Blender Developers ミーティングノート(190513)

投稿日時 2019年05月14日 | カテゴリ: 開発者ミーティング

元記事:13 May 2019 - Blender Development / Meeting Notes - Blender Developer Talk

Brecht Van Lommel 氏の記事の翻訳です(※リンク先は特に断りのない限り英文)。

開発


  • 8つの Summer of Code プロジェクトが承認されました。こちらのリストを参照してください。また、ここにはユーザーフィードバックと開発の質問用のフォーラムもあり、各生徒がスレッドを開始しています。

  • 私たちは2.80のユーザーインターフェイスと Python API を今週凍結し、ドキュメントとアドオンのために安定化することを目標にしています。現時点ではプラン通り進行していますが、来週の月曜日に準備万端かどうかを評価する予定です。

  • 現在の master での自動テストは完全に動作している物と思われます。開発者の皆さんは変更をコミットする前に実行してください。ビューポートと Eevee の作業を行う時は、WITH_OPENGL_RENDER_TESTS を有効化してください。

  • 開発者の皆さんへのリマインダー:Python API を変更した場合、それに伴うスクリプトとアドオンの更新も忘れないでください。これは API の変更が上手く動作しているかをテストするのにも役立ちます。

  • ライブラリの依存の更新が必要なモジュールオーナーは、できるだけ早く行ってください。実際、新バージョンに更新が必要なライブラリが現在あるかどうかは知りませんが。




  • 新機能と変更


    レンダー


    Cycles と Eevee 間でのマテリアルとライト設定の統合が更に進み、これらの間でのアセットの共有がより簡単になりました。(Brecht Van Lommel)
  • Cycles と Eevee の両方において、ライトがシェーディングノード外の Strength(訳注:実際は Power)とカラープロパティを使用するようになりました。
    Cycles では、シェーディングノードはこの時乗数として働き、テクスチャやフォールオフ、その他エフェクトを望む時以外は(セットアップは)任意となります。
    Eevee では、まだライトがシェーディングノードに対応していません。

  • 画像テクスチャがノードの色空間ではなく、Image(画像)データブロックの色空間を使用し、変換に OpenColorIO を使用するように。
    Eevee と Workbench は Cycles の色空間処理とアルファ処理と、よりマッチするようになりました。


  • 私たちはシーン内のレンダラー設定を元に、できるだけ互換性を維持しようとしていますが、希に互換性が失われる場合があります。これらの変更のため、マテリアルとライトのインポーターとエクスポーターアドオンは、更新が必要です。

    Principled(プリンシプル)BSDF に Emission(放射)と Alpha(アルファ)入力が付き、光ったり透過するマテリアルを簡単に設定できます。インポート・エクスポートアドオンでは、今は Transparent(透過)BSDFや Emission(放射)ノードを別々に作らず、これらの入力を使用することをお勧めします。



    Outliner(アウトライナー)


    アウトライナー中の表示オプションのインターフェイスを更新。(Dalai Felinto 氏)

    左のチェックボックスでコレクションのON/OFF。この設定はビューポートとレンダーの両方に影響し、ビューレイヤー毎に違う設定にできます。

    左側の表示設定は、選択可能性、ビューポートでの表示、インスタンスの表示、レンダーでの表示、ホールドアウト(holdout)と間接のみ(indirect Only)の設定がカスタマイズ可能です。デフォルトでは基本的なシーンで充分な、選択可能性とビューポートでの表示のみが表示されます。詳細な追加設定も表示可能です(訳注:フィルターアイコンをクリック)。




    Preferences(設定)


    Preferences(設定)が、デフォルトで変更を自動保存するようになりました。これは特にショートカットや Quick Favorites(お気に入りツール)の割り当てで、従来 Save Preferences(設定を保存)を手動で行うべきかどうか不明瞭だった場合に便利です。この設定はOFFにできます。また、設定への変更を元に戻す(Revert ?)ことも可能になりました。(Campbell Barton 氏)

    この機能用のユーザーインターフェイスはさらにリファインされる予定です。


    ユーザーインターフェイス


  • アニメーションエディターのデザインが更新され、スクラビングエリアとプレイヘッド(訳注:カレントフレーム)が最上段になりました。つまり、デフォルトでいつでも左マウスボタンでフレーム変更できるようになったということで、判りやすくなりました。
    デフォルトのキーでは、右マウスボタンはコンテクストメニューを開くようになりましたが、今も[Shift]+右マウスボタンでエディター内のどこででもスクラビングが可能です。(Jacques Lucke 氏、William Reynish 氏)




  • boolean と enum プロパティへのショートカットの割り当てが簡単になりました。プロパティ上で右クリックし、Assign Shortcut(ショートカットを割り当て)します。(Sebastian Parborg 氏)

  • ビューポート最大時用に、スカルプトとペイントの設定が3Dビューポートのサイドバーの Tool(ツール)タブ内で利用可能になりました。(Campbell Barton 氏)

  • macOSにて、大半の操作で command キーが[Ctrl]キーの代わりに使用されるようになり、このプラットフォームのアプリケーションの標準と同じになりました。(William Reynish 氏, Campbell Barton 氏)

  • アイコンに描線が付きました。これは Blender Light テーマで、明るい背景に色つきのアイコンを表示するのに使用されています。Blender Dark テーマ用の、Properties Editor(プロパティエディター)のタブのアイコンのカラーリングも調整されました。(Jeroen Bakker 氏、Brecht Van Lommel)




  • アニメーション


  • 新しい Relax/Push from Rest Pose オペレーター。インタラクティブにレストポーズに近づける、また遠ざける方向にブレンドします。(Sebastian Parborg 氏)

  • コンストレイントに Disable Constraint(コンストレイントを無効化) と Keep Transform(トランスフォームを維持) 機能を追加。典型的な利用例は、キャラクター が Copy Transform コンストレイントでオブジェクトを拾い、その後このコンストレイントを無効にしてどこかに配置するなどです。(Sybren A. Stüvel氏)

  • Spline IK(スプラインIK)コンストレイント:IK 以前のスケールを維持すべき目標の体積とみなし、オリジナルのスケーリングに体積の維持を適用する新オプション。このオプションはデフォルトで使用されます(詳細)。(Alexander Gavrilov 氏)

  • Maintain Volume(体積維持)コンストレイントにモード(Strict、Uniform、Single Axis)を切り替える新オプションが追加(詳細)。(Alexander Gavrilov 氏)

  • ドライバー:Transform Channel(トランスフォームチャンネル)の変数に Average Scale オプションが追加(詳細)。(Alexander Gavrilov 氏)

  • Copy Scale(拡縮コピー)コンストレイントが、コピーされたスケールのべき乗に対応(詳細)。(Alexander Gavrilov 氏)



  • ビューポート


  • 水平(reflection_check_horizontal)と垂直(reflection_check_vertical)の反射のチェックを改善する、二つの MatCap。(Manny Hise 氏)

  • インスタンスのビューポートと選択のパフォーマンスを改善。(Clément Foucault 氏)



  • ウィークリーレポート


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