日本語UI翻訳の報告と提案など

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2013/7/17 9:07
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
おはようございます。
ご報告ありがとうございます。
以下のように変更してコミットしましたが、残念ながら今回の2.68リリースには反映されないと思います。
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations

実は翻訳のコミットは他と違い、branch にのみ許可されているため、反映されるタイミングは火曜日深夜に週一度行われる branch から trunk へのコピーのみなのです。そのため、残念ながら今週の2.68リリースには間に合わないでしょう。
…とりあえず時間があるなら「a」リリースを祈りましょう。

>面を貼る
「面を張る」に戻しました。

>(1) Documentation
現在、すでに「開発のガイド」になっています。

>(2) Transition Type
「遷移タイプ」にしました。
他の Transition については「推移」のままです。

>(3) Auto-detect
「自動検知」にしました。

>(4) Inclusive、Exclusive
それぞれ「条件該当」「排他」にしています。
後者はマテリアルのオプションにもあるため、折衷案としてこちらを採用しています。

後、前回の書き忘れです。
・Graph Editor の Select → Border (Include Handle)
「ボーダー(ハンドルを)含む」→「矩形選択(ハンドルを含む)に。
投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/7/19 4:35
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
yamyamさん、了解です。(と書いているのは、既に2.68リリースした後w)
またすぐに次のが出るでしょうし。

修正ありがとうございました。

投票数:3 平均点:3.33
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2013/7/22 9:57
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
結局また a リリースが出るということで少し修正を追加しました(r2105)。
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations

・Vertex Connect
「頂点の連結」→「頂点の接続」に。
ツールシェルフの表記(接続)に合わせました。
なお、こちらは剛体物理コンストレイントの「接続」と共用なので変更不可です。

・F-Curve Modifier is the one being edited
「Fカーブモディファイアーは編集中のものです」→「編集中のFカーブモディファイアー」

・Bind Camera to Markers
「カメラをマーカーにバインドさせる」→「カメラをマーカーにバインド」に

・▼Motion Paths → Before、After
「変更前」→「前」、「変更後」→「後」に。
どこか他でも使っていたような気がするのですが…。

@藤堂さん
こちらこそまた何かありましたらよろしくお願いします。

投票数:4 平均点:2.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013/7/23 14:39
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
少し変更を追加しました。

・Join as Shapes
「形状として結合」→「シェイプとして統合」に

・その他パス系のTipを少しいじりました。

投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/5/6 5:23
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
またまたかなり間が空いていましたが、最近までのコミットで変更した単語の一部です(ツールチップ分やヘッダメニューの大半は含まれていません)。

最新のpo、moファイルは公式のJAブランチからダウンロードしてください。これは trunk の物とは別です(週一回に最新のpotデータとマージ後 trunk に反映されるため)。
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/ja/?root=bf-translations


■r2761以降

・Divisions
「分割数」→「分割」に
新しい歪み補正方法との兼ね合いです。

・Units
「ユニット」→「単位」に

・Duplicate or Extrude at 3D Cursor
 「3Dカーソルの位置に〜」→「マウスカーソルの位置に複製/押し出し」

・Items Expanded
 拡張項目→項目の展開に
 その他キーマップ関連の同様の項目も修正しました。

・Custom Weight Paint Range
「ウェイトペイントのレンジを設定」→「ウェイトペイントの色の設定」に。

■r2740以降

・easing
 イージング

・Bounse
 バウンス

・Combined
 「統合パス」→「統合」にしました。

・Cubic
 「キュービック」→「三次式」にしました。


■r2464以降

・Beauty(フィル・四角形分割オプション)
「美しく」→「高品質」に。

・Extend Select(アニメーションエディタ)
「拡張選択」→「選択の延長」に。

・いくつかエッジになっていた部分を辺に変更しました。
(エッジループ、エッジのクリース、エッジのべベルなど)

・Overhang
「突き出し」→「オーバーハング」
こちらの方が普及しているようでしたので変更しました。

・View Navigation
「ビューナビゲーション」に。

・Make Dupli-Face
 「面複製インスタンスに変換」にしてみました。

・Breakdown(Fカーブタグ)
→「中割」に変更しました。

・Basic(クイック流体の流体スタイル)
→「基本設定」→「基本」にしました。

・Fill Opacity
→「透過部分を埋める」→「空白の透過度」にしました。

・Enable、Disable Dynamic
→「ダイナミックON」「ダイナミックOFF」に変更しました。

■r2292

・Move Select
「選択の移動」→「選択範囲の移動」に。

・View Lock Center
「注視の中心を表示」→「ビュー注視の中心」

・Vector Transform
「ベクトルトランスフォーム」→「ベクトル変換」にしました。

・Vertex Color
 頂点色と頂点カラーが混在していたので「頂点色」で統一しました。


■r2264

・Recenter Hook
「フックの中心を再設定」にしました。

・Quad Corner Type
「四角の隅タイプ」にしました。

■r2234

・Loop Start
「開始ループ」にしました。

・Adjustment Layer
「調整レイヤー」にしました。

■r2204

・Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions(ヒント)
「スムーズに変化するよう、ディフューズ値に三次補間を使用します」に


■r2179

・Flipped on X-Axis"
「X軸に反転」→「X軸で反転」

・Users
「ユーザー視点」→「ユーザー数」


■r2136

●3Dビューのスナップ
・TIPの説明を「〜吸着」→「〜移動します」に。
・ツールシェルフ左下(オペレーターオプション)を「▼〜に合わせる」→「▼〜にスナップ」に統一。メニューは変更ありません。

●Cyclesのレンダーレイヤー、レンダーパス
・「直接〜」(直接光沢など)で統一しました。

・View Z Depth
「Z深度を表示」→「ビューのZ深度」に

・Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
「Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu, Hardの影響度」
→「反射、スペキュラ、環境照明、放射、アルファ、レイミラー、透光性、硬さ用の値」に

・Ray Visibility
「光線の可視性」→「レイの可視性」

投票数:6 平均点:1.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/5/6 14:28
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
お疲れ様です!最近なかったので、どうされたかと思ってました。

こちらは、本を書いてたときは日本語にしてたのですが、今は本を書いてないので日本語を使ってなく、
「たぶん、いいんじゃないの〜」という状態です。

投票数:4 平均点:7.50
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/5/7 0:46
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
ありがとうございます。

まあ他の人もそんな感じなんでしょうねー。
ここでツッコミを入れられる人は多分英文表記のままだろうし、逆に日本語表記を使っている人はツッコミ入れられるほど詳しくないだろうしといった具合で。
いずれ日本語表記によるチュートリアルなどのリソースも増やさないと…とは思っています。

まあボチボチとマイペースでやらせていただきます。
投票数:3 平均点:6.67
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/9/15 12:33
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
yamyamさん、

お聞きしたいことがあります。
今、日本語UIの方はどいう風に進めているのでしょうか?
以前のようにこちらで提案して、OKならyamyamさんの翻訳に加えてもらうので
よいのでしょうか??

何件か修正した方がいいのでは?と思うものがあるのですが、yamyamさんに全部お願いするのも
申し訳ないかと思うので・・・。



投票数:5 平均点:6.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 | 投稿日時 2014/9/15 23:30
yamyam  管理人 居住地: そうや、うちはおおさかやー  投稿数: 4405
とりあえず今は全部一人でやってるので、お伺いしますよー。
制約があるので(単語の衝突、Bastien氏の更新の頻度)、必ず修正できるとはお約束できませんが…。

あと、ちょっと変更ログ貼り付けるのサボっていたので最近のログを。鍵括弧とダブルクォーテーションが入り乱れていますがご容赦ください。
恐らく抜けもあると思われます。

■r3075(r3066ベース)
・Smoke Style
 "煙スタイル" → "煙のタイプ" へ

●Cycles
・Sample All Direct Lights(レンダープロパティ)
 "すべての直接光源のサンプル" → "全直接光源のサンプル" へ
 間接光源も同様です。

■(r3044ベース)
・デフォルトのオペレーター表示
 "▼操作"→"▼オペレーター"へ。

・Enum(キー定義など)
 "列挙" に統一しました。

■(r3003ベース)
・カラーバンド(カラーランプ)関連
 「色ポジション」になっている部分を「カラーストップ」に統一しました。

・〜capabilities(ブラシ関係)
 「〜の性能」→「〜の機能」にしました。

・〜Specials(メニュー)
 「〜スペシャルメニュー」→「〜スペシャル」に統一しました。


■(r2925ベース)
msgid "Multiple Importance Sample"
msgstr "マルチプル重点サンプル" → "多重重点的サンプル"

msgid "Show Hidden"
msgstr "隠したものを表示"→"隠しファイルを表示"

msgid "Texture Paint Toggle"
msgstr "テクスチャペイント トグル"→"テクスチャペイントの切替"


●ゲームエンジン関連
msgid "Add Overlay Scene"
msgstr "重複シーンを追加" → "オーバーレイシーンを追加"

msgid "Immediate Mode"
msgstr "直接モード" → "即時モード"

msgid "Multitexture"
msgstr "複数テクスチャ" → "マルチテクスチャ"へ

msgid "Link Data"
msgstr "リンクデータ" → "データのリンク"

msgid "Interval"
msgstr "間隔"→"区間"

・Right Axis(ジョイスティックセンサ)
 "右軸"→"右向きの軸"
 "Left Axis"、"Down Axis" も同様に変更しました。

・Up Axis(オブジェクトプロパティ→▼関係の詳細設定)
 "上方の軸"→"上向きの軸"

■r2905(r2835ベース)
・Integration Type(FreeStyle)
 「統合タイプ」→「計算タイプ」に

■(r2835ベース)
・Create obstacle(ゲームエンジン)
 「障害物作成」→「障害物の作成」に

・その他チップなど

■r28??以降(r2801ベース)
・Overhang(3Dビューのプロパティ領域→▼メッシュ分析など)
 メッシュ統計視覚化の方がオーバーハングに変更されていなかったので修正しました。

■r2776以降(r2773ベース)
・ゲームエンジンのプロパティの型
 名前を日本語訳で統一しました。各型の英語表記はTipで見てください。

・マウスセンサーのMovementイベントモード
 「動作」→「移動」に修正しました。

・Relax distance(ステアリングアクチュエータ)
 「緩和する距離」に

・Self Terminated(ステアリングアクチュエータ)
 「自己終端」→「到達時に終了」に


■r2772以降(r2766ベース)
・External
「外部データ」→「外部」に変更しました。新機能との兼ね合いです。

投票数:5 平均点:8.00
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2014/9/16 5:10
藤堂  長老 居住地: moriya  投稿数: 522
毎度、ありがとうございますー
統一性を考えると、意思決定は少人数がいいとは思うのですが、負荷が偏るのでyamyamさんに恐縮してます。
制約は理解しているのでダメなものは諦めますし、変な提案は却下してくださいませ。

yamyamさんの案ですが、どの部分の標記なのか分かりにくかったです(未だに分からないのが・・)。
どこの標記が書いていただけるとありがたいです(rXXXXでは追えませんでした)。


さて、私の変更案ですが、以下の通りです。

・Fill/Deepenブラシの一番下にあるFillボタンは「面を張る」のではなく、「窪みを埋める」あるいは「埋める」が適当かと思います。

・流体のFluid BoundaryのSlip Typeの説明で主語が「障害物(Obstacle)」と直訳になっていますが、「流体の・・・」にした方が理解しやすくないでしょうか?

・流体のタイプがParticleのとき、「Floats」が「浮かぶ泡」という訳になっていますが、「浮遊物」でいいのではないでしょうか?細かい浮遊物もあるので泡に限定することもないかと思います。

・剛体コリジョンで、凸包またはメッシュ選択時の「ソース」で「最終結果」のツールチップ文が「全モディファイアー」では分かりにくいので、「全モディファイアーを適用した後の形状」にしてはいかがでしょうか?

・同様に「変形」、「ベース」もツールチップがぶっきら棒なので、「・・・した後の形状」とかに。

・剛体コリジョンのシェイプを「メッシュ」、ソースを「変形」にしたときに表示される「変形(Deforming)」プロパティですが、「変形を考慮」とかに変えた方が良くないですか?現在、ソースの部分と合わせて2回「変形」が続いて表示されていて、プロパティから動きが想像できないかと思いました(英語はing形なので想像できる)

・剛性コリジョンの「弾性」のツールチップに「反射」とありますが、「bounce」なので「反発」の方が合っていると思います。

・剛体コンストレイントのタイプで「Fixed」が「定値」になっていますが、「固定」の方が適当かと思います。

・剛体コンストレイントの「制限(Limits)」プロパティで、「Lower」が「小文字」、「Upper」が「大文字」に訳されていますが、「最小値」、「最大値」にすべきかと。

・剛体コンストレイントのMotorタイプにおいて、「Linear Motor」は「線形モーター」でなく、「リニアモーター」が一般的ではないでしょうか?

・剛体コンストレイントのMotorタイプにおいて、「Max Impulse」は「最大衝撃」ではなく、むしろ「最大加速量」的なものではないでしょうか?シミュレーション中、段階的に目標速度に近づけていくインパルス的な入力(加速)ですよね。

・剛体ワールドの「Steps per Second」が「ステップ秒毎秒」になっているところは、「ステップ/秒」に。

・クロスシミュレーションで「クロス」パネルの減衰項目の「速度」のツールチップですが、「元の位置に・・」と訳されていますが、これはシミュレーションが完了して最終的な静止した位置をResting Position(=収束位置かな?)と言っているのではないでしょうか?なので、訳が正反対の意味になっているかと思います。

とりあえず、こんな感じです。

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