世界最速(多分)BOF速報

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/8/10 17:03
T@tsuya  長老   投稿数: 155
どーも、こんにちは。
yamyamさん、わざわざプッシュしていただきありがとうございます。

無事、終わりました。基本的に過去につくったプラグイン(布シミュレーションなど)をPythonの基本などを含めて紹介しただけですので、artist showcaseというよりはprogramming showcaseになりました。他のプレゼンターは主に作品およびアニメーションのテクニック紹介だったので、プログラミング関連は自分だけでした。なにぶん時間がないので、参加された方には(PythonやGameEngineを)「どうやって使うか」より「何ができるか」を知ってもらうという以上のものではなかったと思います。でも、もし見られた方がいたら感想などいただけると幸いです。

ちなみにこのセッションの参加人数は30人近く来ていただけたと思います。他のセッション、特に今日の午前中のセッションは同じ規模の部屋で立ち見が出たそうです(てことは50人ぐらい来たはず)。

とりあえず長い1日(シグラフ来るといつも1日が長いんですよね)が終わったのでもうすぐ寝ます。笑
投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/8/11 9:36
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
こんにちは、お疲れ様でした。
一昨年あたりはほとんどプログラミング系ばかりのような気がしていたんですが。OSSのBlenderという位置づけから、本来の3DツールとしてのBlenderとして活躍している証拠として、好ましいことなのかもしれません。でも、T@tsuyaさんだけというのもなんか極端というか…。(汗

それにしても、.orgのニュースにあったBOFの映像をみて、正直少し不安を覚えました(笑)が、杞憂だったようで安心しました。

ところで、T@tsuyaさんからみて、何か興味深いものはありましたか?部外者には多分落ち着いてからでないと情報がこないので少し歯痒い思いをしています。

詳しいレポートありがとうございました。残りの日付も楽しんで下さい。もちろん追加のレポートも大歓迎。

あ、あと5周年記念も。今までのことを思い出し感涙で抱き合うtonとか勝手に期待してます。

投票数:1 平均点:10.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/8/11 16:17
T@tsuya  長老   投稿数: 155
こんにちは。早速のレスありがとうございます。
以下は飽くまでも「自分の印象」という観点から書く記事でBlender Foundationとは何の関係もありません、と一応(一般向けに)断っておきます。

引用:
OSSのBlenderという位置づけから、本来の3DツールとしてのBlenderとして活躍している証拠として、好ましいことなのかもしれません。でも、T@tsuyaさんだけというのもなんか極端というか…。(汗
おそらくOSSという視点で歓迎しているという部分より、ツールの一つの選択肢という点で見ているのが参加者の気持ちのような気がしました。シグラフ自体がいわばグラフィックスの祭典ですから、そもそもOSSでも何でもあり、ということでしょう。自分自身も別にOSSとかいうことより(単純にBlenderのスクリプト言語という意味で)「Pythonを使うとこんなことできるよ」的なプレゼンにしたつもりです。

引用:
ところで、T@tsuyaさんからみて、何か興味深いものはありましたか?部外者には多分落ち着いてからでないと情報がこないので少し歯痒い思いをしています。
自分のセッションしか実際には見ていないのですが、自分以外の発表者はインディペンデントに近いアーティストばかりだったので、必然的に作品は個人的な趣向を反映した独自性の高いものでした。
従ってBlenderを自分の作品のために使いこなすという意味ではハイレベルです。ポリゴンを多数使用した毛の表現、アンビエント・オクルージョンやレイトレース(含むYafray)を駆使した質感表現など、プロフェッショナル品質として十分Blenderが通用するレベルにあることを示すものでした。その意味では非常におもしろかったです。自分の発表では借り物のモデルや単純なプリミティブしか使わなかったので「次回は真面目にテクスチャを描こう」とか意味もなく思ったりしました(笑)。

引用:
あ、あと5周年記念も。今までのことを思い出し感涙で抱き合うtonとか勝手に期待してます。
言われてみればそうなる予定だったんですけど、自分の発表(実はギリギリまでプラグインのデバッグをしていた)に気をとられていたせいか、「やあ、また会ったね」的な対面でした。まあ、去年会ってるというのもありますが...、1年は早いというべきかもしれません。

今日のTonはBlenderの未来のためにExibitionでいろんな人と話をするのに忙しい様子でした。実際のところ、OSSの中ではCinePaintのように大手からバックアップを受けてブースを出しているところもあります。Tonもできればブースを出したい意向があるようですが、一方でシグラフ自体がそれこそBlenderがブースを出していた頃に比べると規模の小さいものになっているので、実現しても効果のほどは分からないというのが実際のところです。(ちなみに今年のExibitionのブースで目立っているのは正面のAppleと、NVIDIAやATIといったグラフィックスメーカ、ついで大手のスタジオといった感じです。まだ詳しくは見てないのでまた時間があればレポートします。)

そんなわけでとりあえずBOFのもうちょっと詳しい感想でした。つづく、かも。
投票数:1 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2004/8/12 9:58
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
おおお!再び詳しい情報ありがとうございます。

引用:
自分自身も別にOSSとかいうことより(単純にBlenderのスクリプト言語という意味で)「Pythonを使うとこんなことできるよ」的なプレゼンにしたつもりです。
なるほど。もうT@tsuyaさん含め、意識的にはプレゼン側は完全にアーティスト向けになっているというわけですね。確かにそもそもSIGGRAPHがCG研究発表の場となっているのですから当然なのかもしれません。

引用:
プロフェッショナル品質として十分Blenderが通用するレベルにあることを示すものでした。その意味では非常におもしろかったです。自分の発表では借り物のモデルや単純なプリミティブしか使わなかったので「次回は真面目にテクスチャを描こう」とか意味もなく思ったりしました(笑)。
なるほど…非常に興味深いです。Webにも公開されるのを楽しみにしておくことにします。もちろんT@tsuyaさんのも含め…。

サンプルなどは確かに自然と手を抜く…というか、シンプルな方向になりますよね。仕組みがわかりゃいいじゃん、みたいな。

引用:
自分の発表(実はギリギリまでプラグインのデバッグをしていた)に気をとられていたせいか、「やあ、また会ったね」的な対面でした。まあ、去年会ってるというのもありますが...、1年は早いというべきかもしれません。
う…確かにそうですね…。
それにしてもギリギリになってバグが発生するマーフィの法則よ。

引用:
今日のTonはBlenderの未来のためにExibitionでいろんな人と話をするのに忙しい様子でした。実際のところ、OSSの中ではCinePaintのように大手からバックアップを受けてブースを出しているところもあります。Tonもできればブースを出したい意向があるようですが、一方でシグラフ自体がそれこそBlenderがブースを出していた頃に比べると規模の小さいものになっているので、実現しても効果のほどは分からないというのが実際のところです

Ton氏もあいかわらず精力的に活動されているようですね。実際にコーディングもされていますし、その姿勢には頭が下がります。

ブース展開はみんなが精神的な意味合いとして望んでいると思いますが、やはり実際に対費用効果が低いのであれば仕方ないですね。運営側もOSSのブース展開よりもむしろ企業による展開を望んでいると聞きますし。

あともしよろしければ、SIGGRAPHでの感想などもお聞かせ願えれば嬉しいです。他にも、直前に発表したXSIの件なんかも他のBlenderユーザの人の間で話題に上がっていたりもしたのでしょうか。

つづきも期待してます。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2004/8/14 15:00
T@tsuya  長老   投稿数: 155
で、つづきます。

引用:
なるほど。もうT@tsuyaさん含め、意識的にはプレゼン側は完全にアーティスト向けになっているというわけですね。確かにそもそもSIGGRAPHがCG研究発表の場となっているのですから当然なのかもしれません。

プレゼン側がアーティスト(←自分の場合も何かつくっている、という意味で含まれることにしておきます 笑)がプレゼンしているので、単純に作品発表会なわけです。
シグラフ自体の目的もyamyamさんの言うとおりですし、自分がBlender使い始めてからの時間の中で、OSSになったのは(ごく最近の)全体の2割にも満たない時間ですし、OSSに興味のある人向けにプレゼンするということはできません。自分で商用に使った事例でも出せれば話は別なのですが。

方向性で言えば、去年のシグラフのEducator's Tech TalkでGroo氏(今回のartist showcaseでも自身のデモリールを発表)がプログラミング教育用にBlenderの利用を提案する発表をしていましたが、おそらくそういった方面の発表が増えることの方が個人的には有益だと思います。

引用:
なるほど…非常に興味深いです。Webにも公開されるのを楽しみにしておくことにします。もちろんT@tsuyaさんのも含め…。
本家でTonがHighlightといっているBassam氏の作品は、本家のイタリアンブースの記事の写真に写ってますね。ワタシのはWebにすでに上がっているプラグイン+ゲームエンジンものですが、ゲームエンジンの方は自分一人でつくったものではないんで、そのままの形での公開は期待しないで下さい。

引用:
う…確かにそうですね…。
それにしてもギリギリになってバグが発生するマーフィの法則よ。
実際にはもともとUnix上でつくっていたものを出発前日にWindowsにもっていったら挙動が変わってしまい、そのまま徹夜でロス入りして、その後発表直前までデバッグしていたけどうまくいかず、結局そのネタは発表しなかった、というのが顛末です。結果的には、お蔵入りしたスクリプトを見せていたら時間オーバーだったと思います(と自分で納得)。

引用:
あともしよろしければ、SIGGRAPHでの感想などもお聞かせ願えれば嬉しいです。他にも、直前に発表したXSIの件なんかも他のBlenderユーザの人の間で話題に上がっていたりもしたのでしょうか。

前回の記事で書こうと思って書き忘れていたのが、Pythonを知っている人は会場の8割以上はいたにも関わらず、ゲームエンジンについて使っている人はおろか、知っている人もゼロだったという事実です。これはちょっと驚きました。今のゲームエンジンはベストではないかもしれませんが、しっかりしたGUIによるゲームロジックのサポートがあってPythonも使えるゲームエンジンの存在は、もっと知られてもいいと思います。

「直前に発表したXSIの件」というのは何を指しているのか分からないのですが、Blenderユーザの間での話題というのは、BOFについてや各個人のアニメーションのアイデアがメインだったように思います。
投票数:2 平均点:5.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2004/8/14 18:16
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
色々と詳しい情報をありがとうございます。
あとはちょっと時間がないので明日にでも…。
投票数:0 平均点:0.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2004/8/16 13:41
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
昨日といいつつ遅れてすみませんでした。

引用:
おそらくそういった方面の発表が増えることの方が個人的には有益だと思います
なるほど、確かにそうかもしれません。
というか、今BlenderConferenceと混同してることに気づきました…。orz
引用:
本家でTonがHighlightといっているBassam氏の作品は、本家のイタリアンブースの記事の写真に写ってますね。ワタシのはWebにすでに上がっているプラグイン+ゲームエンジンものですが、ゲームエンジンの方は自分一人でつくったものではないんで、そのままの形での公開は期待しないで下さい。
確かにありますが…でもできればフルの方が(汗)。Blender Conference 2004が終わったらどっかにアップロードなりなんなりされるのかもしれません。
T@tsuyaさんのは残念ですが、そういう事情なら仕方ないですね。アニマティクスでの事例でしたら権利関係の問題もあるのかもしれませんし。
引用:
実際にはもともとUnix上でつくっていたものを出発前日にWindowsにもっていったら挙動が変わってしまい、そのまま徹夜でロス入りして、その後発表直前までデバッグしていたけどうまくいかず、結局そのネタは発表しなかった、というのが顛末です。
う…大変でしたね。お疲れ様です。
機種依存なども大きな壁ですね。自分の作っているものと他人のPC上で動いているものが違うというのはなかなか辛い状況です。
引用:
前回の記事で書こうと思って書き忘れていたのが、Pythonを知っている人は会場の8割以上はいたにも関わらず、ゲームエンジンについて使っている人はおろか、知っている人もゼロだったという事実です。これはちょっと驚きました。

ただ、やはり安定していないのと、Kester氏に努力で最近改善されてきましたが、2.34になってやっとAlpha付テクスチャのZソートが真っ当になったり、シャドウバッファによる影が最近実装されたりといった機能が他のエンジンに比べ見劣りしてしまう点や、GameLogicの動作がFPS依存だったりする問題が壁になっていると思います。LogicBrickは使いやすいし、Pythonも使えて柔軟で非常にいいんですけどね…。とりあえず上記のKester氏やSaluk達の活躍に期待してます。当方も合間をみては色々と無理難題いってみるつもりです。(笑)
引用:
「直前に発表したXSIの件」というのは何を指しているのか分からないのですが、Blenderユーザの間での話題というのは、BOFについてや各個人のアニメーションのアイデアがメインだったように思います。
そうですか。ありがとうございます。
投票数:1 平均点:0.00

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