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Blender.org : Development digest #4, September 2004
投稿者 : yamyam 投稿日時: 2004年10月12日 (2517 ヒット)

元記事:Development digest #4, September 2004

jesterKing氏による記事です。
遅れましてすみません。

変化の時

再び多くのことが前回のDevelopment digestから起こりました。Ton氏と残りの人々の熱狂的なコーディングにより、私たちは2.35が出来上がっていくのを目にし、さらにペースは今日も落ちていません。最近は大量のリライトとリファクタリングが終了し、そのため我々は「進化の時」に入りました。非常に多くのリライトが現在進行中なことから、私は主にこれらにスポットを合わせようと思います。



2.35ステータス
新しいプロジェクトでの絶え間ない作業

クイックリンク
参加方法
新しい画像
プロジェクト
開発
2.33からの変更
FAQ
Python
Blender Scripts

新しいプロジェクト、Blender Scriptsが作られました。このプロジェクトのレポジトリにはBlenderにバンドルされる予定のスクリプトがあります。このプロジェクトを通じ、私たちはスクリプト作者に基本的なCommit権と彼らのスクリプトの開発と保守のためにTrackerを使用できる環境を提供します。
このプロジェクトのWebページは現在 https://projects.blender.org/projects/bf-scripts/ と二つのメーリングリスト、bf-scripts-cvs と bf-scripts-devb にあります。ここここを参照して下さい。もしあなたがスクリプト開発者なら、二つのメーリングリストに参加するのを忘れないで下さい。そしてもし書き込みアクセス権が必要なら、bf-scripts-dev メーリングリストのプロジェクトマネージャーにコンタクトを取って下さい。
このプロジェクトのゴールの一つに、現在BlenderのUIとシームレスにフィットしているため内部機能に見える、バンドルスクリプトの高い品質を保証することです。これらはそういうものとしてテストと開発をされる必要があります。

クリーンアップ

Stephen Swaney氏はBlenderのPythonAPIのクリーンアップを始め、二つの大きなCommitをすでに終えています。この作業ではコーディングスタイルを他の部分のBlenderのコード(http://www.blender3d.org/cms/Coding_Style.141.0.html)で使用されているスタイルに統一し、全体的にクリーンアップします。

その他Python関連

Tom Musgrove氏はMeshの「彫刻」をするスクリプトを作成しました。氏のこのスクリプトのWikiページに、これに伴うパッチと詳細があります。

Text Editorへのパッチはantiharc氏の提案によるものです。このパッチ(http://projects.blender.org/pipermail/bf-committers/2004-September/007595.html)は自動インデント、コメント・コメント除去、ブロックインデント・インデント削除をもたらします。このパッチは現在評価中で、まだCommitされていません。

リライト
Mesh編集

沈黙から二週間後、ton氏はMesh編集の大きなリライトをCommitしました。巨大なファイルがいくつかの小さなファイルに分割され、機能別にまとめられ、便利になりました。氏はリライトだけでなく、コードのサニタイズも行い、長く待ち望まれていたEdgeとFace選択モードも提出しました。http://www.blender3d.org/cms/Mesh_editing_rewrite.425.0.html に、新しい選択モード、FgonsとOptimal時のSubSurf描画(Edge、Face、Vertexのコントロールが直接Optimal SubSurfに描かれるようになりました!)の要約があります。


Face選択と偽多角形ポリゴン(Fgon)

SCons

BlenderのSConsの実装のリファクタリングが進行中です。多くの機能がパッケージに分割され、さらにSConsのディレクトリ構造や他のツールの大きな変更が予定されています。
構造上の変更により、私たちのSConsの実装全般の改良のためにその土台を構造とともに変更します:無数のconfig.optsオプションを切り離し、より多くのターゲットを特別なビルドのために追加など。SConsはPythonベースのビルドシステムで、Blenderを多くの違うプラットフォームでコンパイルできます。

Transform機能

Martin Poirier氏は別の重要な機能の大きなコード群、trasform()関数の作業に着手しました。彼は作業の進行状況を報告、ゆっくりと悪い部分のもつれをほどき、transformの作業方法を改良していっているとのことです。進行については、WikiのTransformRefactoringで見る事ができます。

その他の機能と改良

前回のダイジェストで私が書きましたファイルベースのUndoシステムについて。より高速で改良されたグローバルUndoシステムが提出され、まだすべてについて使用できるわけではないですが安定していて早く、巨大なSceneでも動作は軽いです。

新機能のドキュメントがこちらにあります。

そしてさらに、バグがコンスタントに修正され、コードが改良されていますが、ややめだたない傾向にあります。それは多くのリライトがこの瞬間にもおこなわれているからです。前述のtransform()、Mesh編集、SConsのリライト・リファクタリングと、Pythonのクリーンアップはまだ始まったばかりです。2.35ではこのエリアの非常に多くの部分が終了するでしょうが、その後もUIの完成や恐らくGhostやイベントシステムのリファクタリングのような、他のエリアのクリーンアップとリライト・リファクタリングが継続して行われる予定です。

次のダイジェスト

次のダイジェストではSoftbodyと更なる新しい機能について見ることにしましょう。次回を見逃さないように!

Nathan Letwory.



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