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開発者ミーティング : Blender Developers ミーティングノート(190916)
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2019年09月17日 (1768 ヒット)

元記事:16 September 2019 - Blender Development / Meeting Notes - Blender Developer Talk

jesterKing 氏の記事の翻訳です(※リンク先は特に断りのない限り英文)。


2019年9月16日のミーティングのメモです。

告知


  • 未解決の重大な問題のあるパッチ一つを残し、公式に Bcon1 状態から離脱しました。

  • Google Summer of Code 2019 の要約


  • Blender 2.81 Bcon2


  • Blender 2.81 Bcon2 へようこそ。

  • 開発者はコミットされた機能のバグ修正とポリッシングへの取り組みが求められます。

  • 雇用された全開発者は定期的に(通常週に一度)Tracker に取りかかりますが、Bcon2 中はさらなるアクティビティが求められます(週の50%から100%)。

  • 400を超えるレポートの支援のため、私たちは bug triaging playbook に取り組んでいるところです。

  • Bcon3 は10月10日、Blender 2.82 Bcon1 とともに開始します。





  • 新機能と変更


    スカルプティング


    多数のスカルプティング機能が追加されました。(Pablo Dobarro 氏)

    ツール
  • Pose(ポーズ)ブラシ:
    アーマチュアのような変形をシミュレートし、モデルをポージングします。回転のピボットポイントはブラシ半径とモデルのトポロジーを元に自動的に計算されます。

  • Translate(移動)、Rotate(回転)、Scale(拡大縮小)ツール:
    ピボットポイントを元に、左右対称を考慮してトランスフォームします。

  • Elastic Deform(エラスティック変形)ブラシ:
    ボリュームを維持した Grab(グラブ)、biscale グラブ、triscale グラブ、スケール、ツイスト操作。すべての変形モードが同じツールからアクセス可能です。論文の "Regularized Kelvinlets: Sculpting Brushes based on Fundamental Solutions of Elasticity" を元にしています。

  • Draw Sharp(ドローシャープ) ブラシ:
    ドローブラシと似ていますが、元の座標からメッシュを変形します。シャープなカーブプリセットを使用した場合、他のブラシより大幅に好ましいクリースやカットになります。衣服のしわやヘアースタイル、ハードサーフェスのエッジ作成に便利です。

  • Mesh Filter(メッシュフィルター)ツール:
    メッシュ内の全頂点に一度に変形を適用します。複数の変形モードや、変形する軸をロックするオプションもあります。


  • https://devtalk.blender.org/uploads/default/original/2X/b/be9bde4d2ff30c12dab2c4a78b193aba79fd91ea.mp4

    ブラシ設定
  • Automasking(自動マスキング):
    ストローク開始前に各頂点に係数を割り当てます。トポロジー自動マスキングはアクティブ頂点につながる頂点にのみ影響します。

  • Grab Active Vertex(アクティブ頂点をグラブ)はグラブブラシの最大強度をハイライトされたアクティブ頂点にスナップします。ローポリモデルやサブディビジョンサーフェスのメッシュの操作が楽になります。

  • Dynamic Mesh Preview はブラシ半径内のメッシュの辺を表示します。これはアクティブモディファイアーがある時に、ユーザーがスカルプトモードから操作する実際の形状を表示するのに便利です。


  • マスキング
  • Mask Filter(マスクフィルター):
    ペイントマスク全体を変更します。Smooth(スムーズ)、Grow(グロー)、Contrast(コントラスト)のような複数の操作が、パイメニューからアクセス可能です。

  • Dirty Mask(ダーティマスク)ジェネレーター:
    Dirty Vertex Colors(ダーティ頂点カラー)と似ていますが、こちらはペイントマスクを生成します。スカルプト中の空洞のマスクに使用可能です。

  • Mask Expand(マスクを拡大):
    アクティブ頂点からカーソル下の頂点までトポロジーまたはメッシュの曲率を元にマスクを生成します。

  • Mask Extract(マスクを抽出):
    ペイントマスクから新規メッシュオブジェクトを抽出します。形状内に境界ループを生成し、サブディビジョンサーフェスモディファイアーを追加する準備もできます。


  • https://devtalk.blender.org/uploads/default/original/2X/e/e71a93672a77272f7d6d3f0b773d8b2bd401e82d.mp4

    四角形リメッシュ
  • 新しい QuadriFlow リメッシュメソッドが追加され、サーフェスの曲率に沿って、少ないポールと辺ループによる四角形メッシュを生成します。このメソッドは比較的低速ですが、Voxel Remesh(ボクセルリメッシュ)と互換性のある、高品質な最終トポロジーを生成します(QuadriFlow library)。(Sebastian Parborg 氏)




  • Library Overrides(ライブラリオーバーライド)


    ライブラリオーバーライドと呼ばれる、Proxies(プロキシ)を置き換えるシステムが利用可能になりました(ドキュメント)。 (Bastien Montagne 氏)

    実験的機能とみなされるため、現在のプロキシシステムは数リリース間は平行して保持される予定です。プロキシからライブラリオーバーライドに変換する手動のオペレーターは後に追加予定ですが、複雑なキャラクターでの結果は保証しません。

    プロキシに比べ、ライブラリオーバーライドは以下に対応しています。
  • 同じリンクデータの複数の個別のオーバーライド(例:キャラクター全体)。

  • 新しいモディファイアーやコンストレイントの、スタック内の任意の位置への追加。

  • より多くのタイプのデータブロックへのオーバーライド、そのプロパティを抜粋しての編集(マテリアルやテクスチャなど)。

  • 再帰的なチェーンオーバーライドやリンク、他のライブラリファイルのオーバーライドのオーバーライドなど。


  • Cycles Optix


    Cycles が NVIDIA RTX グラフィックスカードでのハードウェアアクセラレートレイトレーシングによるレンダリングに実験的に対応しました。これは Preferences(プレファレンス)→ System(システム)→ Cycles Render Devices(レンダーデバイス)から有効化できます。(Patrick Mours 氏、Brecht Van Lommel 氏)

    これには最近の NVIDIA のドライバーが必要で、まだ CUDA バックエンドの全機能に対応していません。詳細はリリースノートをご覧ください。

    シェーダーノード


  • Voronoi(ボロノイ)テクスチャノード:
    新しい4Dモード、Distance(距離)と Position(位置)の出力、Smoothing、Randomness、Distance to edge、n-sphere radius により、多数の違うタイプのパターンが生成できます(サンプル)。(Omar Ahmad 氏)

  • Musgrave(マスグレイブ)テクスチャノード:
    1D、2D、3D、4D に対応。(Omar Ahmad 氏)

  • 新しい Vertex Color(頂点カラー)ノード:
    頂点カラーとそのアルファチャンネルへのアクセスが容易になります。(Omar Ahmad 氏)




  • ファイルブラウザー


  • バージョン番号を加算する+と?ボタンが復活。(Julian Eisel 氏)

  • フォルダーアイコンの色づけ。(Harley Acheson)

  • Windows でのボリューム表記を改善。(Harley Acheson)

  • デスクトップ、外部ドライブ、ネットワークドライブ用のアイコン。(Andrzej Ambroż 氏、William Reynish 氏)


  • Sequencer(シーケンサー)


    プリフェッチに対応、自動的にバックグラウンドで現在以降のフレームでキャッシュを埋めます。これはサイドバーの View(ビュー)設定の Sequencer Preview(シーケンサープレビュー)で有効化できます。(Richard Antalik)

    その他


  • トランスフォーム:Y と Z 軸を超えたミラーリングに対応、現存の X 軸オプションと一緒にあります。複数の軸を同時に有効化できます。(Germano Cavalcante 氏)

  • トランスフォーム:「原点または親のみ影響する」オプションがピボットのポップオーバーから(ツール設定の)▼Options(オプション)パネルに移動しました。(Campbell Barton 氏)

  • ドライバー:ボーンの長さがプロパティの一つとなり、ドライバーで利用可能に。(Alexander Gavrilov 氏)

  • Python API: depsgraph_update_post と frame_change_post ハンドラでの depsgraph 引数の使用が任意に。これらと他のコールバックもプレビューレンダーで実行しなくなり、メインシーンのみとなります。(詳細) (Sergey Sharybin)

  • Grease Pencil(グリースペンシル): 新しい Simplify Tint オプション。全レイヤーでのチンティングを無効にします。(Antonio Vazquez 氏)

  • Eevee: 新しい OpenGL バージョンに対応するグラフィックスカードでのボリュームレンダリングの高速化。(Clément Foucault 氏)

  • Cycles: Combined(統合)パスの代わりにレンダーパスをビューポートに表示するオプション。(Jeroen Bakker 氏)

  • ユーザーインターフェイス:[Pageup]/[Pagedown]と[Home]/[End]でメニューの最初/最後にスクロールするように。(Joep Peters 氏)

  • コレクション:各3Dビューポートに違うコレクションのサブセットを表示可能に。サイドバーの▼Collections(コレクション)パネルの Local Collections で利用可能です。(Dalai Felinto 氏)



  • 開発中のプロジェクト


  • UV エディターでワイヤーフレームの不透明度をコントロールするパッチがレビュー待ちです。



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