述べたいくつかの機能については次のリリースに移動する可能性は大きいでしょう。来月には超大作のリリースがあるため、2.29は今月中を予定しています。
Blender 2.3 このリリースはBlenderがオープンソースになって以来、私たちが行ったUIについての議論と実験の結果のすべての取り入れることを目標にしています。多くの調査と分析がすでにbf-funboardメーリングリストとblender.orgのInterface forumにおいてみることができます。
全般的な狙いは以下のとおりです。 ●Blenderの利点をキープすること(そしてそれを分析すること) ●(新しい)ユーザとのより多くの交流 ●できるかぎりの一貫性を取り戻すこと ●GUIのより自由な拡張を可能にすること(新しい開発者とPythonスクリプト、そしてプラグインのため) ●最後に少なくはないこと―外見をより現代的に改良するための、完全なデザインドキュメントがもうすぐこのサイトに公開されることが期待できます。まだ細部の調査がまだ行われている最中ですが、以下について書くことはできます。
●プルダウンメニューですべてのオプションについての完全な外観を見ることができるようになるでしょう。 ●Buttons Windowはユーザ設定と拡張ができるようになり、縦型のレイアウトが可能になります。 ●ツールボックスはすべてのオプションを確実に見ることができるように、内容にあわせて変形するようになります。 ●すべてのウィンドウはボタンパネルの表示を固定することができるようになります(例えば、Nキーメニューの表示が固定されるようになります) ●すべてのウィンドウが設定可能な縦型の小さな(アイコン)ツールバーで随意に拡張できるようになります(すでに調査済です)。 ●PythonスクリプトはユーザがそのすべてにPythonが使用されているかどうかを意識せずに、UIに透過的に統合されます。
さらにヘルプ機能(htmlマニュアルへのダイレクトリンク)と'google bar'スタイルの検索オプション('extr'と入力するとすべてのextrudeオプションについて検索できます)についての実験も終わっています。
Blender2.3には他の機能も同様に盛り込まれるかもしれませんが、まずは10月最後のカンファレンス前に間に合わせるのが目標となっています。
Blender 2.3 - 2.5ロードマップ すでに述べたことの続きには、以下のような多くのプロジェクトがあります
●コードの再構築 多くの開発者が実際に衝突するボトルネックは注意を必要とします。しかし、私たちはそれに障害があるとわかり、Blenderのオリジナルの基礎構造を実際に以下の手段により、より明らかにします。 - 論理的構造でのディレクトリ内のCファイルの再編成 - 構造内部に存在する依存関係についてのドキュメント - 短い時間枠に出来る限り多くのAPIをドキュメントにする… バージョン2.5が生き残ることができるように、これをできるだけ早く解決する必要があります。
●XML ひとつのチームが完全なxml互換のある.blendファイルを、外部機能として読み書きできるように作業しています。
●Yafray この素晴らしいレイトレーサーはBlenderとシームレスで動作できることが目標になっています…恐らく外部プラグインの機能となる可能性が高いでしょう。
●Game engine 2.3リリース後に復活、そしてSolidライブラリも帰ってくる可能性も高く、そのロードマップを同様に決める必要があるでしょう…私の希望(まだ議論中ですが)は以下のとおりです。 - 現在のエンジンをはずし、別の管理されたプロジェクトにします。エンジンはその後自身のリリースサイクルとともに、オプションのプラグインもしくは拡張となるでしょう。 - 旧エンジン(2.04)を復活させます。これは非常にシンプルですが、メンテナンスがとても容易です。しっかりとBlenderに統合され、さらに(すべての機能が)速くなり、将来的にはぜいたくなプロトタイピングツールとなるでしょう。Tuhopuuで現在テスト中です。
●Functionality boardの予定表 現在の予定表は多数の興味深い提案があり、よりよい結果が得られるでしょう。考えているのは以下のとおりです。 - マニピュレーター(視覚的な3D変形ハンドル) - ネットワークレンダリングシステム - Blender上のでさらなるNLAコントロール - より多くの3Dモデルの描画タイプ - 新しいパーティクルシステム - 物理計算プリミティブの具体化 - 'wings'スタイルのMeshモデリング
はっきりした2.5ロードマップ(2004年7月頃)はまだ完成していません。
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